3ds Max基础教程

3ds Max基础教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:秦敏
出品人:
页数:281
译者:
出版时间:2008-12
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787811232943
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 图形
  • 计算机辅助设计
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds Max基础教程》是基于目前较为普及的三维动画剖析软件3ds Max 8英文版编写的、偏重于应用的基础教程。小书从动画制作的基础知识入手,结合大量实例由浅入深、循序渐进地讲解了使用3ds Max 8软件的基小方法,系统地介绍了进行三维动画制作的流程与各种方法。《3ds Max基础教程》融入了编者长期从事教学的经验,注重培养学生的实际动手操作技能。

《3ds Max基础教程》共分11章,其主要内容:动画概述、3ds Max 8基小知识、二维图形的建立、三维立体模型的创建、复杂几何体的生成、对象的加工、灯光与摄像机的添加、材质的运用、关键帧动画的设置、渲染输出与后期合成等。

《3ds Max基础教程》 内容简介 在三维数字内容创作的浩瀚领域中,3ds Max以其强大的功能和灵活的应用,成为了CG艺术家、建筑可视化师、游戏开发者以及动画师的得力助手。本书旨在为初学者提供一个系统、全面且易于理解的学习路径,帮助您快速掌握3ds Max的核心技能,为您的创意之旅奠定坚实基础。 第一部分:软件入门与界面解析 本书的开篇,我们将带领您走进3ds Max的世界。从软件的安装与基本设置开始,您将熟悉其直观友好的用户界面。我们会详细讲解每一个窗口、面板和工具栏的功能,例如: 视口(Viewport): 了解四视图(顶视图、前视图、左视图、透视视图)的切换与操作,以及如何导航和调整视口显示模式,为后续的建模操作打下基础。 命令面板(Command Panel): 这是3ds Max的核心功能区,我们将深入剖析“创建”、“修改”、“动画”、“渲染”等各个选项卡下的常用工具和命令,让您明白它们各自的用途和工作流程。 菜单栏与工具栏: 掌握常用的文件操作、编辑、视图控制、选择工具等,学会高效地进行项目管理和场景交互。 状态栏与提示信息: 理解坐标系统、捕捉设置、单位系统等关键概念,并学会解读状态栏的提示信息,以便精准地进行操作。 第二部分:三维建模基础 建模是三维创作的基石,本书将重点教授您如何使用3ds Max创建各种三维模型。我们将从最基础的几何体开始,逐步深入到更复杂的建模技术。 基本几何体创建: 学习创建球体、立方体、圆柱体、圆锥体、圆环体、茶壶等基础图形,并掌握它们的参数调整,例如半径、高度、分段数等。 二维图形的创建与编辑: 了解创建线条、矩形、圆形、星形等二维图形的方法,以及如何通过“挤出”(Extrude)和“车削”(Lathe)等修改器将其转换为三维模型。 多边形建模(Polygon Modeling): 这是3ds Max最常用、最灵活的建模方式。我们将详细讲解: 顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的操作: 学习如何选择、移动、旋转、缩放、挤出、切割、焊接等基础操作,打造精细的模型细节。 常用修改器(Modifiers): 深入学习“编辑多边形”(Edit Poly)、“编辑网格”(Edit Mesh)、“涡轮平滑”(TurboSmooth)、“细分”(Tessellate)、“镜像”(Mirror)、“对称”(Symmetry)等关键修改器,它们能极大地提升建模效率和模型质量。 布尔运算(Boolean Operations): 掌握“合并”(Union)、“交集”(Intersection)、“差集”(Subtraction)等布尔运算,用于创建复杂的组合模型。 样条线建模(Spline Modeling): 学习如何绘制和编辑样条线,并通过“放样”(Loft)、“扫描”(Sweep)等命令创建具有曲面特性的模型,例如管状物、轮胎等。 NURBS建模(NURBS Modeling): 介绍NURBS曲面的基本概念,以及如何使用3ds Max的NURBS工具创建平滑、高精度曲面,适用于对曲面质量要求极高的场景。 第三部分:材质与贴图 一个逼真的三维场景离不开精美的材质和贴图。本部分将带领您探索3ds Max强大的材质编辑器,赋予模型真实的质感。 材质编辑器(Material Editor): 熟悉标准材质(Standard Material)、光度学材质(Photometric Material)等基本材质类型,理解漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)、凹凸(Bump)等重要参数的含义和作用。 贴图的应用(Texture Mapping): 学习如何加载和应用各种类型的贴图,例如: 颜色贴图(Diffuse Map): 为物体表面赋予颜色和纹理。 反射贴图(Reflection Map): 模拟表面的反射效果。 凹凸贴图(Bump Map)与法线贴图(Normal Map): 模拟表面凹凸感,提升真实度。 置换贴图(Displacement Map): 真正改变模型表面几何结构,实现更精细的细节。 自发光贴图(Self-Illumination Map): 模拟物体自身的发光效果。 UV坐标编辑器(UVW Editor): 理解UV坐标的重要性,学习如何展开、编辑和优化模型的UV布局,以确保贴图能够正确、自然地映射到模型表面。 常用贴图类型: 介绍位图(Bitmap)、程序化贴图(Procedural Maps)等,以及它们在不同场景中的应用。 第四部分:灯光与摄像机 光影是三维场景的灵魂,合适的灯光设置能够营造出所需的氛围和效果。摄像机的运用则决定了观众的观看视角。 灯光类型: 学习创建和使用各种类型的灯光,如: 目标聚光灯(Target Spot): 模拟舞台聚光灯的效果。 自由聚光灯(Free Spot): 自由调整方向和范围。 目标平行光(Target Direct): 模拟太阳光或远距离光源。 自由平行光(Free Direct): 自由设定的平行光。 泛光灯(Omni Light): 模拟点光源,向四周发光。 区域灯(Area Light): 模拟柔和的光源,如窗户光或灯箱。 灯光参数调整: 掌握灯光的颜色、强度、衰减、阴影类型(阴影贴图、光线追踪阴影)等参数,学会控制光照方向、强弱和阴影的质量。 光度学灯光: 介绍基于真实物理参数的光度学灯光,可以更准确地模拟真实世界的光照效果。 摄像机(Camera): 学习创建和配置物理摄像机(Physical Camera),理解焦距、景深、曝光等参数,并学会如何通过摄像机角度和构图来组织画面。 第五部分:渲染输出 最终将三维场景转化为二维图像的过程即为渲染。本部分将介绍3ds Max的渲染引擎和输出设置。 渲染设置(Render Setup): 熟悉渲染器(如Arnold, V-Ray for 3ds Max等,根据具体版本可能有所不同,但核心概念一致)的常用设置,例如输出尺寸、分辨率、抗锯齿、全局光照(Global Illumination)等。 全局光照(Global Illumination, GI): 理解GI的原理,学会使用基于物理的GI技术(如光子贴图、辐射度计算等)来模拟光线的间接反射,从而获得更逼真、柔和的光影效果。 代理物体(Proxy Objects): 学习使用代理物体来管理复杂的场景,提高渲染效率。 渲染输出格式: 了解常见的图像输出格式(如JPG, PNG, TIF等)及其适用场景。 批渲染(Batch Render): 学习如何设置批渲染,实现自动化渲染多个帧或多个场景。 第六部分:附加概念与进阶提示 在掌握了基础知识后,本书还将提供一些额外的有价值的内容,帮助您更上一层楼。 场景管理与优化: 学习如何高效地组织和管理大型三维场景,包括图层管理、分组、引用等,以及如何优化场景以提高软件运行速度和渲染效率。 基础动画原理(可选): 简要介绍3ds Max中的动画基础,如关键帧动画、时间轴操作等,为后续深入学习动画打下基础。 常用快捷键与技巧: 收集和整理一些实用的快捷键和工作流程技巧,帮助您提高操作效率。 问题排查与解决: 提供一些常见问题及其解决方法,帮助您在学习过程中克服障碍。 本书内容力求详尽,理论与实践相结合,通过大量的实例讲解和操作步骤,引导您逐步掌握3ds Max的各项功能。无论您是初次接触三维设计,还是希望巩固和提升现有技能,《3ds Max基础教程》都将是您不可或缺的学习伙伴。让我们一起开启精彩的三维创作之旅!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我对这本书在软件版本兼容性方面的不负责任感到非常恼火。我购买这本书时,作者在扉页上标注支持3ds Max 2020及以上版本,但在实际操作过程中,我发现书中大量引用的工具栏图标和菜单路径,在我的2023版本中已经完全被移除或移动到了新的界面布局下。例如,书中详述的旧版“自定义工作区”的设置方法,在当前版本中已经找不到对应的选项了。这意味着我必须花费大量额外的时间去“翻译”作者过时的界面指示,去适应软件的迭代变化。如果一本教程的生命周期跟不上软件的更新速度,它就失去了作为“现行参考”的价值。教程的价值在于提供最新的、最可靠的操作指引,而不是迫使读者去怀旧已淘汰的界面设计。这不仅浪费了我的学习时间,更让我对作者的专业严谨性产生了严重的怀疑。

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我不得不说,这本书的作者对某些高级功能的理解显然是停留在“会用”的层面,而不是“精通”的境界。例如,在谈到UVW展开和贴图坐标烘焙时,只是简单地罗列了几个菜单选项,但对于实际项目中经常遇到的UV接缝处理、Ptex贴图的替代方案,乃至如何针对不同渲染引擎(比如V-Ray和Arnold)进行优化,书中完全是避而不谈。这对于那些希望将作品推向专业水准的进阶用户来说,简直是浪费时间。这本书给出的解决方案都是最基础、最表面的,就像是给一个想学做大餐的人,却只教了他怎么切土豆丁。如果作者认为这些内容是“基础教程”的一部分,那么他对“基础”的定义也未免过于狭隘了。我更希望看到一些关于流程效率的讨论,比如如何使用脚本或宏命令来加速重复性劳动,而不是把篇幅浪费在解释“什么是多边形”这种幼儿园级别的概念上。这本书的深度远远不够,它止步于软件的入门,却迟迟不肯迈向专业实践的大门。

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这本书的语言风格极其刻板、干瘪,读起来让人昏昏欲睡。作者似乎完全没有意识到,学习三维软件本身就是一项需要创造力和热情的活动。全书充斥着大量的技术术语堆砌和机械化的指令描述,缺乏任何生动、形象的比喻来帮助理解抽象的三维空间概念。比如,在解释“倒角修改器”的工作原理时,如果能结合一个实际的建筑立面或道具建模案例进行讲解,效果会好得多。然而,作者只是冷冰冰地告诉你“输入参数X,得到结果Y”。这种非人化的教学方式极大地削弱了读者的学习动力。我多次在阅读过程中需要停下来,自己去软件里尝试理解作者描述的那个“看起来毫无意义”的参数组合到底能产生什么效果。一本好的教程应该像一位耐心的导师,引导你思考,而不是像一份乏味的法律文件,要求你照章执行。这本书完全没有体现出对读者学习体验的关怀。

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这本书的排版简直是灾难,油墨印得深浅不一,好几页的文字都模糊不清,尤其是在讲解复杂的三维建模技巧时,那些本该清晰展示的视图和操作步骤,因为印刷质量的问题变得像是打了马赛克一样,完全看不清关键细节。我不得不频繁地在网上搜索官方的教学视频,才能勉强理解作者想表达的操作流程。更令人抓狂的是,这本书的目录结构混乱得像是迷宫,章节之间的逻辑跳跃性非常大,前一章还在讲基础的修改器应用,下一章突然就跳到了渲染器的深入设置,中间缺少了大量的过渡性知识点串联。作为一个初学者,我感觉自己像是在一个知识点的碎片堆里摸索,每翻开一页都需要花费大量的时间去重新梳理作者的思路,而不是专注于学习软件本身的操作。这本书似乎更像是一份快速功能罗列的参考手册,而非循序渐进的教学指南。对于那些想系统性地掌握3ds Max核心概念的人来说,这本书带来的挫败感远大于学习的乐趣。我强烈建议出版社重新校对和设计排版,否则这样的质量实在是对不起读者的期待和钱包。

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这本书在项目实战案例的选择上显得非常保守和老套,完全没有展现出3ds Max在当代设计领域中的广阔应用前景。全书的案例似乎还停留在上个世纪末的“样板房”和“低精度家具”的水平。我期待能看到关于实时渲染引擎(如Unreal Engine的Datasmith集成)、参数化设计(如Houdini Engine的桥接)或者复杂流体与布料模拟的实战环节。然而,这本书的最高难度似乎也仅限于制作一个简单的低多边形机器人模型,且其材质和灯光设置极其敷衍。对于一个立志于从事游戏资产制作或高端影视特效的读者来说,这本书提供的知识和案例几乎没有迁移价值。它就像是一本关于福特T型车维修手册,而不是现代电动汽车的工程指南。学习3ds Max应该是为了创造未来感的视觉效果,而不是重复历史的模板。这本书的案例库亟需一次彻底的、面向未来的更新。

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