Collision detection in interactive 3D computer animation

Collision detection in interactive 3D computer animation pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Printed by University Press Facilities
作者:Gino Johannes Apolonia van den Bergen
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1999
价格:0
装帧:Unknown Binding
isbn号码:9789038606712
丛书系列:
图书标签:
  • Collision Detection
  • 3D Computer Animation
  • Interactive Systems
  • Computer Graphics
  • Real-time Rendering
  • Game Development
  • Virtual Reality
  • Simulation
  • Algorithms
  • Physics-Based Animation
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具体描述

实时三维动画中的碰撞检测 本书深入探讨了在交互式三维计算机动画领域至关重要的“碰撞检测”这一核心技术。它并非直接呈现书中具体的算法细节或源代码,而是着重阐述了该技术在现代三维动画制作流程中的重要性、面临的挑战以及其背后的原理性思考。 引言 在构建栩栩如生、引人入胜的实时三维交互体验时,虚拟世界中的物体能否感知彼此的存在并做出恰当的反应,是决定用户沉浸感和游戏乐趣的关键。无论是游戏中角色之间的物理碰撞,还是虚拟现实环境中用户与虚拟物件的交互,亦或是模拟仿真中的精确碰撞,都离不开高效且准确的碰撞检测机制。本书将从宏观角度出发,带领读者理解碰撞检测在整个三维动画管线中的地位,以及它如何影响着最终的视觉呈现和交互反馈。 第一章:交互式三维动画概述与碰撞检测的价值 本章将首先勾勒出现代交互式三维动画的图景,包括游戏、虚拟现实、增强现实、实时渲染等多个领域。我们将探讨这些应用对实时性、交互性和视觉真实性的极致追求,并在此基础上,鲜明地指出碰撞检测作为实现这些目标的基础性技术所扮演的不可或缺的角色。读者将理解,没有可靠的碰撞检测,三维世界将失去物理逻辑,动画的交互性将大打折扣,甚至无法实现。我们将通过一些生动的实际案例,说明碰撞检测 Failure 如何导致糟糕的用户体验,而成功的碰撞检测又如何极大地提升了作品的品质。 第二章:碰撞检测面临的核心挑战 实时三维动画的复杂性带来了碰撞检测的巨大挑战。本章将深入剖析这些挑战,包括但不限于: 几何复杂度: 动画场景中物体可以拥有极其精细和复杂的几何模型,如何高效地处理这些模型之间的碰撞是一个难题。 实时性要求: 交互式应用需要在极短的时间内(通常是每秒几十帧到上百帧)完成碰撞检测,任何显著的延迟都会破坏流畅的交互体验。 动态性: 场景中的物体可能以高速运动,而且运动状态不断变化,这使得静态的碰撞检测方法难以适应。 多碰撞体处理: 在复杂的场景中,可能需要同时检测成千上万个物体之间的碰撞,这对其计算效率提出了极高的要求。 精度与性能的权衡: 精确的碰撞检测往往计算量巨大,而过低的精度则会导致穿透等视觉不合理现象,如何在两者之间找到最佳平衡点是关键。 算法鲁棒性: 各种边界情况、退化几何体等都可能对碰撞检测算法造成影响,算法需要具备良好的鲁棒性。 第三章:碰撞检测的原理性思考与基本概念 本章将摆脱具体的算法实现,而是聚焦于碰撞检测背后的核心思想和基本原理。我们将介绍: 几何表示: 探讨在碰撞检测中常用的几何表示方法,例如包围盒(AABB, OBB)、包围球、凸包、多边形网格等,以及它们各自的优缺点。 碰撞体的选择: 解释为何在实际应用中,通常不会直接使用高精度的模型进行碰撞检测,而是采用近似的、简化的碰撞体,并说明这种简化的意义。 相交性测试(Intersection Tests): 介绍用于判断两个几何体之间是否存在重叠的基本原理,例如点在多边形内测试、线段与三角形相交测试等。 碰撞响应(Collision Response)的初步探讨: 虽然本书主要关注检测,但也会简要提及碰撞发生后,物体如何根据碰撞信息做出反应,这包括动量交换、反弹等基本物理学概念。 第四章:空间划分与加速结构 为了应对大量物体之间的碰撞检测,高效的空间划分技术和加速结构是必不可少的。本章将介绍: 空间划分的理念: 解释为何将三维空间进行划分能够极大地减少需要检测的物体对数量。 常见空间划分结构: 介绍一些经典的结构,例如: 八叉树(Octree): 如何递归地将空间划分为八个子节点。 k-d树(k-d Tree): 如何通过轴对齐超平面递归地划分空间。 BSP树(Binary Space Partitioning Tree): 如何使用任意平面进行空间划分。 其他加速结构: 提及一些用于加速特定查询的结构,例如 BVH(Bounding Volume Hierarchy)等。 这些结构的在碰撞检测中的应用: 说明这些数据结构如何帮助快速地找到可能发生碰撞的物体对,从而减少不必要的计算。 第五章:碰撞检测的未来展望与集成 本章将放眼未来,展望碰撞检测技术在交互式三维动画领域可能的发展方向。同时,也将强调碰撞检测并非孤立的技术,而是需要与其他三维动画的关键技术(如渲染、物理模拟、AI 等)进行紧密集成。 性能优化趋势: 探讨 GPU 加速、并行计算在碰撞检测中的应用前景,以及如何进一步压榨硬件性能。 更精细的物理模拟: 随着计算能力的提升,未来碰撞检测可能会与更精细的物理模拟(如形变、流体碰撞等)更加紧密地结合。 机器学习在碰撞检测中的潜力: 探讨机器学习是否能够用于预测碰撞、优化碰撞检测算法等。 与其他技术的融合: 强调碰撞检测如何与实时渲染管线、游戏引擎、VR/AR 平台等进行无缝集成,共同构建完整的交互式三维体验。 结语 本书旨在为读者提供一个关于实时三维动画中碰撞检测的全面而深入的认识,它不仅仅是关于技术本身,更是关于如何在复杂的三维世界中实现逼真、流畅、引人入胜的交互。通过理解碰撞检测的重要性、面临的挑战以及其核心原理,读者将能更好地理解和设计更优秀的三维动画应用。

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令人失望的是,作者在讨论面向大规模场景的层次化管理策略时,其视野似乎还停留在上个世纪末期的静态场景优化手法上。对于如何有效地管理包含数百万个独立可动对象的动态仿真环境,这本书几乎没有给出任何具有前瞻性的指导。例如,在现代电子游戏中,对象频繁的创建、销毁和状态变更对碰撞系统的动态重构能力提出了极高要求;本书却鲜有提及诸如动态哈希、基于物理的局部化更新策略,或是利用分布式系统架构来分散碰撞检测负载的探讨。我特别关注了关于多线程和异步处理的章节,期望能看到一些关于锁竞争最小化和数据一致性保证的实践经验,然而内容却是异常单薄,更像是对通用并发编程概念的泛泛而谈,而非针对碰撞检测这一特定计算密集型任务的优化实践。如果你正在构建一个需要实时处理大量动态交互的复杂模拟系统,比如城市级交通仿真或者大规模多人在线角色互动,这本书提供的工具集可能会让你在性能优化的十字路口迷失方向,因为它避开了处理“大规模动态性”这一核心挑战。

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总结来说,这本书在理论基础的构建上尚可作为初级教材的补充阅读材料,但在面向解决实际工程中的性能、动态性、交互感知和复杂几何处理等关键痛点时,它的深度和广度都远远不足以支撑一名高级开发者或研究人员的需求。它像是一份详尽的旧地图,清晰地标示了主要的道路(基础算法),但完全没有覆盖新开辟的快速通道(性能优化)或跨越复杂地形的桥梁(前沿模型)。如果你想了解什么是碰撞检测,可以翻阅一下;但如果你想知道如何构建一个能够在现代计算平台上高效、鲁棒地处理未来挑战的碰撞检测系统,你将不得不依赖其他更专业、更与时俱进的资源。这本书的叙述风格虽然清晰,但其内容密度和技术前沿性,使其在专业参考书的行列中显得分量不足。

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从用户体验和人机交互(HCI)的角度来看,这本书对“交互性”的理解显得过于侧重于纯粹的几何计算层面,而忽略了人类感知与物理反馈之间的微妙联系。在高度真实的交互环境中,碰撞的“感觉”往往比碰撞的“精确性”更为重要。这本书没有深入探讨如何根据用户的感知阈值来动态调整碰撞检测的精度——例如,在高速运动物体即将发生碰撞的瞬间,采用更高精度的算法,而在静止或低速运动时则退回到粗略检测以节省资源。这种基于人类感官反馈的自适应策略,在提升用户沉浸感方面至关重要,但在书中却完全缺失。此外,对于如何设计能够提供直观、非侵入式反馈的碰撞系统(比如触觉反馈的集成),也只是蜻蜓点水般提及,未能提供任何可操作的设计准则或案例分析。这本书似乎将“交互式”等同于“实时性”,而忘记了交互体验的本质是感官的和谐统一。

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这本书,坦率地说,在深入探讨诸如光线追踪算法的演进及其在实时渲染管线中的优化配置等前沿技术方面,显得有些力不从心。我本期待能看到关于如何利用现代GPU架构的并行计算能力,特别是针对复杂网格碰撞场景,提出一些创新性的、可直接应用于实际项目的高效解决方案。然而,书中的内容似乎更多地停留在对传统边界体(Bounding Volumes)的几何描述和基本的空间划分结构(如BSP树或八叉树)的教科书式讲解上,缺乏对当代高性能计算环境下,诸如连续碰撞检测(CCD)中时间步长选择的模糊数学模型应用,或者基于深度学习的预测性碰撞规避策略的深入剖析。对于一个寻求在高性能交互式三维应用,比如VR/AR沉浸式体验或复杂物理模拟引擎中,追求毫秒级响应速度的开发者而言,这本书提供的技术深度远未达到“前沿”的标准。它更像是一本为初学者准备的入门读物,侧重于概念的建立,而非解决实际工程中遇到的、由高精度模型和快速运动带来的核心性能瓶颈。尤其是在处理非凸体之间的复杂接触反馈和摩擦力模型构建上,原书几乎没有提供任何超越基础刚体动力学的深入讨论,这使得它在专业领域内的参考价值大打折扣。

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对于几何建模复杂度的处理能力,这本书的论述显得保守且缺乏创新性。在当前三维建模工具高度发达的今天,非流形几何、复杂曲面(如NURBS或T-Splines)的精确碰撞查询已不再是罕见需求。然而,书中对如何高效处理这些非标准几何表示的碰撞问题几乎是避而不谈的。它主要围绕多边形网格展开,且在网格简化和简化后碰撞精度保持的权衡方面,提供的算法大多属于基础层面的迭代,例如对简化误差的度量标准讨论不够充分。对于需要处理工业级CAD数据或高精度扫描数据的应用场景,如逆向工程的可行性分析或高精度装配模拟,这本书的理论基础显得捉襟见肘。它未能触及诸如拓扑不变量分析在碰撞查询中的潜在应用,也未能探讨利用符号距离函数(SDF)进行快速近邻搜索和碰撞判定的现代方法。这使得该书在面向需要极高几何保真度的工程应用时,显得不够“专业化”。

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