《中等职业教育机电类专业十一五规划教材•计算机绘图》内容简介为:本教材是为适应“工学结合、校企合作”培养模式的要求,根据中国机械工业教育协会和全国职业培训教学工作指导委员会机电专业委员会组织制定的中等职业教育教学计划大纲编写的。本教材主要内容包括:AutoCAD 2007概述,绘图基础知识,二维图形的绘制与编辑,文字标注与编辑,尺寸标注与编辑,图块和外部参照和三维实体造型基础。《中等职业教育机电类专业十一五规划教材•计算机绘图》还配有大量具有典型性、代表性和多样性的机械工程图的应用实例和习题。读者不必受版本的限制,通过《中等职业教育机电类专业十一五规划教材•计算机绘图》学习将会操作AutoCAD 200X版本。
本套教材公共课、专业基础课、专业课、技能课、企业生产实践配套,教学计划大纲、教材、电子教案(或课件)齐全,大部分教材还有配套的习题和习题解答。
本教材可供中等职业技术学校、技工学校、职业高中使用,也适合AutoCAD的初中级用户使用及自学。
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这本书的装帧设计颇为雅致,封面选用了一种沉稳的深蓝色调,搭配着烫金的字体,初上手时便给人一种专业且厚重的历史感。内页纸张的质地也相当不错,触感细腻,印刷清晰,即便是长期翻阅,估计也不会有太大的视觉疲劳。我特意留意了一下目录结构,发现它似乎采用了某种逻辑严谨的层级划分方式,从基础的概念引入,逐步深入到复杂的算法解析,这对于初学者来说无疑是一个友好的信号,意味着知识的铺陈是循序渐进的,避免了上来就抛出晦涩难懂理论的“陡坡”。不过,遗憾的是,这本书似乎在某些前沿技术领域的覆盖面上显得有些保守,比如对于实时渲染管线最新的迭代,或者基于神经辐射场(NeRF)等新兴图形学分支的探讨,内容似乎停留在前几年的成熟技术上,这对于追求最新技术动态的读者来说,可能会觉得不够“前沿”。但反过来看,对于希望打下坚实传统计算机图形学基础,例如光栅化、几何变换、纹理映射等核心原理的读者,这本书的深度和广度绝对是值得肯定的,它更像是一本扎实的“内功心法”手册,而非追逐热点概念的“花架子”。我对其中关于矩阵运算和齐次坐标转换的那几章印象深刻,讲解得极其细致,即便是第一次接触这些数学工具的读者,也能通过大量的图示和推导步骤,构建起清晰的几何理解框架。
评分这本书的行文风格非常独特,它不像许多技术书籍那样,只会干巴巴地堆砌公式和定义,而是融入了一种近乎学术论文般的严谨与叙事感。作者在阐述每一个关键算法时,往往会先追溯其历史渊源,介绍它是为了解决当时哪个具体的图形学难题而被提出的,这种“带着故事讲技术”的方式,极大地增强了阅读的趣味性。举个例子,在讲解Bézier曲线的插值特性时,作者花了相当大的篇幅去描述早期动画师如何利用物理模型和数学工具来逼近自然曲线的需求,这使得我理解的不再仅仅是一个公式,而是一种为解决实际问题而产生的思维过程。当然,这种叙述的代价是,如果读者只是想快速查找某个特定参数的定义或快速套用某个公式,可能会觉得有些绕。全书的论证逻辑性极强,章节之间的过渡非常自然,像是精心编排的交响乐,每一个乐章都有其特定的功能和意义。我尤其欣赏作者在关键概念旁设置的“深入探讨”或“陷阱警示”小栏目,这些往往是经验之谈,提醒读者在实际编程中容易在哪里踩坑,比如浮点数精度问题在三维变换中的累积效应等,这些细节处理,体现了作者深厚的实践功底。
评分这本书的排版风格非常古典,采用了一种经典的“两栏”布局,这种设计在教科书中并不少见,它有效地利用了纸张空间,使得每页能容纳更多的信息密度。行间距和字号的设置都比较紧凑,这意味着同样篇幅的内容,它所承载的信息量要比我之前读过的几本入门级教材要大得多。对于我这种偏爱在纸质书上做大量批注和标记的读者来说,页边距的宽度恰到好处,留白充足。不过,这本书在图表的质量上,似乎没有跟上内容的高标准。虽然几何图形和光线路径的示意图数量并不少,但很多图例是黑白线条图,缺乏色彩的辅助来区分不同的向量方向、法线或反射光线,这在理解复杂的光学现象时,比如菲涅尔效应或次表面散射的基本原理时,造成了一定的视觉障碍,需要读者自行在脑海中进行色彩的“二次渲染”。我甚至不得不将某些关键的渲染流程图用彩笔重新描绘一遍,才能彻底理清其逻辑。如果能引入更高分辨率的彩色插图,尤其是在讨论材质属性和光照模型的部分,这本书的易读性将得到极大的提升。
评分从整体的知识体系构建来看,这本书的侧重点明显倾向于基础理论和离线渲染技术。它对图形学中的“几何表示”和“光照计算”这两大支柱给予了详尽的论述,从多边形建模到参数曲面,从Phong模型到更精细的BRDF模型,脉络清晰。然而,对于现代图形学工业中越来越重要的“并行计算”和“GPU编程”方面的内容,似乎被一笔带过,或者说,其讲解方式更像是对底层原理的介绍,而非对当前主流API(如OpenGL或Vulkan)的实践指导。例如,它详细讨论了光线追踪算法的加速结构(如BVH),但对于如何将这些结构高效地映射到现代GPU的计算单元上,则着墨不多。这本书更像是一部深邃的“理论宝典”,旨在让你明白“为什么”和“如何从数学上实现”,而不是一部教会你“如何快速在主流游戏引擎中搭建场景”的实践手册。对于那些希望深入理解图形API底层驱动逻辑和性能优化的专业人士来说,这本书提供了绝佳的理论基础,但对于急于进入实时渲染领域的应用开发者而言,他们可能还需要辅以其他专注于实践和API特性的书籍来填补这一块的空白。
评分我必须承认,初次翻阅这本书时,我被其理论的密度给“劝退”了半途。它对数学基础的要求相当高,几乎是把读者当成了具备微积分和线性代数基础的工科学生。书中对于向量代数、微分几何在曲面光照模型中的应用,以及透视投影的几何推导,讲解得极其深入透彻,每一步的数学推导都清晰可见,毫不含糊。然而,这种极致的深度也造成了一个结果:如果读者跳过了前面对线性代数复习的章节,直接进入到高级渲染算法的探讨,理解起来会非常吃力,就像是直接被扔进了湍急的河流中央。我个人是花了双倍的时间来重新复习相关的数学背景知识的。书中对经典渲染方程(Rendering Equation)的剖析达到了一个令人叹服的层次,不仅详细介绍了蒙特卡洛方法的应用,还对比了辐射度(Radiosity)和光线追踪(Ray Tracing)在处理间接光照时的优劣势,分析得鞭辟入里。书中附带的少量代码片段,多以伪代码形式出现,虽然直观,但缺少对具体编程语言(如C++或Python)的实现细节,如果能配上一些标准库的实际操作示例,对于想立即动手实现算法的读者来说,会更加实用和友好。
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