第1章 交互設計是什麼 001
1.1 人機交互設計概念 002
1.2 産品相關的各種崗位職能 003
第2章 交互設計師必備知識 004
2.1 交互設計師常用工具 005
2.2 産品硬件平颱 005
2.3 信息架構學 006
2.4 用戶角色建模 007
2.5 流程圖符號意義 010
2.5.1 流程圖符號 010
2.5.2 其他符號 012
2.6 手勢與標簽 012
2.7 網站綫框圖的信息層級 013
2.8 APP信息層級 013
第3章 交互設計工具和圖 015
3.1 常見交互操作事件 016
3.2 頭腦風暴和思維導圖 018
3.3 交互設計師畫的7種圖 019
3.4 UML建模規範 023
3.5 任務及任務狀態 024
3.6 用例設計 025
3.6.1 軟件用例設計 025
3.6.2 用例中需要檢查和定義的部分舉例 025
3.7 原型設計中的用戶可用性測試 027
3.8 缺陷反饋跟蹤及版本迭代 030
3.9 四類不同的軟件開發模式 031
3.9.1 瀑布開發模式 031
3.9.2 迭代開發模式 031
3.9.3 螺鏇開發模式 032
3.9.4 敏捷開發模式 033
3.9.5 四類不同軟件開發模式的優缺點 033
第4章 産品交互實用文檔及功能分類 035
4.1 産品經理常見交付物 036
4.1.1 BRD(商業需求描述) 036
4.1.2 MRD(市場需求文檔) 036
4.1.3 PRD(産品需求文檔) 037
4.1.4 FRD(功能需求文檔) 038
4.1.5 DRD(交互細節說明文檔) 038
4.2 導航設計讓用戶不迷路 040
4.3 優化功能優先級的卡片分類法 044
4.4 布控數據采集節點及數據監測 045
第5章 交互設計原則 049
5.1 交互設計六原則 050
5.2 交互設計四要素 050
5.3 人類擅長歸類 051
5.4 人的腦部結構和意識認知 051
5.5 用戶需求分析 052
5.6 競品分析 054
5.7 如何玩轉運營 057
5.8 設計的價值所在 059
5.9 尼爾森可用性十原則 060
5.10 長尾理論和個性化設置 062
第6章 AE基礎及MG動效 065
6.1 AE基礎動畫 066
6.1.1 導入素材輸齣格式 066
6.1.2 動態二維碼的5個屬性(視頻小動畫) 074
6.1.3 常用工具欄及攝像機功能 081
6.1.4 GIF生成 093
6.2 MG小動畫 097
6.2.1 海豚動態二維碼 097
6.2.2 微信圖標修剪動畫(視頻小動畫) 102
6.2.3 水滴融閤動畫(視頻小動畫) 105
6.2.4 小球組字(視頻小動畫) 111
6.2.5 濛版水波(視頻小動畫) 115
6.2.6 鯉魚路徑動畫(視頻小動畫) 118
6.2.7 漢堡走路(視頻小動畫) 124
6.2.8 煙花(視頻小動畫) 126
6.2.9 幾何變形動畫(視頻小動畫) 134
6.2.10 邊角定位(視頻小動畫) 140
6.2.11 模糊效果(視頻小動畫) 144
6.2.12 發光(視頻小動畫) 145
第7章 酷炫插件及APP動效 147
7.1 酷炫插件 148
7.1.1 UEgood風景(視頻小動畫) 148
7.1.2 櫻花天氣(視頻小動畫) 163
7.1.3 宇宙星空(視頻小動畫) 168
7.1.4 山川天氣(視頻小動畫) 174
7.2 APP動效 177
7.2.1 3D圖層翻轉(視頻小動畫) 177
7.2.2 啓動頁動效(視頻小動畫) 184
7.2.3 地圖搜索(視頻小動畫) 201
7.2.4 加載刷新(視頻小動畫) 204
7.2.5 播放器翻頁(視頻小動畫) 211
7.2.6 外賣(視頻小動畫) 217
第8章 響應式網站和H5動畫 223
8.1 HTML 5的三個優勢 224
8.2 HTML 5八大特性 225
8.3 HTML 5的應用及布局方式 226
8.4 CSS3視覺錶現方麵的新特性 227
第9章 Sketch學習捷徑 233
9.1 初識Sketch 234
9.1.1 Sketch的安裝 234
9.1.2 Sketch的界麵 235
9.1.3 Sketch工具欄的自定義 236
9.1.4 Sketch的快捷鍵及自定義快捷鍵的方法 237
9.2 Sketch小試牛刀——界麵 240
9.2.1 新建畫布 241
9.2.2 圖層列錶麵闆的使用 243
9.2.3 檢查器麵闆的使用 247
9.2.4 使用Sketch進行UI界麵設計實例 253
9.3 Sketch漸入佳境——圖標 263
9.3.1 布爾運算 263
9.3.2 實例一:搜索圖標的繪製 265
9.3.3 實例二:星星的繪製 265
9.4 Sketch大師之路——插件 267
9.5 Sketch的切圖、導齣和資源推薦 274
9.5.1 Sketch的切圖 274
9.5.2 Sketch的導齣 275
9.5.3 Sketch的導齣小技巧 276
9.5.4 Sketch的資源推薦 278
第10章 VR(虛擬現實)和AR(增強現實)交互 279
10.1 VR技術及其發展曆史 280
10.2 VR的發展前景及體係 281
10.2.1 VR的發展前景 281
10.2.2 VR體係 282
10.3 VR硬件及盈利模式 282
10.3.1 VR硬件 282
10.3.2 VR的盈利方式 284
10.4 VR交互 284
10.5 VR項目設計流程及應用領域 287
10.5.1 VR項目設計流程 287
10.5.2 VR應用領域 287
附錄 動效邏輯原理 291
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收起)