具体描述
本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕FPS领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在FPS体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有著名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。
作者简介
李龙汰(bisk.machina@gmail.com)
曾在线上FPS《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS Iron Sight首席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。
目录信息
1.1 FPS多人游戏变迁史 1
1.1.1 FPS游戏的诞生 1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划 2
1.1.3 多人游戏 3
1.2 关于关卡设计 4
1.3 关卡设计师的职责 5
第2章 关卡设计基础
2.1 基本准备 6
2.1.1 射击游戏的基本设定 6
2.1.2 游戏设计理解 7
2.1.3 玩自己制作的游戏 7
2.2 玩家的动作 7
2.2.1 不同游戏类型的玩家动作 7
2.2.2 确定玩家动作 10
2.3 视野 11
2.3.1 关卡设计的重要性 11
2.3.2 视野调节 11
2.4 规范 13
2.5 分阶段设置规范 15
2.5.1 玩家身高 15
2.5.2 玩家行为 16
2.5.3 建筑 18
2.6 掩体规范 23
2.6.1 高掩体 23
2.6.2 中掩体 24
2.6.3 低掩体 25
2.7 关卡设计准备工作 26
第3章 从创意开始
3.1 关卡设计起步 27
3.2 创意让游戏更有趣 28
3.2.1 从有趣的图片中获得创意 28
3.2.2 参考其他游戏 32
3.3 从创意到游戏 33
3.3.1 在图片上绘制 33
3.3.2 简单绘制展开图 34
3.3.3 重复 35
3.4 游戏玩法与主题结合 36
3.4.1 关于主题 36
3.4.2 主题与游戏玩法不可分离 37
3.4.3 注意事项 38
3.5 收集并整理参考资料 38
3.5.1 收集更多图片 39
3.5.2 收集图片时的注意事项 40
3.5.3 收集其他游戏的屏幕截图 40
3.5.4 整理资料 41
3.5.5 为关卡设计做好准备 43
第4章 战略构想
4.1 关卡设计新手常见错误 44
4.2 绘制展开图 45
4.2.1 展开图绘制基础 46
4.2.2 参考其他游戏 46
4.2.3 绘制展开图 47
4.2.4 游戏模式决定展开图 48
4.3 各游戏模式展开图 49
4.3.1 爆破任务 49
4.3.2 夺旗 51
4.3.3 抢占据点 53
4.4 纸上测试 55
第5章 关卡设计之花:战场设计
5.1 何谓战场 56
5.1.1 糟糕的战场 56
5.1.2 好的战场 57
5.2 正确设计战场 58
5.2.1 设置合适的空间 58
5.2.2 设定两队区域与方向 59
5.2.3 添加有趣元素 61
5.3 多种战场类型 62
5.3.1 广场 62
5.3.2 宽阔的室内空间 64
5.3.3 长通道 66
5.3.4 窄巷 68
5.3.5 交叉路 70
5.4 地图的核心:战场 72
第6章 测试地图
6.1 测试越早越好 73
6.2 测试清单 75
6.2.1 第一次测试清单 76
6.2.2 使用测试清单 77
6.3 测试实战 77
第7章 5天做出可玩的地图
7.1 尽快制作地图的好处 79
7.1.1 尽早测试 80
7.1.2 完成地图 81
7.1.3 不要抱有成见 81
7.2 制作准备 82
7.2.1 展开图与资料 82
7.2.2 熟悉相关工具的用法 82
7.3 相关编辑器简介 82
7.3.1 UDK 82
7.3.2 Source SDK 83
7.3.3 Unity 3D 84
7.3.4 Farcry3 Editor 84
7.3.5 小结 85
7.4 地图制作过程 85
7.4.1 各阶段一览 86
7.4.2 快速制作并尽早测试 102
第8章 收集反馈并改善地图
8.1 艰难的第一次测试 103
8.2 获取合理反馈 104
8.3 通过观察发现问题 106
8.3.1 能够获取很多信息 106
8.3.2 能够获得改进地图的灵感 107
8.4 通过热度图分析 107
8.5 收集意见并改善地图 109
8.5.1 最后一次收集意见 109
8.5.2 为改进地图做准备 109
第9章 修改地图
9.1 地图修改与改善 110
9.2 不同情形下的修改方法 111
9.2.1 战场与预想的不一样 111
9.2.2 玩家找不到路 112
9.2.3 难以遇到敌人 113
9.3 关卡设计师的核心能力 115
第10章 关卡设计的迭代周期
10.1 重复测试、反馈、修改 116
10.2 迭代周期中的陷阱 117
10.2.1 是否正确绘制展开图 117
10.2.2 收集的反馈意见是否来自准确的测试 118
10.2.3 地图的根本问题是否解决 118
10.3 完成地图的关键 119
10.3.1 迭代周期的长度 119
10.3.2 关卡设计的光明与黑暗 119
第11章 完成地图
11.1 “完成”的标准 121
11.2 制作完成 123
11.2.1 审查地图 123
11.2.2 锁定地图 123
11.2.3 将地图提交给背景制作小组 124
11.2.4 第一次美工完成与集成 124
11.2.5 修改bug 125
11.2.6 用户测试与调整 125
11.3 小结 125
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的行文风格非常流畅,阅读体验出乎意料地好,不像很多技术书籍那样干巴巴的,充满了晦涩难懂的术语堆砌。作者似乎很擅长用讲故事的方式来阐述复杂的概念。举例来说,在讨论“节奏控制”那一章时,他并没有直接抛出曲线图和时间轴的分析,而是虚构了一个玩家从进入地图到最终Boss战的全程心理变化历程,详细描绘了玩家在遭遇第一次小规模遭遇战时的兴奋感,紧接着通过一个宁静的解谜区进行情绪的冷却和资源管理,最后再引爆高潮。这种叙事手法极大地降低了理解难度,让原本枯燥的理论变得生动起来。我特别喜欢其中关于“非对称设计”的讨论,作者对比了两种不同力量悬殊的遭遇战,分析了如何在资源和信息不对等的情况下,依然能让弱势方感受到胜利的希望,而不是纯粹的挫败感。当然,这种详尽的描述也带来了一个副作用:篇幅被拉得相当长。有时候,我需要耐心才能穿过那些优美的修辞,才能抵达核心的观点。但总的来说,它更像是一位经验丰富的前辈,坐在你身边,慢慢地、耐心地为你描绘出整个设计世界的轮廓。
我对这本书在“互动性”方面的探讨印象最为深刻。它没有将互动仅仅局限于玩家射击和移动这些基础动作上,而是将触角伸向了环境反馈的微妙之处。比如,书中详细分析了“环境噪音”在构建紧张氛围中的作用,不同材质的地面在脚步声上的细微差别如何潜意识地告知玩家前方的危险等级,以及雨声、风声如何被用来掩盖敌人的行动轨迹。我以前的设计中更多关注的是可见的元素,比如掩体的布局和道具的刷新点,但这本书让我开始审视那些“听得见”但“看不见”的设计层次。有一段关于“可破坏环境”的论述非常启发我,它不仅仅是关于炸毁一面墙让玩家开辟新道路,而是探讨了破坏行为带来的“后果”——墙壁倒塌后扬起的灰尘如何暂时遮挡视线,这短暂的混乱如何为玩家争取到反击的时间,这些都是环环相扣的连锁反应。然而,尽管提供了大量的概念分析,我还是希望能看到更多关于如何量化这些“可破坏性”对游戏性能影响的具体指标,毕竟在实际的引擎开发中,这些精细的互动往往是性能瓶颈的来源。
这本书的封面设计得非常引人注目,那种深沉的蓝色调配上金属质感的字体,立刻就给人一种硬核、专业的感觉。我拿到手的时候,迫不及待地翻开第一页,期待能立刻钻进那些关于场景布局、节奏把控的干货里。然而,很快我就发现,这本书的重点似乎并不完全聚焦于我最关心的那些“如何设计一个让玩家肾上腺素飙升的战斗区域”的实战技巧上。它更像是一本理论基石的奠定之作,从更宏观的视角去探讨关卡设计的哲学。我注意到其中花了大量篇幅来分析不同历史时期、不同文化背景下的空间叙事手法,比如如何利用建筑的残破感来暗示一场未曾言说的冲突,或者如何通过光影的渐变来引导玩家的情绪波动。这部分内容无疑是深刻的,它拓宽了我对“关卡”这个概念的理解,不再仅仅视其为一系列障碍和射击点的堆砌,而是将其视为一个精心编排的舞台。不过,作为一名急切想上手实践的设计师,我偶尔会感到一丝“痒”,期待着那些更直接、更具操作性的蓝图和案例分析,那些能让我立刻套用到我正在制作的Demo中的“秘籍”。但从另一个角度看,这种厚重的理论积累,或许正是为了避免设计出那些空洞、缺乏灵魂的“罐头关卡”吧。它迫使我去思考“为什么”要这样设计,而不是仅仅停留在“怎么做”。
这本书的排版和插图风格相当统一,整体散发出一种高级感,但视觉元素的使用似乎过于“克制”了。我期待看到更多能直观展示设计结构的图表,比如用流程图来解析一条主线流程是如何分支成多个支线循环的,或者用网格图来剖析一个大型开放区域的视野切割和信息流的控制。这本书提供的视觉辅助,大多是风格化的概念草图,或者是一些象征性的象征图,用来烘托气氛和阐释抽象概念,这对于理解“氛围营造”确实很有帮助,但对于那些需要立刻动手构建逻辑框架的设计师来说,可能略显不足。我希望书中能有几页专门用来展示“坏关卡”和“好关卡”的对比图示,用红线和绿线清晰地标出两者在路径清晰度、资源分配密度上的具体差异。这本书更偏向于“艺术指导”层面,强调的是情感共鸣和设计意图的深度挖掘,这无疑是高屋建瓴的。但对于一个需要“工具箱”的实干家来说,我总觉得少了那么几张可以撕下来贴在工作台前的“速查表”或者“最佳实践清单”。
我在阅读过程中反复思考的一个问题是:这本书到底面向的是哪一类开发者?它所描绘的许多设计原则,似乎是建立在那些拥有足够时间打磨细节、并且追求叙事深度的项目基础之上。书中反复强调的“环境驱动叙事”,那种需要玩家花费大量时间去“阅读”地图每一个角落才能理解的深层信息,在当下快节奏、强调即时反馈的主流市场中,是否具有普遍适用性?它提供的解决方案和理论框架,更像是为那些慢节奏的叙事冒险游戏或者步行模拟器量身定制的。我承认,这些理论能极大地提升任何关卡设计的“下限”,让它不再流于表面。但是,对于那些必须在严格的迭代周期内交付可玩内容的项目组而言,如何从这些宏大的、哲学的思考中,提炼出可以量化、可以在一周内完成并测试的迭代目标,书中着墨不多。它更像是一本关于“理想国”的设计指南,教会你什么是极致的关卡体验,但对于如何将这“极致”拆解成无数个可以按部就班完成的小任务,则留下了许多需要读者自行填补的空白。
非常亲切、友好、细致、全面的游戏关卡设计思路分享。虽然书名中写的是第一人称,虽然讲述的用例是射击游戏,但不妨碍其成为一本实用的游戏关卡设计入门指导、进阶参考书。据说是韩国第一本游戏关卡设计的专著,出版于2018年下半年。行业正在慢慢变得更加美好。
看书始终是一种很好的学习方式 关卡设计不是写几行字说这关应该怎么打啊喂!
可以对FPS游戏有基本理解
/ 诶,有点套路,但并没有感觉
看书始终是一种很好的学习方式 关卡设计不是写几行字说这关应该怎么打啊喂!