3ds max 9中文版实用三维技术实例精讲

3ds max 9中文版实用三维技术实例精讲 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者: 作者:前言建筑图象工作室 出品人: 页数:418 译者: 出版时间:2008-3 价格:49.00元 装帧: isbn号码:9787115174581 丛书系列:
图书标签
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 三维技术
  • 实例教程
  • 中文版
  • 图形设计
  • 动画制作
  • Max9
  • 软件操作
  • 计算机图形学
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D 收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《3ds max 9实用三维技术实例精讲(中文版)》通过讲解75个具体实例向大家展示3ds max 9的强大功能和使用技巧。《3ds max 9实用三维技术实例精讲(中文版)》共分为12个部分。所有例子都是精心挑选和制作的,将3ds max 9枯燥的知识点融入实例之中,并进行了简要而深刻的说明。读者通过对这些实例的学习,将起到举一反三的作用,一定能够由此掌握3ds max 9的精髓。

《3ds max 9实用三维技术实例精讲(中文版)》按照软件功能将实例划分为熟悉三维创作过程、小试身手、三维领域中文字的不同表现形式、初级建模篇、高级建模篇、三维动画中常用材质的表现、灯光实用技术表现、场景特效在三维动画中的应用等,每章实例在编排上循序渐进,其中既有打基础、筑根基的部分,又不乏综合创新的例子。其特点是把3ds max的知识点融入到实例中,读者将从中学习到基本实体造型方法、复杂形体塑造、实体细节刻画、粒子系统、灯光材质、特殊效果、建筑形体塑造、动画创作,以及综合场景设计等常用手法。

《3ds max 9实用三维技术实例精讲(中文版)》可以帮助读者更好地掌握3ds max 9的使用操作,以及如何应用3ds max 9来进行三维设计,提高读者的软件应用水平。

《数字雕塑大师之路:ZBrush从入门到精通》 图书简介 本指南深入探讨了数字雕塑领域的革命性工具——Pixologic ZBrush的全部潜力。本书专为有志于在影视特效、游戏开发、概念艺术乃至高端产品设计领域深耕的创作者设计,旨在提供一个从零基础到高级应用的全景式学习路径。我们摒弃了对基础软件界面操作的冗长介绍,直接聚焦于高效的工作流程、核心的艺术理念以及ZBrush强大的笔刷系统和拓扑结构控制。 第一部分:基础构建与界面精通(超越表面操作) 本章旨在快速建立对ZBrush核心哲学——“像素的深度”的理解。我们将剖析LightBox的工作原理,不再停留在简单的文件打开,而是深入讲解如何利用其资源管理系统构建个人素材库。界面定制将不再是简单的拖拽,而是围绕高效率创作需求进行的工作区重构,包括自定义快捷键的分配策略,以适应不同创作阶段(如基础塑形、细节雕刻、贴图绘制)。 我们将详尽阐述Subdivision Level(细分级别)与Dynamesh(动态网格)之间的微妙平衡与切换艺术。理解何时使用Dynamesh进行快速造型,何时切换到Subdivision来精细打磨至关重要。我们不会简单罗列笔刷功能,而是专注于“笔刷的意图”——例如,Standard, Clay Buildup, Dam Standard, Move等核心笔刷在不同雕刻阶段的具体应用场景及参数化调校技巧,确保读者能够精确控制肌肉纤维的张力、皮肤的粗糙度和金属的磨损感。 第二部分:形态塑造与结构解剖学 这是本书的核心驱动力。我们认为,优秀的数字雕塑建立在扎实的传统艺术基础之上。本部分将结合人体、动物及机械结构的解剖学知识,讲解如何利用ZBrush进行“有目的的”塑形。 2.1 人体与生物雕刻: 我们将详细解析ProboSphere(基本形体)到具体解剖结构(如骨骼框架、肌肉群的交接)的演变过程。重点讲解使用Transpose Master进行动态姿态调整的非破坏性方法,以及如何利用ZSpheres构建复杂的骨架结构,为后续的肌肉附着打下基础。我们将深入探讨如何表现不同材质的表面质感,比如光滑的皮肤、粗糙的岩石或磨损的甲胄,这需要对光照和材质球(MatCap)的深度理解。 2.2 概念设计与硬表面建模的融合: 传统硬表面建模往往依赖于多边形建模软件,但在ZBrush中,我们可以实现更具雕塑感的硬表面处理。我们将讲解布尔运算(Booleans)在ZBrush中的高效应用,重点介绍ZModeler笔刷的强大功能,它允许用户在三维雕刻环境中进行精确的点、边、面操作,实现科幻机械、盔甲和复杂几何体的快速构建与细化,为“混合风格”创作铺平道路。 第三部分:细节的艺术——高频信息的捕捉与管理 高频细节(如皱纹、毛发、表面瑕疵)是决定模型“真实感”的关键。本章将专注于如何高效地导入、管理和应用这些细节。 我们将侧重于Alpha(阿尔法)的应用艺术。不仅仅是加载预设的Alpha,而是讲解如何录制和自定义笔刷的Alpha曲线,以模拟自然界中随机且独特的纹理。深入剖析Stencil(模板)和Alphas的组合使用,用于快速覆盖大面积的表面细节,如鳞片阵列或砖石墙面。 3.2 专精于毛发与纤维: 对于生物模型至关重要,本书将详细介绍FiberMesh系统。这不是简单的预设生成,而是关于曲线控制、重力影响、碰撞体积的精确设定,以达到逼真的毛发绺和皮毛效果。我们将提供针对不同生物(如狮子鬃毛、人类头发、苔藓)的优化设置方案。 第四部分:拓扑优化与外向传输(从雕塑到渲染) 一个完美的雕刻模型如果拓扑结构混乱,将无法进行有效的动画绑定或低模优化。本部分关注工作流的最终闭环。 我们将深入讲解ZRemesher的“魔法”:如何设置约束(Constraint)和掩膜(Masking)来引导重拓扑的边缘流向,确保模型在绑定后能流畅地运动。我们将提供手动重拓扑(PolyGroupit和Manual Retopology)的技巧,以应对ZRemesher无法完美处理的极端复杂几何体。 4.2 贴图烘焙与位移生成: 最终,细节需要被“固化”。我们将详细演示如何利用Project All功能,将高模的细节信息准确地烘焙到低模UV贴图上,包括法线贴图(Normal Map)和位移贴图(Displacement Map)的生成标准和质量校验。这部分内容直接对接后续的渲染引擎(如Marmoset Toolbag或Arnold),确保输出的视觉效果与雕刻阶段保持一致。 目标读者 本书适合具有一定三维软件基础,渴望将数字雕塑技艺提升至专业水准的设计师、动画师、次世代游戏美工,以及对复杂三维生物、角色制作有浓厚兴趣的艺术家。通过本书的学习,读者将能掌握将原始数字泥土塑造成具备灵魂和故事的艺术作品的全套专业技能。

作者简介

目录信息

读后感

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

用户评价

☆☆☆☆☆

这本书我真是从头到尾都翻了一遍,虽然书名里写着“三维技术实例精讲”,但我感觉它更像是一本大型的3ds Max 9基础知识百科全书,而且是那种非常非常详尽的百科全书。我本来是想找点直接能用在实际项目里、能快速解决问题的“捷径”技巧,结果发现这本书从软件的安装、界面介绍,到各种基础工具的操作,甚至是快捷键的讲解,都写得细致入微。比如,在讲到“材质编辑器”时,它不仅列举了各种贴图类型和参数,还花了整整一页纸来解释“UVW贴图”的原理和不同UVW展开方式的区别,这种深度让我有点意外。对于我这种已经用Max一段时间,但总觉得根基不稳的用户来说,重新梳理一遍基础概念确实很有帮助,但如果目标是直接上手做高阶效果,那可能需要额外补充一些更具实战性的内容。而且,这本书的语言风格非常严谨,有时候读起来像是在看官方操作手册,虽然准确性很高,但偶尔会觉得有点枯燥,少了些互动性和启发性。它提供的“实例”也更多的是围绕着某个功能点展开,比如如何使用“多边形编辑”工具创建一个简单的桌子,这种实例更像是功能的演示,而不是一个完整的项目流程。我个人还是期待能看到更多结合实际工作流程、从零到一构建复杂场景的案例,比如建筑可视化、角色建模等。不过,如果能把书中的基础知识融会贯通,我相信在Max 9这个版本上,基础操作应该是没问题了。

☆☆☆☆☆

怎么说呢,拿到这本书,我第一感觉是它对3ds Max 9的操作细节把握得非常到位,感觉作者是个相当资深的用户。我一直想弄明白“渲染器”里那些细致的参数到底有什么作用,尤其是在V-Ray出来之前,Max自带的渲染器有很多我一直没搞懂的地方。这本书在这方面给了我很大的启发,它不像很多书那样只是简单罗列参数,而是会解释每个参数背后的原理,比如“光子渲染”和“GI”是如何工作的,不同全局光照算法的区别等等。我尤其喜欢它讲解“灯光”的部分,对于不同类型灯光(如日光、点光源、区域光源)的设置和它们对场景氛围的影响,都有很详细的说明和对比图。然而,我在阅读过程中也遇到了一些困惑。这本书的案例更像是“操作指南”的集合,比如教你如何制作一个逼真的玻璃材质,或者如何用某个插件去模拟水流。但这些“小技巧”并没有串联起来,形成一个完整的设计流程。我更希望看到的是一个项目从概念提出、建模、材质、灯光到最终渲染的完整过程,这样我才能学习到如何将分散的知识点整合运用。而且,这本书的出版时间相对较早,对于一些更新的建模技术和渲染技巧,比如基于物理的渲染(PBR)材质的理念,或者一些新的插件和工作流程,并没有涉及。对于想要跟上行业最新发展的人来说,这本书的参考价值会打折扣。但就3ds Max 9这个版本本身而言,它确实是一本非常扎实的参考书,尤其是对于理解软件的底层逻辑和核心功能,帮助很大。

☆☆☆☆☆

这本书给我最深的印象是它的“理论性”和“深度”。我原本是想找一本能快速提升我建模效率的书,因为我经常需要制作一些高细节的模型,比如复杂的机械零件或者古建筑的构件。这本书虽然提到了“建模”,但它更多的是在讲解Max的“多边形建模”和“NURBS建模”等基础技术背后的数学原理和逻辑。比如,在讲解“细分曲面”时,它不仅给出了操作步骤,还深入解释了“Catmull-Clark”算法是如何工作的,以及为什么它能产生平滑的曲面。这种解释虽然严谨,但对于我这种更看重实际操作成果的人来说,有时候会觉得有点“过于学术”,需要花费很多精力去消化。而且,书中的“实例”更多的是围绕着某个具体的工具或技术点,例如如何使用“晶格修改器”创建一个镂空结构,或者如何通过“布尔运算”组合复杂的形状。这些“小而精”的技巧很有价值,但并没有教会我如何将它们融汇贯通,构建一个完整的、有说服力的三维场景。我更希望看到的是一些能体现“设计思维”和“创意表达”的案例,比如如何根据一个简单的草图,一步步地构建出一个生动的人物模型,或者一个充满故事感的场景。此外,这本书的排版也偏向于技术手册的风格,插图虽然清晰,但数量相对有限,很多时候需要自己反复尝试才能理解。总体来说,这是一本非常适合对3ds Max 9技术原理有深入探究兴趣的读者的书,但如果你是和我一样,希望通过实际项目案例来学习和进步,可能需要另寻他法。

☆☆☆☆☆

这本书给了我一种“沉浸式”学习的体验,但这个“沉浸”有点过于扎实,以至于我有些内容感觉自己有点“消化不良”。我一直想学习如何在3ds Max 9里制作出那种电影级的场景特效,比如逼真的爆炸、火焰或者流体效果。这本书虽然涉及了“粒子系统”和“动力学”,但它讲解得非常细致,几乎把每一个参数都拿出来剖析了一番。比如,在讲到“粒子系统”时,它会详细解释“发射器”的类型、粒子的“生命周期”、“速度”和“衰减”等参数,并且提供了很多表格和图示来辅助说明。我花了很多时间去理解这些参数的相互作用,但书中的“实例”更多的是围绕着单个粒子系统来演示,比如如何制作一个简单的喷泉效果,或者一个飞舞的雪花。这些都是非常基础的粒子效果,离我期望的“电影级特效”还有一定的距离。我更希望能看到一些将不同粒子系统、动力学效果以及后期合成结合起来的综合案例,这样我才能学到如何将这些零散的知识点整合成一个完整的特效流程。而且,这本书的语言风格比较偏向于“教学”,很多地方会用“接下来,我们将……”、“请注意……”这样的引导语,虽然有助于理解,但读起来总觉得少了一些“随性”和“启发”。对于想要快速掌握制作复杂场景和特效的读者来说,这本书的知识密度可能需要一些时间来消化,而且可能还需要结合其他更偏向实战经验的书籍来补充。

☆☆☆☆☆

坦白讲,这本书带给我的感觉更像是一本“3ds Max 9模型库”的精选集,而且是那种特别专注于“结构”和“组件”的精选集。我原本是想学习如何构建一个完整的三维场景,比如一个商业空间或者一个虚拟展览。这本书在“建模”部分确实提供了很多实用的技巧,尤其是在讲解“异形建模”和“参数化建模”方面,给了我很多启发。它详细地介绍了如何使用“放样”、“扫描”以及各种“修改器”来创建复杂的曲面和结构。例如,它用了很多篇幅来讲解如何通过组合不同的“修改器”来制作出带有肌理感的墙壁,或者如何使用“阵列”功能来快速复制和排列大量的构件。然而,书中的“实例”更多的是围绕着单个的“模型”或者“组件”展开,比如如何制作一个造型独特的椅子,或者如何搭建一个精密的框架结构。这些“模型”本身很具代表性,但是并没有将它们融入到一个完整的“场景”中进行讲解。我更希望看到的是一个完整的项目流程,比如从CAD图纸导入,到硬装建模,再到软装摆放,最终实现一个逼真的室内设计效果图。此外,这本书的语言风格也比较直接,很多地方省略了一些过渡性的描述,直接切入主题,对于初学者来说,可能会觉得有点“跳跃”,需要自己根据上下文去理解。总体而言,这本书在模型创建的技巧和细节上非常出色,但如果你的目标是学习如何构建一个完整的三维场景和项目,可能还需要补充一些关于场景布局、光照和构图方面的知识。

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆