Java轻松学

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出版者:人民邮电出版社
作者:[美] Bryson Payne
出品人:
页数:243
译者:袁国忠
出版时间:2018-5
价格:59.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115482198
丛书系列:图灵程序设计丛书·Java系列
图书标签:
  • Java
  • 计算机
  • 编程
  • 图灵系列
  • 袁国忠
  • Bryson·Payne
  • 美国
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具体描述

本书是Java 基础教程类图书,通过开发实际的桌面和移动应用,从实战角度指导读者快速上手Java编程。主要内容包括:Java、Eclipse 和Android Studio 的安装与设置,JShell 的用法,条件、循环、方法变量、类等Java 编程概念,函数创建,GUI 构建,代码调试,常见错误的规避。

作者简介

Bryson Payne

北佐治亚大学计算机科学系终身教授,并曾任该校CEO。从事Java教学工作近20年,深谙教学之道。一直致力于与全球的K-12学校合作以促进计算机科学教育,在Udemy上所开设的安全方面的培训课程吸引了全球150多个国家的数万名学生。

目录信息

第1章 起步  1
1.1 Java支持Windows、macOS和Linux  1
1.2 安装Java 8 for Developers和Java 9
for Developers  2
1.3 安装Eclipse IDE for Java Developers  2
1.4 配置Eclipse  4
1.4.1 安装WindowBuilder Editor  5
1.4.2 定制Eclipse的外观  6
1.5 安装用于开发移动应用的Android Studio  7
1.6 使用JShell熟悉Java  8
1.6.1 运行JShell  8
1.6.2 在JShell中使用Java表达式  10
1.6.3 在JShell中声明Java变量  11
1.6.4 在Java中打印输出  13
1.6.5 JShell命令  14
1.7 小结  15
第2章 创建猜数游戏  17
2.1 游戏步骤规划  17
2.2 新建Java项目  18
2.3 创建HiLo类  19
2.3.1 生成随机数  20
2.3.2 获取来自键盘的用户输入  22
2.3.3 让程序打印输出  24
2.4 循环:反复地询问并检查  25
2.4.1 if语句:检查合适的条件  26
2.4.2 添加让用户接着玩的循环  29
2.5 测试游戏  31
2.6 小结  34
2.7 编程练习  35
2.7.1 编程练习1:增大范围  35
2.7.2 编程练习2:计算猜测次数  36
2.7.3 编程练习3:玩MadLibs游戏  36
第3章 给猜数游戏创建GUI  37
3.1 在JShell中练手  37
3.1.1 仅用4行代码创建一个GUI  38
3.1.2 用10行代码创建一个交互式GUI  39
3.2 在Eclipse中创建GUI应用程序  41
3.3 使用Eclipse的WindowBuilder Editor设计GUI  42
3.4 设计用户界面  43
3.4.1 在Properties面板中设置GUI属性  44
3.4.2 在Palette面板中定制GUI组件  45
3.4.3 对齐GUI元素  47
3.4.4 给GUI组件命名以方便编写代码  48
3.4.5 将GUI与Java代码相关联  49
3.5 添加检查用户猜测的方法  50
3.5.1 获取JTextField中的文本  51
3.5.2 将字符串转换为数字  52
3.6 开始新游戏  53
3.7 监听用户事件——单击Guess!按钮  54
3.8 设置GUI窗口  56
3.9 开玩  58
3.10 添加重玩功能  58
3.11 改善用户体验  59
3.11.1 让用户能够按回车键来提交猜测  59
3.11.2 自动删除前一次猜测的数字  60
3.12 处理无效的用户输入  61
3.13 小结  63
3.14 编程练习  64
3.14.1 编程练习1:告诉用户他猜了多少次  64
3.14.2 编程练习2:显示和隐藏Play Again按钮  64
3.14.3 编程练习3:创建GUI版MadLib  65
第4章 创建你的第一个Android应用  66
4.1 在Android Studio中新建项目  67
4.2 在设计视图中创建GUI布局  71
4.3 在Android Studio中给GUI组件命名  74
4.4 在Android Studio中将GUI关联到Java代码  75
4.5 添加检查猜测及开始新游戏的方法  78
4.6 在Android中处理事件  81
4.7 在Android模拟器中运行应用  84
4.8 在Android设备上运行应用  88
4.8.1 准备好设备  88
4.8.2 连接设备  89
4.8.3 在设备上运行应用  89
4.9 改善用户体验  91
4.9.1 让用户在文本框中输入的字数居中  91
4.9.2 添加回车键监听器  91
4.9.3 最后的润色  92
4.10 小结  93
4.11 编程练习  94
4.11.1 编程练习1:指出用户猜了多少次  94
4.11.2 编程练习2:提高视觉吸引力  95
4.11.3 编程练习3:创建移动版MadLibs游戏  96
第5章 给应用添加菜单和首选项  97
5.1 在Android中添加选项菜单  97
5.1.1 在XML菜单文件中添加菜单项  97
5.1.2 显示选项菜单  98
5.1.3 响应用户选择  99
5.1.4 创建表示About屏幕的弹出式提醒框  100
5.2 修改猜测范围  101
5.2.1 添加表示范围的变量  101
5.2.2 使用变量range  102
5.2.3 创建让用户选择范围的对话框  103
5.3 存储用户首选项和游戏统计信息  104
5.3.1 存储和获取用户选择的范围  104
5.3.2 存储获胜次数  106
5.4 小结  108
5.5 编程练习  108
5.5.1 编程练习1:有赢有输  108
5.5.2 编程练习2:胜率  109
第6章 机密信息加密  110
6.1 凯撒加密法  110
6.2 创建应用Secret Messages  111
6.2.1 在Eclipse中创建项目Secret Messages  111
6.2.2 开始在SecretMessages.java中编写代码  112
6.2.3 打乱字符串  113
6.3 Java中的字符和值  116
6.4 只加密字母  117
6.5 关闭Scanner对象  119
6.6 支持自定义密钥值  120
6.7 加密数字  122
6.8 在不使用Eclipse的情况下运行命令行程序  124
6.8.1 找到你的工作区文件夹  124
6.8.2 打开命令行窗口  125
6.9 小结  127
6.10 编程练习  127
6.10.1 编程练习1:Looping the Loop  127
6.10.2 编程练习2:反转并加密  128
6.10.3 编程练习3:使用try和catch妥善地处理密钥  128
第7章 创建高级GUI并分享应用  129
7.1 为创建GUI版Secret Messages应用新建一个项目  129
7.2 设计GUI并给组件命名  130
7.3 给GUI版Secret Messages应用编写代码  132
7.3.1 创建方法encode()  133
7.3.2 给按钮Encode/Decode编写事件处理程序  135
7.3.3 处理无效输入和用户错误  136
7.3.4 编写方法main()并运行应用  136
7.4 改进GUI  139
7.4.1 设置换行和折词  141
7.4.2 处理无效输入和用户错误:第2部分  142
7.4.3 添加滑条  144
7.5 添加让滑条起作用的代码  146
7.6 以可运行的JAR文件的方式分享应用  148
7.7 小结  151
7.8 编程练习  151
7.8.1 编程练习1:自动移动加密后的消息  151
7.8.2 编程练习2:添加滚动功能  152
7.8.3 编程练习3:在用户修改文本框内容时相应地调整滑条  153
第8章 创建移动版Secret Messages应用并与朋友分享  154
8.1 创建移动项目  155
8.2 设计移动GUI  156
8.3 将GUI关联到Java代码  160
8.3.1 将按钮Encode/Decode关联到方法encode()  160
8.3.2 测试应用  163
8.3.3 给SeekBar编写代码  164
8.4 在模拟器和Android设备上运行应用  165
8.5 定制浮动操作按钮  167
8.6 接收来自其他应用的信息  169
8.7 小结  172
8.8 编程练习  172
8.8.1 编程练习1:添加Move Up ^按钮  172
8.8.2 编程练习2:修改SeekBar的属性progress  172
第9章 使用鼠标绘制五颜六色的气泡  173
9.1 创建项目BubbleDraw  174
9.2 创建框架BubbleDraw  174
9.3 创建表示气泡的类  175
9.3.1 定义气泡  175
9.3.2 设计Bubble类的方法  177
9.4 将气泡存储在ArrayList中  180
9.4.1 给BubblePanel类添加构造函数  181
9.4.2 添加在屏幕上绘图的方法  181
9.4.3 测试BubblePanel类  183
9.5 处理鼠标事件  185
9.5.1 创建一个可重用的事件监听器  185
9.5.2 处理单击和拖曳  186
9.5.3 处理鼠标滑轮事件  189
9.6 小结  191
9.7 编程练习  191
9.7.1 编程练习1:避免气泡太小  191
9.7.2 编程练习2:PixelDraw  192
第10章 添加动画和碰撞检测  194
10.1 通过复制项目BubbleDraw来创建BubbleDrawGUI  194
10.1.1 重命名主类及其Java文件  195
10.1.2 指定透明度  196
10.2 添加动画让气泡往上飘  197
10.2.1 添加定时器  197
10.2.2 设置定时器  198
10.2.3 准备动画  199
10.2.4 启动定时器  200
10.3 随机选择速度和方向  200
10.4 为应用创建GUI  203
10.4.1 添加面板和按钮  203
10.4.2 给按钮Clear和Pause/Start编写事件处理程序  205
10.5 使用碰撞检测让气泡到达窗口边缘后往回弹  206
10.5.1 软性回弹  207
10.5.2 硬性回弹  209
10.6 添加用于控制动画速度的滑条  210
10.6.1 定制滑条  210
10.6.2 实现滑条事件处理程序  211
10.7 小结  213
10.8 编程练习  213
10.8.1 编程练习1:避免气泡呆在原地不动  213
10.8.2 编程练习2:创建应用FlexiDraw  214
10.8.3 编程练习3:PixelDraw 2.0  215
第11章 创建Android多点触控版BubbleDraw应用  217
11.1 创建项目BubbleDraw  218
11.2 给BubbleView类编写代码  219
11.2.1 添加实现动画所需的变量  219
11.2.2 创建构造函数BubbleView()  221
11.2.3 准备好布局以使用BubbleView  221
11.3 修改Bubble类  222
11.4 使用方法onDraw()在Android中绘图  224
11.5 使用100个气泡测试BubbleDraw  225
11.5.1 添加方法testBubbles()  225
11.5.2 修复OnTouchListener的错误  226
11.5.3 运行应用BubbleDraw  227
11.6 在Java中使用线程化动画和多任务  228
11.7 使用手指触摸来绘画  230
11.7.1 同时使用10个手指进行多点触控绘画  232
11.7.2 在Android设备上测试多点触摸事件  232
11.8 修改应用的启动图标  233
11.8.1 创建自定义应用图标  234
11.8.2 将自定义图标添加到应用中  234
11.8.3 显示自定义图标  235
11.8.4 修改应用名称  236
11.9 小结  237
11.10 编程练习  237
11.10.1 编程练习1:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(1)  237
11.10.2 编程练习2:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(2)  237
附录A 调试及避免常见错误  239
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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作为一名零基础的跨行转岗者,我最害怕的就是那种充满专业术语、动辄抛出JVM底层细节的教材,读起来就像在啃一本天书。这本书在语言风格上做到了极大的克制和友善。作者的笔触非常温和,充满了鼓励性,读起来完全没有被“审判”的压力感。他擅长使用生活化的比喻来解释复杂的编程概念。举个例子,讲解多线程并发时,他没有直接跳到CAS操作,而是先用“餐厅服务员抢订单”的比喻,形象地说明了竞态条件(Race Condition)的产生,再引出“锁”的概念。更妙的是,他对于那些在实际工作中容易犯的“坑”,都会提前给出警示,并且附带“反面教材”的代码片段,让我们清楚地知道什么不该做,以及为什么不该做。这种“防患于未然”的教学思路,极大地节省了我走弯路的时间。每一次我感到有点气馁时,翻开书本,看到作者那种循循善诱的语气,仿佛有一位耐心的导师在身边指导,这对于保持学习的连贯性和信心,起到了不可替代的作用。它让我相信,即便是对计算机科学一窍不通的人,只要有这本书,也能稳步前进。

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这本书的配套资源和实践环节设计得非常巧妙,绝非那种“纸上谈兵”的理论书。我特别关注了附带的在线代码仓库和习题集,它们与书中的内容是无缝衔接的。书本的每一章末尾都会有一个“实战挑战”模块,这些挑战不仅仅是简单的代码填空,而是模拟了真实项目中的小型功能模块,比如“实现一个简单的文件上传处理器”或者“构建一个线程安全的计数器”。最棒的是,每一个挑战都有清晰的步骤指导,但又留有足够的思考空间,不会直接给出标准答案。我喜欢先自己尝试,卡住了再回头对照书中的讲解,这种主动探索的过程极大地加深了我对知识的掌握。此外,书中对Maven和Gradle构建工具的介绍也相当实用。很多入门书会忽略这些工具链,导致读者写完代码后不知道如何组织和编译项目。这本书却在早期就引入了这些工具,并清晰地展示了它们在管理项目依赖和生命周期中的作用,这让我能很快地融入到现代Java开发的环境中,而不是停留在孤立的文件操作上。

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这本书最让我感到惊喜的是它对核心概念的剖析深度,完全超越了我对“轻松学”这个名字所抱有的预期。我之前尝试过好几本入门级的Java书籍,它们大多只停留在语法的表面,比如“变量要这样声明”,“方法要那样定义”,但一遇到实际的项目需求,我就抓瞎了。这本书不同,它在讲解“封装”和“继承”这些面向对象基石时,会溯源到设计哲学层面,探讨为什么我们要这样设计,而不是仅仅告诉你怎么用。比如,它对接口和抽象类的对比分析,不是简单地罗列两者的区别,而是深入讲解了在“依赖倒置原则”下,如何利用接口构建高内聚、低耦合的系统架构。这种从“术”到“道”的讲解方式,让我的编程思维得到了质的飞跃。我尤其喜欢它在集合框架那一章的处理,作者没有直接丢出一大堆List、Set、Map的API,而是先用一个非常生动的场景(比如图书馆的书籍管理),引出对数据结构效率的需求差异,然后自然而然地引出HashMap的底层红黑树结构,并且清晰地解释了为什么在特定情况下,它比二叉查找树更优越。这种结合实际痛点来展开讲解的叙事手法,让晦涩的底层原理变得触手可及,读完之后,我感觉自己不再是代码的搬运工,而更像是一个理解其内在逻辑的“架构师”了。

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从维护和后续学习的角度来看,这本书的结构清晰度让我印象深刻。很多技术书籍在写到后期,内容会变得发散,知识点之间的关联性减弱,读到后面就成了碎片化的信息堆积。然而,这本书的脉络始终围绕着“构建稳健的企业级应用”这一核心目标展开。例如,在讲解到网络编程基础(Socket编程)时,作者立刻将其与后续的IO流和NIO进行了关联,并指出了在处理高并发场景时,传统BIO的局限性,从而自然地引出了异步编程的概念,而不是将这些知识点孤立看待。这种层层递进、互相印证的写作结构,使得我回顾旧知识时非常高效,因为我能清晰地看到新学的概念是如何建立在已学知识之上的。它不仅仅教会了我Java语法,更教会了我如何像一个专业的软件工程师那样去思考问题的结构和边界。这本书为我后续深入学习框架和设计模式打下了极其坚实的基础,让我感觉自己站在了一个非常稳固的基石上,对未来的技术探索充满了信心。

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这本书的排版设计真是一绝,封面那种深邃的蓝色调,配上简洁的字体,初看就给人一种专业又易懂的感觉。我一直觉得学习编程语言,工具书的“颜值”很重要,它能直接影响我打开它的欲望。拿到手后,这本书的纸张质感也很不错,内页的墨水清晰度高,长时间阅读眼睛也不会觉得特别疲劳。特别是书中的代码示例部分,使用了高亮和不同的字体大小来区分关键字和变量,这对于初学者来说简直是福音。我记得有一次我熬夜赶一个项目,遇到一个嵌套循环的逻辑死活想不通,但这本书里关于流程控制的那一章,作者用了一个非常形象的“俄罗斯套娃”的比喻,瞬间就点亮了我。而且,书中的图表和流程图画得极其细致,那些复杂的面向对象概念,通过那些清晰的UML图谱展示出来,简直是化繁为简的典范。这本书不仅仅是一堆文字和代码的堆砌,它更像是一位经验丰富的老教师,精心为你量身定制的学习路径图。我特别欣赏作者在讲解异常处理那块的细致入微,他没有停留在教科书式的罗列,而是结合了实际开发中“防呆”的思路,教你如何写出健壮的代码。总之,这本书在视觉传达和内容布局上,下足了功夫,让人每次翻开它,都充满了学习的动力。

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说实话,要弄懂整本数,并不“轻松”。书不错,适合有一定基础的看。也适合通过全书的案例做个项目,增加兴趣。整体不错,贴近实际。特别是有移动版的介绍,好用 。

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入门书,很基础但挺有趣。整本书包括三个游戏,每个游戏都介绍了桌面版和安卓版。

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说实话,要弄懂整本数,并不“轻松”。书不错,适合有一定基础的看。也适合通过全书的案例做个项目,增加兴趣。整体不错,贴近实际。特别是有移动版的介绍,好用 。

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说实话,要弄懂整本数,并不“轻松”。书不错,适合有一定基础的看。也适合通过全书的案例做个项目,增加兴趣。整体不错,贴近实际。特别是有移动版的介绍,好用 。

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入门书,很基础但挺有趣。整本书包括三个游戏,每个游戏都介绍了桌面版和安卓版。

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