中文版3DS MAX 9三维建模与动画设计

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出版者:清华大学
作者:程凤娟
出品人:
页数:447
译者:
出版时间:2008-1
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787302164289
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
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  • 设计
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  • MAX9
  • 三维图形
  • 计算机图形学
  • 建模动画
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具体描述

《中文版3ds max 9三维建模与动画设计》通过通俗易懂的实例解析,从简单建模到复杂动画的制作,逐步奖读者引入动画设计殿堂。《中文版3ds max 9三维建模与动画设计》共分13章,主要内容包括3ds max9使用基础、创建基本模型与复合对象、编辑修改对象、高级造型与调整、材质编辑、贴图设置、灯光与摄像机、环境控制、动画制作、粒子系统与空间扭曲以及渲染输出等内容。《中文版3ds max 9三维建模与动画设计》中的三维造型和动画设计的实例针对性及实用性都较强,不仅体现了全新的创作概念,也展现了3ds max9的各项功能与技巧。

经典再现:数字艺术设计前沿探索 本书并非《中文版3DS MAX 9三维建模与动画设计》,而是聚焦于当前数字艺术设计领域最新趋势与前沿技术的深度剖析与实践指导手册。本书旨在为希望在三维动画、视觉特效(VFX)、交互式媒体设计以及产品可视化等领域建立坚实基础并追求创新表现的专业人士和高级爱好者提供一套全面、系统的进阶学习路径。 核心聚焦:从概念到实现的完整工作流程重构 本书深入探讨了现代三维内容生产管线(Pipeline)中各个关键环节的优化与革新。我们摒弃了对单一软件基础操作的冗余讲解,转而将重点放在流程整合、效率提升以及艺术表现力的最大化。 第一部分:新世代建模哲学与拓扑结构优化 本部分抛弃了传统基于固定版本软件特性的建模方法,转向更具前瞻性的基于物理的建模思维(PBM)和程序化拓扑(Procedural Topology)。 1. 高精度雕刻与混合流程(High-Fidelity Sculpting & Hybrid Workflow): 详细解析了利用 ZBrush、Mudbox 等专业雕刻软件创建生物、环境资产的流程,并重点阐述如何高效地将高模拓扑结构通过重新拓扑技术(Retopology)转化为可用于实时渲染或复杂动画制作的优化网格。内容涵盖了基于四边形流线(Quad Flow)的艺术化布线原则,以及如何利用诸如 Quad Remesher 等自动化工具辅助艺术决策,而非完全依赖。 2. 程序化建模与参数化设计(Procedural Modeling & Parametric Design): 本书重点介绍了基于节点网络的建模方法,而非传统的直接操作建模。深入讲解了 Houdini 等节点式软件在生成复杂几何体、城市环境、植被系统方面的强大能力。探讨了如何建立“生成器”,通过调整少数参数即可衍生出成千上万种独特变体,极大地拓宽了设计探索的空间。涵盖了如Voronoi破碎、L-Systems生成树结构等高级算法在艺术创作中的应用。 3. 材质与纹理的物理真实性(Physically Based Rendering - PBR Workflows): 超越基础的贴图设置,本书深入讲解了 PBR 材质的构建原理,特别关注次表面散射(SSS)、各向异性高光(Anisotropy)在金属和皮肤材质上的精确控制。详细对比了基于金属度/粗糙度(Metalness/Roughness)和镜面度/光照度(Specular/Diffuse)工作流的互通性与最佳实践,确保资产在不同渲染引擎间具有高度的一致性。 第二部分:动态模拟与视效集成(Dynamics and VFX Integration) 本章是本书的重点,着眼于创造震撼且可控的动态视觉效果,这是现代电影和游戏资产的核心竞争力。 1. 复杂流体与粒子的深度控制: 不再局限于简单的碰撞设置,我们深入研究了拉格朗日(Lagrangian)与欧拉(Eulerian)流体解算方法的差异与适用场景。重点讲解了如何使用网格法(Mesh-Based)模拟进行高精度的水面、火焰、烟雾解算,以及如何通过数据驱动的方式控制粒子的行为,例如利用噪声场(Noise Fields)引导爆炸的形态,而非随机散布。 2. 刚体与软体的高效解算与烘焙: 探讨了大型场景中数千个刚体碰撞的优化策略,包括层级分解(Hierarchy Decomposition)与约束(Constraint)的精细管理。对于布料和毛发模拟,强调了状态存储(State Caching)和与动画的无缝融合,确保模拟结果在后期制作中可以被精确地编辑和重定向。 3. 场景缓存与性能优化: 在处理大规模动态模拟时,如何高效地缓存数据至关重要。本书提供了关于 Alembic 格式在复杂动画数据传输中的最佳实践,以及如何利用几何体实例化(Instancing)和延迟渲染技术(Deferred Shading)来应对海量动态元素的渲染压力。 第三部分:实时渲染与交互式叙事(Real-Time Rendering and Interactive Narrative) 随着游戏引擎(如 Unreal Engine 和 Unity)在电影制作领域的广泛应用,理解实时渲染的限制与潜力成为关键技能。 1. 引擎内的资产优化与导入标准: 详细说明了从 DCC 软件导出的模型、骨骼、动画数据,如何精确地匹配实时引擎的要求。内容包括LOD(细节层次)的创建与切换逻辑、骨骼蒙皮的权重传递规范,以及如何高效地设置材质实例(Material Instances)以适应引擎的着色器系统。 2. 高级光照技术在实时环境中的实现: 本书超越了基础的静态光照贴图,深入解析了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的原理与局限。重点探讨了动态全局光照(Dynamic Global Illumination,如 Lumen 或 Ray Tracing)的设置与艺术调控,实现电影级画面的实时交互体验。 3. 虚拟制作与实时合成(Virtual Production and Real-Time Compositing): 探讨了将三维资产集成到摄影机实时跟踪数据中的技术,例如如何设置深度图(Z-Depth)和法线图(Normal Map)输出,以辅助后期合成部门进行精确的运动模糊和景深匹配。 第四部分:跨领域协作与项目管理 优秀的作品不仅仅是技术的堆砌,更是高效协作的结果。 1. 版本控制与资产管理: 介绍了在大型团队中应用如 Perforce 或 Git LFS 等版本控制系统管理庞大二进制文件的策略,确保团队成员之间的工作互不干扰,并能随时回溯到任何一个稳定版本。 2. 渲染农场与分布式计算: 讲解了如何配置和提交渲染任务到云端或本地渲染农场,涵盖了各种主流渲染器(如 Arnold, V-Ray, Redshift)的批处理脚本编写和资源监控,确保渲染预算和时间的精准控制。 总结: 本书面向的是已经掌握了基础三维软件操作的进阶学习者,它将引导读者从一个“工具使用者”蜕变为一个能够设计、优化和主导复杂数字内容生产流程的“视觉架构师”。本书提供的知识体系是跨越单一软件平台的,关注的是行业标准、流程效率以及艺术表现力的核心驱动力,确保读者掌握的是未来数字媒体产业真正需要的高级技能。

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