Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。
如题,翻译的很死板,还有错误,第三章看我一阵头晕,还有几章也不怎么样,太僵硬,所幸,很重要的一章——第九章纹理贴图翻译的还差强人意。
评分这本书太多固定管线,基本是本手册的感觉,落后时代了。 入门看看就行,超级宝典那本书看起来更合适。这本书可以留着当手册查查。现在有不少新的入门教程写得也还不错,nehe那个也有点过时了。 而且个人感觉cg或者hlsl写shader比用glsl写起来更方便,当然最方便的还是shaderlab...
评分如题,翻译的很死板,还有错误,第三章看我一阵头晕,还有几章也不怎么样,太僵硬,所幸,很重要的一章——第九章纹理贴图翻译的还差强人意。
评分这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上
评分【版本】我看的是机械工业出版社,2014年出版,第八版 1. P287:This approach eliminates the need for a conditional,翻译是,这种方法需要一定条件才能消除。 你感受一下。错的太远了 2. P321:Furthermore, we require the application to send us tangents that are cons...
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