A History of Video Art

A History of Video Art pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:BERG
作者:Meigh-Andrews, Chris
出品人:
页数:318
译者:
出版时间:2006
价格:$ 29.95
装帧:Pap
isbn号码:9781845202194
丛书系列:
图书标签:
  • Video Art
  • Art History
  • Contemporary Art
  • New Media Art
  • Visual Culture
  • Installation Art
  • Experimental Film
  • Performance Art
  • Art
  • Media Art
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具体描述

"Video Art" is a critical introduction and guide to artists' video in both Europe and North America. It covers the period from the early 1960s -- when video art first appeared as a distinctive medium -- into the 1990s, when digital technology merged video's distinctive practice with that of independent film-making and photography. This artistic history is also a technological and a cultural history that sets its analysis of artistic practice firmly within the context of both the development of electronic imaging technology and the changing political and social climate. Richly illustrated, "Video Art" is essential reading for anyone interested in art history and contemporary art practice.

电子游戏艺术史:从像素到沉浸式体验的演变 本书聚焦于电子游戏作为一种独特的视觉艺术形式的崛起、发展与成熟。它深入探讨了电子游戏如何从早期的简单图形演变为如今复杂、多维度的叙事和互动装置。本书旨在为读者提供一个全面而深入的视角,审视电子游戏在设计美学、技术创新和社会文化影响等多个层面所扮演的关键角色。 --- 第一部分:萌芽与早期美学(1970s – 1980s) 本部分追溯电子游戏艺术的起源,重点分析了技术限制如何催生了早期的视觉风格。 1. 向量与像素的诞生:艺术的原始形态 空间受限下的创意爆发: 在内存和处理能力极度受限的年代,开发者必须以最少的视觉元素传达最多的信息。探讨《Pong》、《Space Invaders》等早期作品中,如何利用简单的几何图形和运动轨迹构筑出引人入胜的视觉场景。 街机黄金时代的色彩理论: 聚焦于 8 位和 16 位时代,分析色彩调色板的运用对构建特定氛围和识别度的贡献。《吃豆人》(Pac-Man)的明亮色彩与《大金刚》(Donkey Kong)的工业场景形成了鲜明对比。讨论硬件限制如何迫使设计师发展出独特的“像素艺术”语言。 2. 角色设计的原型与符号学 分析早期角色的符号化设计过程。角色往往被简化为高度抽象的形态,但这些形态却迅速成为流行文化的标志。以马里奥(Mario)的标志性轮廓和《太空侵略者》的入侵者形象为例,探讨如何通过极简主义设计实现文化渗透力。 讨论屏幕比例、视角局限(如鸟瞰视角)如何影响了早期游戏的美学呈现方式,并确立了某些经典的游戏视觉范式。 第二部分:叙事与沉浸感的初步融合(1980s末 – 1990s中) 随着技术进步,游戏开始尝试更复杂的场景构建和更具深度的视觉叙事。 3. 2D 时代的精致化:背景艺术与视差滚动 详细考察平台游戏(Platformers)中背景艺术的演变。从单一的背景层到多层次的视差滚动技术(Parallax Scrolling),探讨这项技术如何首次赋予了 2D 画面以深度感和动态感。 分析《超级马里奥兄弟 3》和《索尼克》系列中,环境设计如何服务于关卡设计,以及色彩和光影在 2D 屏幕上营造情绪氛围的能力。 4. 冒险游戏与点阵图的细节美学 探讨图形冒险游戏(Graphic Adventures)如 LucasArts 和 Sierra 作品中,手绘艺术风格的采用。这些游戏依赖于高分辨率的点阵图来描绘细腻的场景细节和复杂的角色表情,标志着电子游戏开始模仿传统插画艺术。 分析早期点阵图对光线、材质和纹理的模拟尝试,以及这些尝试如何影响了玩家对游戏世界的“相信度”。 5. 早期 3D 的挑战与机遇:多边形的几何美学 聚焦于 32 位机时代的到来,分析多边形(Polygons)图形的出现。讨论早期 3D 渲染的局限性——低分辨率纹理、锯齿状边缘——如何形成了一种独特的、纯粹的几何美学风格(如 PS1 时代的“恐怖谷”效应)。 审视《生化危机》(Resident Evil)的预渲染背景与实时 3D 模型的结合,以及《最终幻想 VII》(Final Fantasy VII)如何利用电影过场动画来弥补实时渲染的不足,探索交互与电影叙事的交汇点。 第三部分:三维空间的构建与风格化(1990s末 – 2000s) 本部分深入研究 3D 技术的成熟如何彻底改变了游戏的美术流程、风格选择和世界构建方法。 6. 纹理映射与光照模型的早期应用 详细解析纹理贴图(Texture Mapping)技术如何从简单的平面着色过渡到复杂的凹凸贴图(Bump Mapping)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的初步应用。讨论这些技术如何开始模拟真实世界的材质感。 分析不同工作室在处理 3D 风格上的分歧:例如,《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)对史诗感和氛围的追求,与《古墓丽影》(Tomb Raider)对写实主义的早期探索。 7. 风格化革命:卡通渲染与艺术指导 重点分析在写实主义受挫后,游戏界转向风格化视觉的转折点。深入研究卡通渲染(Cel-Shading)的兴起,并以《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)和《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker)为例,探讨如何利用非写实风格来增强情感表达和永恒的美学价值。 探讨艺术总监在确立统一视觉语言中的作用,如何从单一的“技术展示”转向“艺术表达”驱动。 8. 界面设计(UI/HUD)与功能美学的融合 分析游戏用户界面(UI)和抬头显示(HUD)如何从简单的信息堆砌演变为叙事的一部分。讨论《死亡空间》(Dead Space)如何将生命值和弹药信息直接整合到角色装备中,从而实现“去 UI 化”的沉浸式设计,实现功能性与艺术性的完美统一。 第四部分:现代视觉叙事与技术前沿(2010s 至今) 最后一部分关注当代电子游戏艺术的复杂性和多样性,探讨其与电影、建筑和互动装置艺术的深度融合。 9. 动态环境与程序化生成艺术 审视使用程序化技术(Procedural Generation)创建庞大而富有细节的世界,如《我的世界》(Minecraft)和《无人深空》(No Man's Sky)。讨论这种生成的美学,即如何平衡随机性与人类可感知的结构。 分析动态光照、体积云和实时天气系统如何使游戏环境成为一个“活的”艺术品,而非静态的背景。 10. 材质的革命:基于物理的渲染(PBR)与写实极限 系统介绍基于物理的渲染(PBR)管线如何成为现代主流。解释 PBR 如何通过模拟光线与真实世界材料的交互方式(如粗糙度、金属度)来达到前所未有的真实感。 对比《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead Redemption 2)和《最后生还者》(The Last of Us)系列中对光线、皮肤次表面散射(Subsurface Scattering)和细节纹理的极致运用,探讨写实主义艺术的边界在哪里,以及何时技术上的真实会服务于叙事上的真实。 11. 电子游戏作为交互式装置艺术 探讨独立游戏(Indie Games)领域对视觉表达的拓宽。分析如《画板》(Limbo)和《Inside》等作品如何利用极简主义、对比度和氛围来构建强烈的心理冲击,超越传统商业游戏的范畴。 讨论虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术对空间叙事和玩家感知的重塑,展望未来“沉浸式艺术体验”的视觉形态。 --- 结语:超越屏幕的媒介 本书最终论证,电子游戏艺术已不再仅仅是娱乐的附属品,它是一种结合了绘画、雕塑、电影和建筑学的综合性艺术形式。通过对技术迭代和设计哲学的梳理,本书旨在揭示电子游戏视觉语言的深度和广度,肯定其作为 21 世纪关键视觉媒介的地位。

作者简介

Chris Meigh-Andrews is Reader in Electronic Digital Art at the University of Central Lancashire. As a practising artist specialising in electronic digital media, he has been exhibiting internationally for almost 30 years.

目录信息

读后感

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用户评价

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这是一本需要反复阅读并做大量笔记的参考书,其信息密度之高,令人惊叹,但奇怪的是,它丝毫没有让人感到阅读疲劳。作者最成功之处,在于他能够将晦涩难懂的现象学和符号学理论,有效地“翻译”成对影像作品的具体分析,使得那些晦涩的概念变得可以被触摸和理解。例如,他对“延迟”和“重放”机制在身份构建中的作用的论述,逻辑严密到令人拍案叫绝。更难能可贵的是,作者没有固步自封于艺术史的传统殿堂,而是勇敢地将电子游戏艺术的早期原型、乃至网络视觉文化的一些萌芽,纳入到影像艺术广阔的谱系之中,展现出一种极具前瞻性的史观。整本书的观点论证充分,引用的文献跨度极大,从哲学典籍到技术手册,无所不包,真正做到了对“影像艺术”这一复杂现象的全面梳理与深度挖掘,是我近年来读到的关于媒介理论方面最有启发性的著作之一。

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这本书的架构设计,让我看到了一个非常清晰的逻辑链条,它从早期的光纤实验和封闭回路电视(CCTV)的潜力发掘开始,层层递进,直至数字媒体时代的边缘渗透。我个人对其中关于“媒介考古学”的部分特别着迷,作者没有放过任何一个早期技术实验的“失败者”,而是将其视为构建未来可能性的重要基石。他细致地对比了不同介质——从16毫米胶片到U-matic录像带再到后来的数字文件——在保存、可复制性和观看体验上带来的根本性差异,以及这些差异如何反过来塑造了艺术家的创作意图。读到关于那些早期装置艺术的描述时,我仿佛能闻到老旧电子元件散发出的微弱热气,感受到那种在简陋设备上摸索边界的创造激情。这本书的魅力在于,它让你意识到,每一次看似微小的技术升级,背后都蕴含着巨大的美学革命潜力,它教会我们如何用批判性的眼光去审视那些我们习以为常的显示设备。

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我不得不说,这本书在美学上的探讨达到了一个令人咋舌的高度,它成功地将那些常常被学术界束之高阁、晦涩难懂的录像装置艺术,拉回到了观众的视野中心,并且用一种非常贴近感知的语言进行阐释。作者对于“屏幕即景观”的讨论,尤其具有启发性,探讨了当观看行为从电影院的黑暗中解放出来,进入到充满日常杂音和光影的家庭或画廊空间时,观众的主体性是如何被重新界定的。其中关于后结构主义对线性叙事的解构,以及如何利用循环、回放和延迟来挑战时间感知的章节,简直是教科书级别的梳理。我特别喜欢他穿插进来的那些访谈片段,那些艺术家的原声,为冰冷的理论增添了鲜活的人性温度。这本书的排版和插图选择也极具匠心,那些高对比度的黑白剧照和模糊的早期录像截图,本身就构成了一种有力的视觉论证。它迫使你停下来,去反思自己对“观看”这件事的固有习惯,绝对是严肃艺术爱好者的必读清单上的重磅炸弹。

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这本书的叙事节奏和行文风格,与我以往阅读的艺术史书籍大相径庭,它带着一种近乎口述历史的亲切感,但又保有严谨的学术骨架。作者似乎对每一次技术迭代背后的经济驱动力和文化焦虑都了如指掌,尤其对录像艺术在冷战后期,如何成为反主流文化和地下艺术场景的关键媒介这一点,着墨颇多。我感到作者在写作时,并没有试图将整个发展历程描绘成一条平滑上升的进步曲线,而是诚实地展示了其中的阵痛、断裂和被主流遗忘的角落。例如,对于那些专注于身体政治和性别议题的女性先驱者的挖掘,就显得尤为有力,她们的作品往往因为过于激进和个人化,常常在宏大叙事中被边缘化,但在这里获得了应有的尊重和深入分析。这种平衡了技术、政治和社会学视角的写作手法,让整本书的论述厚度大大增加,它不仅仅是关于“艺术品”的历史,更是关于“亚文化”和“权力”的历史。

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这部关于影像艺术史的著作,简直是一场穿越时空的视觉盛宴,让我对早期实验电影和录像艺术的先驱们肃然起敬。作者在梳理脉络时,并没有采取那种枯燥的年代罗列,而是巧妙地将艺术思潮的演变与技术革新的节点紧密结合起来,读起来就像在跟随一位经验丰富的策展人进行私人导览。我尤其欣赏他对欧洲和北美地区不同流派之间微妙的互动与分歧的描绘,比如,那些源自激浪派(Fluxus)的即兴与反体制精神如何被磁带录像(Videotape)的便携性所解放,进而催生出全新的叙事结构。书中对某些关键作品的分析深入骨髓,不仅仅停留在“看到了什么”,更是挖掘了“为什么当时要这么做”的社会文化语境。那种对媒介本体性的探索,那种对传统电影语言的颠覆渴望,通过作者细腻的笔触得以完美重现。读完后,我对“艺术”这个词的边界感彻底被重塑了,明白了影像如何从一种单纯的记录工具,蜕变为一种哲学的载体和批判的武器。它不是一本轻松的读物,需要一定的耐心去消化那些复杂的理论支撑,但绝对是值得投入时间的重量级作品。

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