American Science Fiction Television Series of the 1950s

American Science Fiction Television Series of the 1950s pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:McFarland & Co Inc Pub
作者:Lucanio, Patrick/ Coville, Gary
出品人:
页数:261
译者:
出版时间:2007-8
价格:$ 45.14
装帧:Pap
isbn号码:9780786431014
丛书系列:
图书标签:
  • 科幻电视
  • 1950年代
  • 美国电视
  • 电视史
  • 流行文化
  • 黄金时代
  • 冷战
  • 科幻小说改编
  • 媒体研究
  • 电视节目
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具体描述

As Americans grappled with the real problems of the atomic age in the 1950s, the science fiction television series provided escapist fare. At first essentially fantasy and adventure, the shows reflected the progress of the decade, using in the late 1950s extrapolations from the theories and findings of true science. From Adventures of Superman to World of Giants, this reference work covers all science fiction television series of the 1950s. A lengthy essay details character development, technical innovations, critical commentary and other matters. The episode guides that follow first provide primary cast and production credits for the entire season and then coverage of each individual episode, with title, airdate, writer, director, and a plot synopsis. Much of the information was derived from actual viewing, and many errors from other works are corrected here.

电子游戏设计与开发概论 本书旨在为初学者和希望系统了解电子游戏设计与开发流程的爱好者提供一份全面而深入的指南。 本导论将带领读者穿越电子游戏从概念构思到最终发行的完整生命周期,涵盖设计理论、技术实现、艺术创作以及项目管理等多个核心领域。我们深知,成功的游戏往往是多学科知识交融的结晶,因此本书的结构围绕这一核心理念构建。 第一部分:游戏设计的基石 第一章:什么是游戏?——超越娱乐的定义 本章首先探讨“游戏”的本质及其在文化、经济和社会中的地位。我们将考察历史上的重要游戏理论家,如鲁道夫·卡尔恩(Johan Huizinga)的“游戏行为”(Homo Ludens)理论,以及萨尔(Raph Koster)对“学习即乐趣”的论述。 核心要素分析: 深入剖析构成游戏的基本要素——规则(Rules)、目标(Goals)、反馈机制(Feedback)、冲突(Conflict)和抽象化(Abstraction)。我们将分析这些要素如何相互作用,共同构建沉浸式的体验。 类型学考察: 对主流游戏类型进行分类与解析,包括角色扮演游戏(RPG)、即时战略游戏(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)、模拟类(Simulation)以及新兴的独立游戏(Indie)范畴。每种类型的设计重点和挑战将得到详细阐述。 第二章:核心设计理念——乐趣的源泉 设计优秀的机制是游戏成功的关键。本章聚焦于“乐趣”的心理学基础,探讨玩家的内在动机(如掌握感、社交联系、自我表达)如何被转化为游戏机制。 机制设计(Mechanics Design): 讲解如何从一个核心概念发展出可操作的系统。这包括资源管理、战斗系统、进度系统(Progression Systems)的平衡性考量。 体验设计(Experience Design,XD): 区别于用户体验(UX),游戏体验设计更侧重于情绪的引导。我们将引入“心流理论”(Flow State)在游戏设计中的应用,以及如何通过节奏控制和难度坡度来维持玩家的参与度。 叙事与机制的融合: 探讨“沉浸式叙事”(Immersive Storytelling)与核心玩法的协同作用。案例分析将聚焦于那些将故事融入机制,而非仅仅附加于机制之上的作品。 第三章:原型制作与迭代——从想法到可玩版本 优秀的设计不是一次完成的,而是经过无数次测试和修正的结果。本章强调快速迭代的重要性。 纸上原型(Paper Prototyping): 介绍如何在不依赖昂贵软件的情况下,用卡片、棋子等工具快速测试核心机制的逻辑可行性。 最小可行产品(MVP)与“First Playable”: 界定在开发早期应达到的目标,确保团队能够在最短时间内获得可玩版本以进行早期反馈。 测试方法论: 详述内部测试(Alpha/Playtesting)与外部测试(Beta Testing)的流程、数据收集工具(如热力图、行为追踪)以及如何有效解读玩家反馈,区分“需求”与“抱怨”。 第二部分:技术实现与工具链 第四章:选择合适的引擎——架构决策 游戏引擎是开发流程的心脏。本章对比主流商业和开源引擎的特性、优势与局限性。 虚幻引擎(Unreal Engine)与数据流: 深入探讨蓝图系统(Blueprints)与C++编程在复杂系统构建中的角色,以及其在高端图形渲染上的优势。 Unity平台生态: 分析C在跨平台开发中的应用,以及Asset Store对小型团队的价值。 特定引擎的考量: 简要介绍如Godot、GameMaker Studio等更轻量级或特定用途引擎的选择依据。 第五章:编程基础与架构模式 本章面向希望深入参与技术实现的读者,侧重于游戏开发中特有的编程挑战。 面向对象与实体组件系统(ECS): 阐述ECS模式(Entity-Component-System)如何解决传统面向对象编程在处理大量、复杂、动态的游戏对象时的性能瓶颈,尤其在大型多人在线游戏(MMO)中的应用。 性能优化入门: 介绍内存管理、批处理渲染(Batching)、LOD(Level of Detail)系统以及固定时间步长(Fixed Timestep)在确保流畅体验中的作用。 输入与控制系统: 设计健壮的输入管理器,处理跨平台(手柄、键盘、触摸屏)输入映射的标准流程。 第六章:图形、音频与物理的集成 本章探讨如何将视觉和听觉元素无缝地整合到游戏世界中。 渲染管线概述: 简要介绍从模型到屏幕显示的步骤,包括光照模型(PBR,基于物理的渲染)和后处理效果(Post-Processing)。 程序化内容生成(PCG): 探讨使用算法创建地形、纹理和关卡结构的技术,以降低手工劳动强度。 物理模拟: 介绍刚体动力学(Rigid Body Dynamics)和布料模拟的基础知识,以及如何平衡物理精度与性能需求。 第三部分:美术、音效与用户体验 第七章:概念艺术与资产流程 一个引人入胜的世界需要高质量的美术资产。本章关注从初期概念到最终导入引擎的艺术工作流程。 世界构建(Worldbuilding): 如何通过视觉语言传达游戏的核心氛围和故事背景。 资产管线: 3D建模(High-Poly到Low-Poly的转换)、UV贴图、纹理绘制(Texture Painting)和骨骼绑定(Rigging)的标准流程。 动画与动作捕捉: 探讨关键帧动画与动作捕捉数据的应用场景,以及如何通过动画来增强角色反馈和手感。 第八章:用户界面(UI)与用户体验(UX) UI/UX是玩家与游戏系统交互的桥梁。良好的设计能让复杂系统变得直观易懂。 信息架构: 如何组织菜单、库存、地图等界面元素,确保玩家信息获取效率最高。 可用性测试: 专注于游戏中的易读性(Legibility)、可点击性(Affordance)和导航效率的测试方法。 HUD设计原则: 讨论如何平衡屏幕信息密度与视觉干扰,确保核心游戏元素始终清晰可见。 第九章:声音设计在情感传递中的作用 声音是常常被低估但极其重要的体验要素。 环境音效与氛围: 如何使用环境声(Ambiance)来暗示地点和时间。 交互反馈音效: 强调音效作为即时反馈的价值,例如武器命中、拾取物品的清脆度对“手感”的影响。 音乐分层与动态配乐: 介绍如何根据游戏状态(如探索、战斗、紧张)实时切换或叠加音乐层。 第四部分:项目管理与发行 第十章:敏捷开发与团队协作 游戏开发通常需要跨学科、高强度协作。本章介绍适合游戏开发的管理方法。 Scrum与看板(Kanban): 解释如何将敏捷方法应用于迭代周期较短、需求变化较快的游戏开发环境中。 跨职能沟通: 建立设计师、程序员和美术师之间的有效沟通渠道,减少“接力棒”效应。 第十一章:质量保证(QA)与本地化 发行前的严格测试和面向全球玩家的准备工作。 测试套件的构建: 如何设计回归测试(Regression Testing)和压力测试场景。 本地化(Localization): 文本、语音、UI适配的挑战,尤其是在处理不同文字方向和文化敏感性时的注意事项。 第十二章:发行策略与市场营销 游戏开发完成只是故事的开始。 平台选择: 分析Steam、Epic Games Store、主机平台(如PlayStation, Xbox, Switch)以及移动商店的入驻要求和盈利模式。 早期社区建设: 强调在开发阶段就开始利用社交媒体、演示版本(Demos)和行业展会来积累早期关注度。 后发行支持: 补丁、DLC(可下载内容)的规划与运营,以及如何管理玩家对游戏未来更新的期望。 本书力求提供一个实用的框架,指导读者理解从零开始构建复杂交互体验的每一步。它不仅是一本技术手册,更是一份对互动娱乐艺术的深度探索。

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读后感

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用户评价

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这本书简直是一部时光机,把我直接拉回了那个充满想象力和技术乐观主义的五十年代。我一直对那个时期科幻电视节目的发展脉络很感兴趣,想知道在冷战的背景下,那些早期的外星人入侵、太空冒险和道德困境是如何被荧幕呈现出来的。这本书的作者显然下足了功夫,不仅梳理了那些已经鲜为人知、甚至只存在于模糊记忆中的系列剧,还深入剖析了它们背后的文化心理和社会焦虑。比如,书中对《汤米·邓普西的奇幻之旅》(*Tom Corbett, Space Cadet*)这类节目的制作细节和对当时青少年观众产生的影响进行了细致入微的考察,这一点尤其让我印象深刻。它不仅仅是罗列剧集名称和播出时间,而是真正探讨了这些低成本制作的剧集是如何在有限的资源下,依然能够激发公众对太空探索的无限向往,以及它们如何巧妙地利用B级片式的视觉效果来掩盖预算的不足,反而形成了一种独特的“怪异美学”。我特别欣赏作者对于不同电视台在科幻题材上采取的不同策略的对比分析,这揭示了早期电视产业在探索新类型内容时的试探与博弈。读完之后,我对那个年代的电视制作生态有了一个全新的、立体的认识,远超我原先的预期。

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这份研究的深度和广度令人咋舌,它绝非一本简单的怀旧指南,而是一份严谨的学术考察。我注意到作者在分析剧集主题时,非常擅长将具体的剧情桥段与当时的宏大历史背景——比如麦卡锡主义的阴影、对核战的恐惧以及对苏联太空成就的反应——进行交叉互文的解读。这种宏观叙事与微观文本分析的结合,使得即便是最简单的“机器人叛乱”故事,也被赋予了深刻的时代意义。比如,书中对《星际迷航前身》(*The Adventures of Captain Comet*)中关于“自由意志与集体服从”的探讨,作者就将其置于当时美国社会内部关于个人权利与国家安全辩论的大背景下进行审视,论证极其有力。文献的扎实程度也值得称赞,引用了大量当时的技术手册、行业内部通讯以及当时的新闻评论,这让整个论述拥有了坚不可摧的基石。对于任何希望了解美国流行文化如何在前电视时代构建其对未来想象的学者或爱好者来说,这本书提供了一个不可替代的基准点。其论证过程逻辑严密,行文风格沉稳而富有洞察力。

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坦白说,我原本以为这是一本比较枯燥的类型片历史梳理,但阅读体验远比我想象的要生动得多。作者高超的叙事技巧,将那些零散、碎片化的剧集信息组织成了一条清晰的、充满戏剧张力的发展脉络。那种感觉就像是在听一位学识渊博的长者,娓娓道来黄金时代科幻剧是如何在电视广播的襁褓中蹒跚学步,挣扎着寻找自己的声音。书中的一些轶事尤其引人入胜,比如某个特定场景的特效是如何用最原始的材料和巧妙的灯光完成的,或是某个关键演员如何因为档期冲突而错失了定义一代人的角色。这些“幕后花絮”不仅丰富了文本的趣味性,更让人体会到早期电视创作者们在资源极度受限下的创造力爆发。这种“泥土里开花”的创作精神,在如今这个数字特效泛滥的时代,显得尤为珍贵和令人动容。它让我不再仅仅关注剧集的内容,而是开始欣赏那个时代电视制作人所展现出的那种朴素而真挚的匠人精神。

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这本书为我解开了许多关于科幻电视“失落的一代”的谜团。很多关于五十年代科幻剧的讨论,常常集中在少数几部具有里程碑意义的作品上,而忽略了同期大量涌现的、更为边缘化的系列。而这本书的价值恰恰在于它对那些被主流历史叙事所遗忘的“小众”作品的抢救性挖掘和细致梳理。它就像一个考古学家,发掘出了那些掩埋在电视史尘埃下的珍贵文物,并逐一进行了细致的碳-14测年。无论是关于地方电视台制作的低预算太空歌剧,还是那些昙花一现的、带有强烈道德说教色彩的外星人寓言,作者都给予了平等的关注和详尽的文本分析。这种全面的覆盖,使得我们得以构建一个完整、无偏见的五十年代科幻电视全景图。读完后我感觉,我们今天所看到的科幻电视的诸多母题和叙事模式,其根源都可以追溯到那个充满不确定性和大胆设想的年代,而这本书就是理解这些根源的最佳地图。

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阅读过程中,我强烈感受到作者对于“媒介形态决定内容呈现”这一核心观点的执着探讨。五十年代的科幻剧集受限于当时黑白电视的画质、简陋的布景以及极短的制作周期,这迫使编剧和导演必须依赖强有力的概念和夸张的表演来弥补视觉上的不足。本书细致地分析了这种媒介约束如何反过来塑造了特定类型的叙事风格——那些往往更注重哲学思辨而非视觉奇观的故事。书中对《星期二晚上的怪奇剧场》(*The Tuesday Night Weird Show*)这类实验性节目的深入挖掘,展示了电视在探索科幻领域的边界时所表现出的冒险精神。作者并没有简单地批评这些剧集的制作粗糙,反而将其视为一种独特的艺术语言,一种与当时社会文化氛围相匹配的表达方式。对于研究早期大众传媒史的人来说,这本书提供了分析媒介技术限制如何催生特定文化现象的绝佳案例研究。它的分析视角非常犀利,充满了对技术决定论的反思。

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