Data Structures and Algorithms for Game Developers

Data Structures and Algorithms for Game Developers pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Sherrod, Allen
出品人:
页数:576
译者:
出版时间:2007-5
价格:$ 54.99
装帧:Pap
isbn号码:9781584504955
丛书系列:
图书标签:
  • 编程
  • 游戏开发
  • 数据结构
  • Algorithms
  • 数据结构
  • 算法
  • 游戏开发
  • C++
  • 游戏编程
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  • 性能优化
  • 游戏设计
  • 计算机科学
  • 编程技巧
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具体描述

Data Structures and Algorithms for Game Developers teaches the fundamentals of the data structures and algorithms used in game development. It provides programmers with a detailed reference to what data structures and algorithms are, and why they are so critical in game development. It teaches new game programmers, students, and aspiring game developers how to create data structures and write algorithms using C++. All key features of C++ are also covered, especially those related to game development. Additionally, a demo application is included in each chapter focusing on the data structure and/or algorithms presented in that chapter. The book covers many modern topics that game and graphics programmers must know to be successful, including geometry management techniques, and data structures and algorithms such as KD-Trees, Binary Space Partitioning Trees, Sphere Trees, etc. The code written in this book is not dependent on any specific hardware or operating system. Each chapter ends with questions, exercises, and challenges for the reader to complete in order to help them better understand and apply what they learn.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我必须指出,这本书在介绍任何具体数据结构时,都似乎刻意避开了所有与时间敏感性或空间效率优化相关的讨论。我们都知道,在游戏开发中,内存布局和缓存友好性至关重要。然而,当我翻到有关数组和指针的部分时,发现其内容与二十年前的C++指南别无二致,完全没有提及现代CPU架构下的缓存行对数据结构选择的影响,更不用说SIMD指令集对向量化操作的潜在优化空间。更令人困惑的是,书中关于排序算法的对比,仅仅停留在比较不同算法的最坏、最好和平均时间复杂度上,却对这些算法在实际应用中(比如根据物体距离排序进行剔除)的常数因子差异轻描淡写。我想知道的是,当需要处理数万个动态物体时,哪种排序算法的内存访问模式最稳定,最不容易导致帧率骤降?这本书里找不到答案。它提供的是学术上的完备性,但完全丧失了工程实践中的实用性。它更像是图书馆里一本被遗忘的算法参考书,而非面向前沿开发的实用指南。

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这本书的章节安排极其古怪,它花费了近一半的篇幅来讲解那些在现代游戏引擎中几乎已经被封装好的、或者效率较低的经典算法,却对当前游戏开发热点中的核心挑战视而不见。例如,它详细介绍了如何手动实现哈希表,包括各种冲突解决策略,这在C++ STL或者Unity/Unreal的底层库中早已是成熟且高度优化的模块。但令人啼笑皆非的是,对于图形学中无处不在的八叉树(Octree)或BSP树,它仅仅在提及三维空间划分时用一小段话草草带过,没有提供任何构建、更新或查询的深入细节,更别提如何将其集成到渲染管线中进行视锥体剔除或光线追踪加速。这种内容权重分配,让我严重怀疑作者对“游戏开发者”的理解仅仅停留在概念层面,而不是实际的开发流程。读完这本书,我感觉自己更像是一个精通理论的计算机科学家,而非一个能交付产品的游戏程序员。

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这本书的写作风格和深度令人费解,它似乎在努力扮演一个既想面面俱到又想深入钻研的角色,结果却是哪头都没讨好。从排版和语言上看,作者显然是受过良好的学术训练,文字严谨,逻辑清晰,但这严谨性却成了它最大的障碍。例如,在讨论动态规划部分时,作者花了足足三十页来推导斐波那契数列的各种优化解法,用上了复杂的数学归纳法和母函数,但当涉及到任何可能与游戏相关的优化问题时,比如如何用DP优化有限状态机(FSM)的转换成本,或者如何在有限预算内进行资源分配的启发式搜索,内容立刻变得含糊不清,或者干脆跳过了。这就像一个顶级大厨,花了大量篇幅讲解如何从零开始提炼盐的化学过程,却对如何用这盐来调味一道牛排三明治三缄其口。我需要的是能立即投入实践的蓝图,而不是一场关于算法纯粹性的哲学辩论。对于那些已经掌握了基础算法知识,希望将它们应用到高性能、实时渲染或复杂AI系统中的读者而言,这本书提供的价值微乎其微,它只停留在“是什么”的层面,完全没有触及“如何用在游戏里”的核心痛点。

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天哪,我简直不敢相信这本书竟然完全没有触及到任何与游戏开发相关的底层数据结构或算法的实际应用!我满心欢喜地拆开包裹,期待能看到如何用跳表(Skip List)优化敌人的路径查找,或者如何用特定的图算法来管理复杂的AI状态机。结果呢?翻开第一章,赫然映入眼帘的是对链表操作复杂度枯燥的数学证明,紧接着是关于二叉搜索树在一般场景下的遍历技巧,内容极其学术化,仿佛我买的是一本面向CS专业本科生的基础教材复印件。我试着寻找哪怕一个关于碰撞检测数据结构(比如R-tree或Quadtree)的章节,或者任何关于物理引擎中刚体模拟所需的数据组织方式的探讨,但通篇都是抽象的理论推导和教科书式的示例代码,那些代码用的还是标准库里最基础的容器,根本没有体现出任何“游戏开发者”需要的洞察力。整个阅读过程充满了挫败感,感觉像是被一本名为《美味食谱》的书,却只塞满了小麦和大米的化学成分分析报告。如果我只是想学习基础算法,市面上有一千本更便宜、更精炼的教材可供选择,这本书的名字简直是一种误导性的营销策略,浪费了我宝贵的周末时间。

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从编程语言的角度来看,这本书的范例代码选择也暴露了其与游戏开发实践的脱节。全书几乎所有的代码示例都以纯C语言或非常基础的C++语法呈现,侧重于展示算法逻辑本身,而非如何在面向对象的、资源受限的环境中进行高效实现。没有看到任何关于模板元编程、泛型编程在优化算法结构中的应用,也没有关于如何利用C++20的新特性来编写更简洁、更安全的底层代码的讨论。对于依赖高级语言特性的现代游戏开发者来说,这种过分贴近底层的、缺乏现代语言特性的代码示例,不仅难以直接复制粘贴到项目中,更重要的是,它错过了利用语言特性提升效率和安全性的机会。这本书仿佛被定格在了上个世纪末的编程范式中,对于寻求提升代码质量和工程效率的读者而言,其提供的技术价值极其有限,更像是一种怀旧而非前瞻性的学习材料。

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