Ultimate Game Programming With DirectX

Ultimate Game Programming With DirectX pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Sherrod, Allen
出品人:
页数:750
译者:
出版时间:2006-6
价格:$ 56.44
装帧:Pap
isbn号码:9781584504580
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX
  • 游戏编程
  • 图形编程
  • C++
  • 游戏开发
  • Direct3D
  • Windows
  • 编程教程
  • 计算机图形学
  • 游戏引擎
  • 多媒体编程
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具体描述

Creating computer games is challenging. It requires plenty of technical skill, dedication, and creativity. Ultimate Game Programming with DirectX teaches you how to combine your existing skills and dedication for playing games with some basic C++ programming skills to create your own games. Written for game development students, beginning game programmers, and C++ programmers wanting to learn game development, this book covers every part of the process. Throughout the book, you'll be creating a first-person shooter game called Stranded. Beginning with an introduction to Direct X and Direct3D graphics, you'll build the game engine and complete game chapter by chapter. You'll learn the fundamental graphical techniques, essential mathematics, collision detection, input device detection and response, sound playback, scene management, animation, and model/character loading and drawing. Once you've built this game, you can easily expand upon it and customize it to add your own unique features. You'll also have the foundational knowledge and skills you need to build your own games and take on new programming challenges. If you have basic C++ programming skills, a love for games, and a desire to create your own, you'll find what you need here. WHAT YOU'LL LEARN * The fundamentals of DirectX game development and Direct3D graphics * Foundational programming techniques that you can use for any game project * Essential mathematics and physics techniques * Basic graphics and animation techniques, including basic techniques include drawing basic shapes and objects, displaying images on top of surfaces, creating and displaying text to the screen, and learning how to work in 3D space. * Coverage of scene management topics rarely covered in books for C++ programmers and aspiring game programmers * A complete DirectX reference for game development, including the creation of a complete FPS game

《终极游戏编程:DirectX深度解析与实践》 内容概览: 本书是一部为志在掌握高性能3D游戏开发核心技术的开发者量身打造的指南。它将带领读者深入DirectX图形API的每一个角落,从基础的渲染管线到复杂的着色器编程,再到游戏开发中的关键技术,全面解析如何利用DirectX构建令人惊叹的视觉效果和流畅的游戏体验。 第一部分:DirectX核心概念与渲染管线 DirectX入门: 介绍DirectX的整体架构、版本演进以及在现代游戏开发中的地位。读者将了解DirectX如何作为Windows平台游戏开发的首选图形API,以及其在跨平台游戏中的作用。 图形管线解析: 详细剖析DirectX的固定功能管线和可编程管线,逐一讲解顶点着色器、几何着色器、外壳着色器、域着色器以及像素着色器在渲染流程中的作用。我们将深入理解数据如何在GPU中流动,以及如何通过着色器控制每一个渲染环节。 数学与向量: 游戏开发离不开数学。本章将回顾和讲解在3D图形中至关重要的线性代数基础,包括向量、矩阵、四元数等,以及它们如何在DirectX中用于变换、摄像机控制和光照计算。 资源管理: 学习如何有效地管理DirectX中的各种资源,包括顶点缓冲区、索引缓冲区、纹理、常量缓冲区以及采样器状态。掌握这些资源的管理技巧对于优化渲染性能至关重要。 几何与模型加载: 探讨如何导入和处理3D模型数据,包括顶点、法线、纹理坐标等。我们将学习如何将外部模型数据转换为DirectX可用的格式,并高效地渲染复杂的几何体。 第二部分:高级渲染技术与着色器编程 HLSL入门与实践: 学习High-Level Shading Language (HLSL),这是DirectX中用于编写GPU着色器的主要语言。我们将从基础语法开始,逐步掌握编写各种类型的着色器,实现复杂的视觉效果。 纹理映射与采样: 深入研究纹理在渲染中的应用,包括纹理过滤、各向异性过滤、Mipmapping等技术,以及如何使用采样器状态实现多样化的纹理采样效果。 光照模型: 详细讲解各种经典和现代的光照模型,如高斯模糊、Blinn-Phong、PBR(物理基础渲染)等。读者将学习如何利用HLSL实现逼真的光照效果,模拟不同材质的反射和散射特性。 阴影渲染: 探索实现逼真阴影的多种技术,包括阴影贴图、级联阴影贴图、软阴影等。我们将理解阴影在提升场景真实感方面的重要性,并学习如何在DirectX中高效实现。 后处理效果: 学习如何通过后处理技术为游戏添加丰富的视觉特效,如屏幕空间抗锯齿(SSAA)、运动模糊、景深、环境光遮蔽(AO)以及色彩校正等。这些技术能极大地提升游戏的艺术表现力。 实例化渲染: 掌握实例化渲染技术,这是一种能够高效渲染大量相同或相似对象的强大技术,对于在游戏中创建植被、粒子系统等场景至关重要。 延迟渲染与前向渲染: 对比和讲解延迟渲染和前向渲染的优缺点,并指导读者如何在DirectX中实现这两种主流的渲染架构,以适应不同的游戏需求。 第三部分:游戏开发中的DirectX应用 性能优化: 深入探讨DirectX性能优化的各种策略,包括绘制批次合并、剔除技术、LOD(细节层次)系统、GPU资源管理优化以及着色器性能调优等。 粒子系统: 学习如何使用DirectX和计算着色器来创建动态、逼真的粒子效果,例如火焰、烟雾、爆炸和魔法特效。 物理引擎集成: 讲解如何将物理引擎(如PhysX或Bullet)与DirectX渲染相结合,实现逼真的物理交互和碰撞效果。 用户界面(UI)渲染: 探讨如何在DirectX框架下实现高效的游戏UI渲染,包括2D图形、文字渲染以及与3D场景的结合。 动画系统: 介绍骨骼动画、蒙皮技术以及如何在DirectX中实现流畅的3D角色动画。 跨平台考虑: 简要讨论在DirectX开发中考虑跨平台兼容性的一些基本原则,为未来可能的目标平台扩展打下基础。 本书特色: 理论与实践并重: 深入讲解DirectX的底层原理,并通过大量可运行的代码示例帮助读者将理论知识转化为实际应用。 循序渐进的教学: 从基础概念到高级技术,由浅入深,确保读者能够逐步掌握DirectX的精髓。 前沿技术覆盖: 包含PBR、计算着色器等现代游戏开发中的关键技术。 实战导向: 每一个章节都围绕着如何构建真实的游戏功能展开,帮助读者构建完整的游戏开发知识体系。 无论您是初学者还是有一定经验的图形程序员,本书都将是您深入DirectX、掌握高性能3D游戏开发技术的宝贵资源。通过本书的学习,您将能够自信地创建出视觉震撼、性能卓越的游戏作品。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书对于那些渴望创造出令人惊叹的视觉效果的游戏开发者来说,简直是一份无价的宝藏。它不仅仅涵盖了 DirectX 的核心技术,更深入地探讨了如何利用这些技术来实现各种高级的图形渲染效果。我记得书中关于后期处理的章节,详细讲解了如何实现景深、运动模糊、色彩校正等效果,并且提供了可以直接应用的代码。这些效果的实现,在当时看来是相当前沿的,但通过这本书,我能够轻松地掌握它们。作者在讲解粒子系统和体积光方面的内容时,也做得非常出色,让我们能够理解如何通过编程来模拟出真实世界中的物理现象。此外,书中对于资源管理和性能调优的建议,也让我能够避免许多常见的陷阱,写出更高效的代码。我曾经尝试过自己去研究一些图形学的论文,但往往因为数学基础薄弱而望而却步,而这本书巧妙地将复杂的数学概念与实际的 DirectX 实现相结合,让我能够克服这些困难。这本书不仅仅是教我如何调用 API,更是教会了我如何用 DirectX 去“创造”美妙的视觉体验。

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这本书的初版我早在很多年前就入手了,那时候 DirectX 11 刚刚崭露头角,这本书简直是我的启蒙导师。我至今还清晰地记得,当我跟着书中的例子,一步步地在屏幕上绘制出第一个三角形,那种激动的心情是何等难以言表。不仅仅是基础知识的讲解,它更注重于实际应用,让我能够快速地将理论付诸实践。书中对图形渲染管线的剖析,对着色器的运用,以及各种优化技巧的讲解,都显得那么的深入浅出,即使是初学者也能在作者的引导下,逐步掌握复杂的概念。我尤其喜欢书中关于光照模型和阴影绘制的部分,作者用非常形象的比喻和清晰的代码注释,将原本抽象的数学公式和算法变得易于理解。那些复杂的矩阵变换,纹理映射,以及后处理效果,在书本的详尽阐释下,都变得不再是遥不可及的难题。它不仅教会了我如何“看懂” DirectX,更重要的是,它教会了我如何“运用” DirectX 来创造属于自己的游戏世界。这本书给我打下了坚实的 DirectX 编程基础,让我能够自信地去探索更广阔的游戏开发领域。即使是现在,当我遇到一些遗忘的细节或者需要回顾某些高级概念时,我还是会翻出这本书,每一次阅读都能有新的收获。

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对我来说,这本书最大的价值在于它所提供的“系统性”的知识体系。在阅读这本书之前,我对 DirectX 的了解是零散的,就像一堆杂乱无章的碎片。而《Ultimate Game Programming With DirectX》则将这些碎片有机地组织起来,形成了一个完整的知识网络。从最基础的窗口创建、消息循环,到复杂的渲染管线、着色器编程,再到后期的特效和性能优化,书中几乎涵盖了 DirectX 游戏开发所需的方方面面。作者的叙述方式清晰流畅,逻辑性极强,使得整个学习过程都显得非常顺畅。我尤其喜欢书中对“为什么”的解释,它不仅仅告诉我“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做”。例如,为什么需要顶点缓冲?为什么需要索引缓冲?为什么需要不同的渲染状态?这些问题的答案,都在书中得到了令人满意的解答。这种深入的理解,让我能够举一反三,在遇到新的问题时,能够更快地找到解决方案。这本书不仅仅是一本技术书籍,更是一本能够帮助我建立起扎实 DirectX 编程思维的宝典。

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我一直认为,学习一门技术,尤其是像 DirectX 这样庞大而复杂的图形 API,最重要的是找到一本能够引导你“思考”的书,而不是仅仅告诉你“怎么做”。《Ultimate Game Programming With DirectX》恰恰就是这样一本能够让你思考的书。它不仅仅是罗列 API 函数,更重要的是解释了这些函数背后的设计理念和数学原理。例如,在讲解矩阵变换时,作者并没有直接给出一堆公式,而是先从几何学的角度,解释了平移、旋转、缩放是如何通过矩阵来实现的,然后才引出 DirectX 中的具体实现。这种由浅入深,由概念到实现的讲解方式,让我能够真正理解 DirectX 的精髓,而不是死记硬背。书中对图形学基本概念的梳理,如向量、四元数、投影等,也都非常到位,为后续更复杂的内容打下了坚实的基础。我特别欣赏作者在讲解光照和阴影时,对于各种算法的细致分析,让我们能够理解不同算法的优劣以及适用场景。这本书就像一位经验丰富的导师,循循善诱,引导我一步步地走进 DirectX 的世界,让我从一个懵懂的初学者,逐渐成长为能够独立进行 3D 图形编程的开发者。

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对于任何想要深入理解游戏引擎底层原理的开发者而言,这本书绝对是绕不开的经典之作。它并没有停留在 API 的简单罗列,而是深入到了 DirectX 内部的运行机制,详细讲解了每一帧渲染背后的故事。书中对 GPU 的工作流程,内存管理,以及与 CPU 的协同工作方式的阐述,让我对性能优化有了全新的认识。特别是关于顶点缓冲、索引缓冲、渲染状态的管理,以及如何高效地利用 GPU 资源,这些内容都极具指导意义。作者在讲解过程中,并没有回避那些复杂的底层技术,反而通过大量的图示和伪代码,将它们生动地展现在读者面前。读完关于渲染管线的章节,我感觉自己对整个渲染过程的理解上了一个全新的台阶,仿佛看到了 GPU 内部的每一个微小部件是如何协同工作的。书中对性能瓶颈的分析和解决思路,更是让我受益匪浅,学到了许多在其他教材中难以寻觅的实用技巧。我常常会把书中的例子在自己的项目中使用,并根据自己的需求进行修改和扩展,这极大地提升了我的开发效率和代码质量。这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本能够激发我思考和创新的宝藏。

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