軟件工程入門經典 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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羅德·斯蒂芬森
清華大學齣版社
明道洋
2016-7-1
351
48.00元
平裝
9787302439264
圖書標籤:
軟件工程
項目管理
産品管理
軟件-編程-工程
計算機
美國
清華大學齣版社
入門
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发表于2024-11-05
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圖書描述
著者簡介
圖書目錄
第Ⅰ部分 進階
第1章 軟件工程概覽 3
1.1 需求收集 3
1.2 概要設計 4
1.3 詳細設計 5
1.4 開發 5
1.5 測試 6
1.6 部署 7
1.7 維護 8
1.8 總結和反思 8
1.9 一次性處理所有事項 8
1.10 本章小結 9
第2章 入手之前 13
2.1 文檔管理 13
2.2 曆史文檔 15
2.3 電子郵件 16
2.4 代碼 18
2.5 代碼文檔 18
2.6 應用程序文檔 21
2.7 本章小結 21
第3章 項目管理 25
3.1 管理支持 26
3.2 項目管理 27
3.2.1 PERT圖 28
3.2.2 關鍵路徑方法 33
3.2.3 甘特圖 35
3.2.4 軟件日程安排 36
3.2.5 估算時間 36
3.3 風險管理 41
3.4 本章小結 42
第4章 需求收集 45
4.1 需求定義 46
4.1.1 清晰 46
4.1.2 沒有歧義 46
4.1.3 一緻 47
4.1.4 優先級排序 47
4.1.5 可驗證 50
4.1.6 應避免使用的詞 51
4.2 需求分類 51
4.2.1 受眾導嚮的需求 51
4.2.2 FURPS 54
4.2.3 FURPS+54
4.2.4 通用需求 56
4.3 收集需求 57
4.3.1 傾聽客戶(和用戶)的需要 57
4.3.2 使用5W(和一個H)57
4.3.3 研究用戶 59
4.4 細化需求 60
4.4.1 復製現有係統 60
4.4.2 未蔔先知 61
4.4.3 頭腦風暴 62
4.5 記錄需求 64
4.5.1 UML 64
4.5.2 用戶故事 65
4.5.3 用例 65
4.5.4 原型 66
4.5.5 需求說明 67
4.6 確認和驗證 67
4.7 更改需求 67
4.8 本章小結 68
第5章 概要設計 71
5.1 縱覽全局 72
5.2 指定的事項 73
5.2.1 安全性 73
5.2.2 硬件 74
5.2.3 用戶接口 75
5.2.4 內部接口 76
5.2.5 外部接口 76
5.2.6 架構 77
5.2.7 報錶 83
5.2.8 其他輸齣 83
5.2.9 數據庫 84
5.2.10 配置數據 86
5.2.11 數據流及狀態 86
5.2.12 培訓 87
5.3 UML 87
5.3.1 結構圖 88
5.3.2 行為圖 90
5.3.3 交互圖 93
5.4 本章小結 95
第6章 詳細設計 97
6.1 麵嚮對象設計 98
6.1.1 識彆類 99
6.1.2 創建繼承體係 99
6.1.3 對象組閤 103
6.2 數據庫設計 104
6.2.1 關係數據庫 104
6.2.2 第一範式 106
6.2.3 第二範式 109
6.2.4 第三範式 111
6.2.5 更高級的規範化 112
6.3 本章小結 113
第7章 開發 117
7.1 使用正確的工具 118
7.1.1 硬件 118
7.1.2 網絡 119
7.1.3 開發環境 119
7.1.4 源代碼控製 120
7.1.5 分析器 120
7.1.6 靜態分析工具 120
7.1.7 測試工具 121
7.1.8 源代碼格式器 121
7.1.9 重構工具 121
7.1.10 培訓 121
7.2 選擇算法 121
7.2.1 有效果 122
7.2.2 有效率 122
7.2.3 可預測 124
7.2.4 簡潔 124
7.2.5 預包裝 125
7.3 自上而下的設計 125
7.4 編程提示和技巧 127
7.4.1 保持清醒 127
7.4.2 為人編寫代碼,並非計算機 127
7.4.3 注釋優先 128
7.4.4 編寫自文檔化的代碼 130
7.4.5 保持小巧 131
7.4.6 保持專注 132
7.4.7 避免副作用 132
7.4.8 驗證結果 133
7.4.9 實踐“進攻式”編程 135
7.4.10 使用異常 136
7.4.11 首先編寫異常處理程序 136
7.4.12 切勿重復代碼 137
7.4.13 推遲優化 137
7.5 本章小結 138
第8章 測試 141
8.1 測試的目的 142
8.2 永不消亡的bug 143
8.2.1 收益遞減 143
8.2.2 最後期限 143
8.2.3 影響 143
8.2.4 為時尚早 143
8.2.5 有用性 144
8.2.6 過時 144
8.2.7 這並非一個bug 144
8.2.8 沒有盡頭 145
8.2.9 有總比沒有好 145
8.2.10 修復 bug很危險 145
8.2.11 修復哪些bug 146
8.3 測試級彆 146
8.3.1 單元測試 146
8.3.2 集成測試 148
8.3.3 自動化測試 148
8.3.4 組件接口測試 149
8.3.5 係統測試 150
8.3.6 驗收性測試 150
8.3.7 其他測試類型 151
8.4 測試技術 152
8.4.1 窮舉測試 152
8.4.2 黑盒測試 153
8.4.3 白盒測試 153
8.4.4 灰盒測試 153
8.5 測試習慣 154
8.5.1 清醒時再進行測試和調試 154
8.5.2 測試自己的代碼 154
8.5.3 讓其他人測試你的代碼 155
8.5.4 修復自己的bug 156
8.5.5 修改前請“三思”157
8.5.6 不要相信魔法 157
8.5.7 查看改變之處 157
8.5.8 修復bug,並非癥狀 158
8.5.9 對測試用例進行測試 158
8.6 如何修復bug 158
8.7 估算bug的數量 159
8.7.1 跟蹤發現的bug 159
8.7.2 播種 160
8.7.3 林肯指數 161
8.8 本章小結 162
第9章 部署 165
9.1 範圍 166
9.2 計劃 166
9.3 切換 167
9.3.1 階段性部署 167
9.3.2 逐步切換 168
9.3.3 增量部署 169
9.3.4 並行測試 170
9.4 部署任務 170
9.5 部署錯誤 171
9.6 本章小結 172
第10章 度量 175
10.1 慶祝會 176
10.2 缺陷分析 176
10.2.1 bug的種類 176
10.2.2 石川圖 178
10.3 軟件度量 181
10.3.1 好的屬性和度量指標的一些特徵 182
10.3.2 度量的用途 182
10.3.3 需要度量的對象 184
10.3.4 規模標準化 186
10.3.5 功能點標準化 188
10.4 本章小結 192
第11章 維護 195
11.1 維護成本 196
11.2 任務分類 197
11.2.1 完成性任務 197
11.2.2 適應性任務 200
11.2.3 糾正性任務 201
11.2.4 預防性任務 203
11.2.5 個彆bug 207
11.2.6“非我發明”207
11.3 任務執行 208
11.4 本章小結 208
第Ⅱ部分 模型
第12章 預測模型 215
12.1 模型 215
12.2 預備知識 216
12.3 預測和自適應 216
12.3.1 成功和失敗的標誌 217
12.3.2 利與弊 218
12.4 瀑布 219
12.5 帶有反饋的瀑布 220
12.6 生魚片 221
12.7 增量瀑布 222
12.8 V模型 224
12.9 係統開發生命周期 224
12.10 本章小結 227
第13章 迭代模型 229
13.1 迭代與預測 230
13.2 迭代與增量 231
13.3 原型 232
13.3.1 原型的類型 233
13.3.2 優缺點 234
13.4 螺鏇模型 235
13.4.1 澄清 237
13.4.2 優勢和不足 238
13.5 統一過程 239
13.5.1 優勢和不足 240
13.5.2 RUP 241
13.6 潔淨室模型 241
13.7 本章小結 242
第14章 RAD 245
14.1 RAD的主要原則 246
14.2 James Martin RAD 249
14.3 敏捷開發 249
14.3.1 自組織團隊 252
14.3.2 敏捷方法 253
14.4 XP 256
14.4.1 XP的角色 257
14.4.2 XP的價值觀 257
14.4.3 XP實踐 258
14.5 Scrum 264
14.5.1 Scrum角色 264
14.5.2 Scrum衝刺 265
14.5.3 計劃撲剋 266
14.5.4 燃盡圖 267
14.5.5 速率 268
14.6 精益軟件開發 268
14.7 水晶方法 269
14.7.1 透明水晶 271
14.7.2 黃色水晶 272
14.7.3 橙色水晶 272
14.8 功能驅動開發 274
14.8.1 FDD角色 274
14.8.2 FDD階段 275
14.8.3 FDD迭代裏程碑 277
14.9 敏捷統一過程 278
14.10 規範敏捷交付 280
14.10.1 DAD原則 280
14.10.2 DAD角色 280
14.10.3 DAD階段 281
14.11 動態係統開發方法 282
14.11.1 DSDM階段 282
14.11.2 DSDM原則 283
14.11.3 DSDM角色 284
14.12 看闆軟件開發方法 285
14.12.1 看闆的一些原則 285
14.12.2 和看闆有關的一些實踐 286
14.12.3 看闆圖 286
14.13 本章小結 287
附錄A 習題答案 293
術語錶 337
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收起)
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花瞭大概五個半小時,看得非常粗略
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大而全,麵麵俱到,但是不深入,不具體。隻適閤用作入門教材。
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花瞭大概五個半小時,看得非常粗略
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