Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition

Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Steve Marschner
出品人:
页数:748
译者:
出版时间:2015-12-18
价格:USD 123.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9781482229394
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 计算机
  • Graphics
  • C++
  • 计算机科学
  • 游戏编程
  • CV
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  • Fourth Edition
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  • Rendering
  • Algorithms
  • Visualization
  • 3D
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具体描述

Drawing on an impressive roster of experts in the field, Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition offers an ideal resource for computer course curricula as well as a user-friendly personal or professional reference.

Focusing on geometric intuition, the book gives the necessary information for understanding how images get onto the screen by using the complementary approaches of ray tracing and rasterization. It covers topics common to an introductory course, such as sampling theory, texture mapping, spatial data structure, and splines. It also includes a number of contributed chapters from authors known for their expertise and clear way of explaining concepts.

Highlights of the Fourth Edition Include:

Updated coverage of existing topics

Major updates and improvements to several chapters, including texture mapping, graphics hardware, signal processing, and data structures

A text now printed entirely in four-color to enhance illustrative figures of concepts

The fourth edition of Fundamentals of Computer Graphics continues to provide an outstanding and comprehensive introduction to basic computer graphic technology and theory. It retains an informal and intuitive style while improving precision, consistency, and completeness of material, allowing aspiring and experienced graphics programmers to better understand and apply foundational principles to the development of efficient code in creating film, game, or web designs.

好的,这是一本关于计算机图形学基础知识的图书简介,内容涵盖了该领域的核心概念、技术和最新发展,但避开了特定书籍《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》的具体内容。 --- 《计算机图形学原理与实践:从理论到前沿应用》 图书简介 本书旨在为读者构建一个全面而深入的计算机图形学知识体系,覆盖从基础的数学原理到现代渲染技术和前沿应用的全景图。面对日益复杂和逼真的数字内容创作需求,我们致力于提供一个既扎实又面向实践的教程,帮助学习者和从业者掌握构建和理解三维世界数字表示的核心能力。 第一部分:基础构建——数学与几何 计算机图形学的核心是空间几何的精确表达和变换。本书首先从基础数学工具入手,详细阐述了线性代数在图形学中的应用,包括向量、矩阵、变换(平移、旋转、缩放)的定义与运算。我们深入探讨了齐次坐标系如何简化复杂的视图变换和投影操作。 几何表示是图形学的基石。本书系统地介绍了不同类型的几何数据结构,包括多边形网格(Polygon Meshes)的构建、存储和遍历方法。我们详细分析了三角网格作为最常见的基础单元,并讨论了如何处理网格的拓扑结构和属性(如法线、纹理坐标)。此外,参数曲面(如Bézier曲线与NURBS)的数学基础和渲染方法也被深入剖析,这对于需要高质量曲面建模的工业设计和动画领域至关重要。 光线的行为是理解真实感渲染的前提。本部分将详细介绍光线追踪(Ray Tracing)的基础几何求交算法,包括光线与平面、球面、以及复杂的三角面片的求交检测,为后续的全局光照和阴影计算打下坚实基础。 第二部分:渲染管线与实时技术 本书的核心篇章聚焦于图形渲染管线(Graphics Pipeline),这是现代图形硬件(GPU)工作的基础架构。我们首先梳理了经典的固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的概念,然后重点转向现代基于可编程着色器的流程。 顶点处理(Vertex Processing)和像素处理(Pixel Shading)的机制被详细讲解。我们阐述了顶点着色器如何进行几何变换和光照预计算,以及片段着色器(Fragment Shader)如何决定最终的像素颜色。着色语言的基础语法和编程范式将被清晰地介绍。 在光照与着色方面,我们系统地分类和解释了局部光照模型(Local Illumination Models),特别是著名的Phong模型的数学原理及其局限性。随后,本书将重点转向更先进的基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)框架。PBR的核心在于使用BRDF(双向反射分布函数)来精确模拟材料表面对光的反射特性,这包括漫反射(Lambertian)、高光反射(Specular)以及各向异性等复杂现象的数学描述和实现。 第三部分:高级渲染技术与全局光照 要实现照片级的真实感,必须处理场景中复杂的光线相互作用,即全局光照(Global Illumination, GI)。本书深入探讨了几种关键的GI技术: 1. 光线追踪的扩展: 介绍如何通过递归光线追踪计算间接光照,以及如何利用随机化技术(如蒙特卡洛积分)来高效采样光线,从而减少噪点并收敛到准确的结果。 2. 辐射度法(Radiosity): 虽然在实时渲染中应用减少,但其原理对于理解能量传递至关重要。本书解释了如何将场景离散化为“补丁”,并求解描述能量交换的线性方程组。 3. 屏幕空间技术: 针对实时应用,本书详细介绍了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)等利用深度和法线缓冲来近似计算间接光照的方法,分析它们的性能优势和视觉伪影。 此外,体积渲染(如雾和云的模拟)和阴影技术(如阴影贴图和百分比逼近软阴影/PCF)的实现细节也将被详细剖析。 第四部分:纹理、几何细节与现代GPU编程 纹理映射是将二维图像信息赋给三维模型的关键技术。本书涵盖了纹理坐标的生成、过滤(线性插值、MIP贴图),以及纹理寻址模式。我们还会介绍如何利用法线贴图(Normal Mapping)和置换贴图(Displacement Mapping)在不增加几何复杂度的前提下,极大提升表面的视觉细节。 为了处理极度复杂的几何体,本书引入了Level of Detail (LOD)技术和细节层次(Hierarchical Structures),如四叉树/八叉树和空间划分结构(BSP树、BVH),这些结构是高效的剔除和光线求交的必要工具。 本书的最后部分将引导读者深入GPU编程模型。我们将讲解并行计算的原理,介绍现代图形API(如Vulkan/DirectX 12)中工作流的概念,以及如何有效地组织数据和指令以充分发挥现代GPU的并行处理能力。 目标读者 本书适合计算机科学、动画、游戏设计、虚拟现实以及相关工程领域的本科生、研究生,以及希望系统性掌握图形学核心原理和前沿实践的软件开发者和技术美术师。通过对数学基础的夯实和对渲染算法的深入剖析,读者将能够独立设计、实现和优化高质量的图形系统。

作者简介

I'm a Chicago transplant living in Salt Lake City, Utah. I have a physics degree from Reed College, but discovered computers when Professor Nicolas Wheeler forced me to do a ray tracing program in 1984. It was 2D ray tracing to do a caustic on a Vax and writing out the picture to a green Techtonix terminal. This convinced me to go to grad school in computer science at Illinois. I have been ray tracing ever since. I've done stints in various universities and companies and am currently in my own start-up company doing VR which is common but not using HMDs which is not!

目录信息

读后感

评分

这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...  

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这本书的内容很好,很适合作为图形学的初级读物,对基本的图形算法和原理都讲得深入透彻。其中关于光线跟踪和辐射照度的内容基本是作者的另一本著作中内容搬过来的。 这本书翻译的很差,译者基本上就是把原著的英文表意翻译了一下,一点深度都没有。有的话甚至可以让人猜到原著...

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跑美国那几个牛校课程的书单上看了下,基本都是用它+red book作图形学入门课的教材的。书是纯理论的,我是指没有和具体开发包结合,从基本原理讲起,基本的点都讲到了,确实很不错!再配上红宝书,入门无敌。  

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这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...  

评分

这也许是我看过的写得最好的一本技术著作了,简直激动人心!对于只有8.6的评分,我实在不能理解。 首先语言上简练清晰,作者多用短句,丝毫不带语法炫技成分。对于我这种英语刚过六级的人来说,简直是福音,理解起来毫不费力,只是有些专业名词需要偶尔查一查。 其次是图表和公...  

用户评价

评分

我尤其欣赏这本书在三维变换和投影方面的处理。矩阵运算是计算机图形学的基石,而这本书则将矩阵的乘法、求逆等操作与三维空间中的旋转、缩放、平移等变换一一对应,并辅以清晰的几何图示,让原本枯燥的数学公式变得直观易懂。尤其是关于相机模型和投影变换的讲解,它详细阐述了透视投影和正交投影的数学原理,以及如何通过构建视图矩阵和投影矩阵来实现从世界坐标系到裁剪坐标系的转换。每一步的推导都严谨而清晰,让我能够重现整个过程,并理解不同参数设置对最终成像效果的影响。这对于我开发自己的渲染引擎,或者调试现有的图形库时,都能提供坚实的基础和宝贵的参考。

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本书对于曲线和曲面的处理也是我非常看重的一点。在几何建模领域,理解各种曲线和曲面的数学表达方式至关重要。作者从参数方程入手,详细介绍了 Bézier 曲线、B-Spline 曲线以及 NURBS 曲面的数学特性、控制点的影响以及如何进行插值和逼近。每一种曲线和曲面的介绍都伴随着丰富的几何解释和应用示例,让我能够直观地理解它们在设计和建模中的作用。尤其是关于曲面求交、求导等高级操作的讲解,为我深入理解曲面建模的挑战和解决方案提供了清晰的路径。

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数据结构在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,而《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》对这一方面的内容也进行了深入的阐述。从场景管理到几何处理,本书介绍了各种常用的数据结构,如 kd-tree、BVH、四叉树、八叉树等。它详细解释了这些数据结构的构建原理、查询机制以及在图形渲染中的应用,例如加速光线追踪的求交过程、提高碰撞检测的效率等。我尤其对其在空间划分上的讨论印象深刻,理解了如何选择合适的数据结构来优化大规模场景的渲染性能。

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纹理映射是提升图形视觉效果的关键技术,而《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》在这方面的内容也十分详尽。它不仅介绍了二维纹理映射的基本原理,包括 UV 坐标的映射、纹理过滤(如双线性过滤、三线性过滤)以及纹理环绕模式,还深入探讨了三维纹理、程序化纹理以及纹理的合成和采样技术。我尤其喜欢其中关于纹理混合和纹理动画的介绍,这些内容为我实现更丰富多样的视觉效果提供了丰富的技术手段。

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在阅读《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》的过程中,我深刻体会到本书在理论深度和实践指导上的平衡。作者不仅提供了扎实的数学基础和算法原理,还通过丰富的图示和清晰的逻辑,帮助读者建立起对计算机图形学各个子领域的整体认知。即便是在涉及一些前沿技术时,本书也始终保持着严谨的学术态度,并且提供了进一步学习的线索,这对于希望在计算机图形学领域持续深耕的研究者和开发者而言,无疑是一份不可多得的宝贵财富。

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这本书在光照和阴影方面的内容,也极大地拓展了我的视野。它不仅讲解了基础的光照模型,还深入探讨了全局光照的概念,包括辐射度法、光线追踪、路径追踪等技术。我尤其对书中关于光线追踪的详细讲解印象深刻,它循序渐进地介绍了光线生成、与场景求交、反射、折射以及阴影的计算过程,并讨论了如何通过加速结构(如 BVH、KD-tree)来提高效率。这些内容对于我理解渲染的底层逻辑,并尝试实现更高级的全局光照效果,起到了至关重要的作用。

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作为一名在计算机图形学领域摸索多年的老兵,我总是在寻找能系统性地梳理我零散知识体系的宝典,而《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》恰好就是那盏指引我的明灯。初次翻开这本书,我就被其严谨的逻辑和详实的讲解所吸引。它不像某些入门读物那样浅尝辄止,而是深入到每一个概念的底层原理。例如,在讨论光栅化时,作者并没有简单地介绍 Bresenham 算法,而是详细地剖析了其几何原理、误差累积机制以及各种优化手段,让我深刻理解了为何它能高效且准确地绘制线条。接着,在多边形填充的部分,它不仅讲解了扫描线算法,还对比了各种填充模式的优缺点,并追溯到了这些算法的历史发展,这种“知其然,更知其所以然”的教学方式,对于我这样希望从根本上掌握技术的学习者来说,无疑是巨大的价值。

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本书对于动画和运动学部分的讲解,也让我受益匪浅。从关键帧动画到复杂的层次骨骼动画,本书都进行了系统性的介绍。我特别欣赏其中关于插值算法的讲解,包括线性插值、样条插值等,以及它们在平滑动画过渡中的应用。此外,对于物理模拟在动画中的运用,比如刚体动力学、粒子系统等,本书也提供了清晰的数学模型和实现思路,让我能够理解如何创建更具真实感的动态效果。

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在高级图形技术方面,《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》也丝毫不逊色。它对着色模型进行了深入的探讨,从基础的 Phong 和 Blinn-Phong 模型,到更复杂的 PBR(Physically Based Rendering)理论,都进行了详尽的介绍。我特别喜欢其中对 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)的讲解,它通过数学公式和物理原理,解释了不同材质表面的反射特性,比如漫反射、高光反射、菲涅尔效应等,并详细介绍了如何实现这些效果,以及这些模型在实际应用中的权衡。这对于我理解和实现逼真的材质渲染至关重要,让我能够超越简单的颜色叠加,创造出更具深度和真实感的视觉效果。

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这本书在图形 API 和着色器编程方面也给出了宝贵的指导。尽管它并非一本纯粹的 API 指南,但书中对 OpenGL 和 DirectX 的核心概念进行了清晰的阐述,并介绍了现代图形管线的各个阶段。更重要的是,它深入讲解了 GLSL 和 HLSL 着色语言的基本语法和应用,包括顶点着色器、片元着色器等,以及如何通过着色器实现各种视觉效果,如法线贴图、环境贴图、卡通渲染等。这对于我从理论走向实践,编写自己的着色器代码,起到了至关重要的桥梁作用。

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第4版前八章是基础的基础,图形领域从业人员都必须知道的,读完大致算入门了

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纯理论书,入门精品。最后几章知识点有点零散,不太能看得进去。

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计算机图形学的经典教材,Shirley 请认准

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计算机图形学的经典教材,Shirley 请认准

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第4版前八章是基础的基础,图形领域从业人员都必须知道的,读完大致算入门了

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