Basic Game Design and Creation for Fun & Learning

Basic Game Design and Creation for Fun & Learning pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Swamy, Nanu/ Swamy, Naveena
出品人:
页数:320
译者:
出版时间:
价格:39.95
装帧:Pap
isbn号码:9781584504467
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 教育游戏
  • 趣味学习
  • 编程入门
  • 创意设计
  • 游戏制作
  • 儿童教育
  • 学习资源
  • DIY游戏
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具体描述

游戏设计与创作的深度探索:超越基础的实践指南 书籍名称: 进阶游戏架构与交互叙事:从概念到引擎实现的精深解析 书籍简介: 本书并非面向初学者的入门手册,而是为那些已经掌握了游戏设计基础原则,渴望将创意提升至专业水准的开发者和设计师量身打造的进阶指南。我们深入探讨了支撑复杂、引人入胜的游戏体验的核心理论、架构模式与前沿技术实现。全书聚焦于“如何构建稳定、可扩展、富有深度的游戏系统”,涵盖从宏观的系统设计哲学到微观的性能优化策略。 第一部分:高级游戏系统架构与模式 本部分致力于解构现代商业级游戏背后的复杂工程结构。我们不再停留在“什么是玩法循环”,而是探讨“如何设计一个能够适应未来内容迭代且不易崩溃的玩法循环系统”。 第一章:实体组件系统(ECS)的深度应用与性能优化 详细剖析 ECS 架构如何超越传统面向对象(OOP)设计在处理大规模交互时的局限性。本章将展示如何在特定引擎(如 Unity DOTS 或自研架构)中实现数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)。我们将深入探讨缓存一致性(Cache Coherency)对游戏性能的实际影响,并提供一套标准的组件注册、系统调度与并行处理的实践流程。内容包括:如何设计健壮的事件总线(Event Bus)来连接非耦合的系统,以及在没有通用框架支持下,手动实现高性能的查询(Query)机制。 第二章:状态机与行为树的混合建模 传统的有限状态机(FSM)在面对复杂 AI 或动态任务管理时显得力不从心。本章将介绍如何有效地将 FSM 嵌入到更灵活的行为树(Behavior Trees, BTs)结构中,形成混合决策模型。我们将详细讨论“情绪状态”和“环境感知”如何动态地影响 BT 的执行优先级,以及如何利用黑板系统(Blackboard System)实现跨 AI 个体的全局信息共享与同步,确保敌人或伙伴行为的合理性与不可预测性。 第三章:动态难度调整(DDA)与玩家心理模型 游戏乐趣的关键在于找到“心流区”(Flow State)。本章将超越简单的“血量/伤害乘数”调整,探讨如何构建一个基于玩家输入频率、错误率、资源消耗速度等多维度指标的动态难度调整模型。我们将介绍基于贝叶斯推理的玩家能力评估方法,以及如何利用该模型在不被玩家察觉的情况下,实时微调敌人反应时间、资源掉落概率或环境压力,以维持最佳的紧张与放松平衡。 第二部分:沉浸式叙事与世界构建 本部分关注如何将故事和世界观无缝地融入到游戏机制中,实现叙事的内在化。 第四章:程序化叙事生成与约束规划 对于Roguelike或开放世界游戏,静态脚本无法满足内容需求。本章重点介绍程序化叙事引擎的构建。我们将讨论如何使用形式化语法(如上下文无关文法)定义故事骨架,并利用约束满足问题(CSP)求解器来生成逻辑自洽、符合既定世界观的事件链。内容包括:如何设计“历史痕迹”系统,使过去的玩家行为(即使是微小的选择)在未来的世界状态中留下可验证的、非线性的影响。 第五章:空间叙事与环境叙事设计 环境叙事是利用场景布局、物品摆放和光影效果来讲述故事的高级技巧。本章将分析大量经典作品中的环境叙事手法,并提供一套系统的设计工具箱。我们将探讨“视线引导系统”如何结合环境布局引导玩家的注意力,以及如何通过设计物品的“缺失”而非“存在”来暗示重要的背景信息。重点案例分析包括如何设计一个具有多层时间线暗示的房间布局。 第六章:非线性角色关系建模与道德影响系统 探讨如何设计一个超越简单的“友好/敌对”参数的复杂角色关系网络。我们将引入“信任度”、“义务感”和“意识形态冲突”等抽象参数,并建立一套基于图论的动态关系演变模型。当玩家做出选择时,我们分析其对网络中所有相关联 NPC 的连锁反应,展示角色间关系如何基于玩家行为而产生全新的、非预设的联盟或对抗。 第三部分:前沿技术与跨领域集成 本部分面向追求技术创新的开发者,探讨如何集成新兴技术以突破传统游戏体验的边界。 第七章:高性能物理模拟与定制化碰撞处理 对于需要高精度交互的模拟游戏或复杂解谜游戏,标准引擎提供的碰撞系统往往不足。本章将介绍如何实现基于布料动力学(如基于弹簧-阻尼系统)或流体动力学(如基于格子玻尔兹曼方法)的简化模型,并展示如何将其高效地集成到游戏主循环中。我们将着重于如何在不牺牲帧率的前提下,处理大量非刚体对象间的复杂接触反馈。 第八章:延迟渲染管线与艺术资产的性能预算 深入理解现代渲染流水线(如延迟渲染)的内部工作原理,远超学会使用 Shader 编程。本章将详细解析光照探针(Light Probes)、反射探针(Reflection Probes)和屏幕空间效果(SSR, SSAO)的计算成本,并提供一套“艺术资产性能预算表”。设计师需要学会如何根据目标平台(PC/主机/移动端)的硬件限制,精确控制材质复杂度、多边形预算和光照模型的开销,确保视觉效果与运行效率的完美平衡。 第九章:跨平台部署与云服务集成策略 探讨游戏发布后的长期维护和扩展问题。本章不涉及基础的网络对战,而是关注后端服务。我们将分析如何设计弹性的后端服务架构(如微服务或无服务器计算)来应对突发流量,并讨论如何利用云存储和内容分发网络(CDN)来实现热更新和地域化部署。重点在于设计一套“平滑渐进式部署”策略,用最小的停机时间发布大型补丁,并实现 A/B 测试环境的快速搭建。 结论:设计哲学的高级迭代 总结全书观点,强调从“实现功能”到“构建生态”的设计思维转变。本书旨在培养读者构建一个“会呼吸、能自我演化”的游戏世界,为下一代复杂、沉浸式交互体验奠定坚实的架构基础。

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读后感

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用户评价

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最让我感到振奋的是,这本书贯穿始终所传达的一种积极向上的态度。它不是一本教人如何“复制成功”的指南,而更像是一份鼓励“自我发现”的地图。在接近尾声的几章中,作者开始探讨“个人声音”在游戏设计中的重要性,鼓励读者去挖掘自己独特的观察角度和人生体验,并将其转化为独特的游戏机制或世界观。这种对个体创造力的重视,让我感到自己不再是一个被动接收知识的学生,而是一个潜在的、拥有独特视角的创作者。它成功地将技术性的设计工作,提升到了一种近乎于艺术表达的层面,最终的目标不是为了制作一个“爆款”,而是为了创造一个“值得被体验”的作品。这种对“玩耍的严肃性”的探讨,是这本书最宝贵的遗产,它点燃了我心中那团最初接触游戏时的纯粹热情。

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阅读这本书的过程,与其说是学习,不如说是一种持续的“头脑体操”。它的章节过渡流畅得令人惊讶,仿佛一位技艺精湛的导游,总是在你即将感到疲惫或迷茫时,适时地带你到一个开阔的观景点。特别是在涉及编程逻辑与艺术表现的交汇点时,作者的笔触显得尤为老练。他们没有强迫读者去钻研晦涩难懂的代码细节,而是侧重于建立一种“跨领域沟通的思维模型”。比如,书中对“视觉语言与机制耦合”的讨论,清晰地阐释了如何通过色彩、动态模糊或环境声音,来不言而喻地传达游戏规则和潜在危险。这种注重“意图传达”而非“技术实现”的侧重,极大地降低了非技术背景读者的学习门槛,同时又确保了核心设计原则的严谨性,使得整个阅读体验既富有启发性又保持了操作层面的可行性。

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这本书的封面设计简直是一场视觉的冒险,色彩的碰撞和排版上的大胆尝试立刻抓住了我的眼球。我尤其欣赏它在传达核心理念上的克制与巧妙,没有用那些陈词滥调的“游戏设计圣经”之类的标题来哗众取宠,而是用一种更亲近、更邀请的姿态,仿佛在低语:“嘿,我们来玩点不一样的东西。” 打开扉页,那种纸张本身的质感,那种微微的、带着淡淡油墨香的味道,立刻将我从日常的喧嚣中抽离出来。我预感这将是一次深入浅出、充满启发的旅程,而不是那种枯燥的理论堆砌。作者显然对读者的心理有着深刻的洞察力,他们明白,对于一个想要入门的人来说,第一印象比任何长篇大论都更重要。这种初次接触的愉悦感,让我对即将展开的内容充满了无限的期待,它成功地在我的脑海中构建了一个充满可能性的游乐场,一个等待我去探索和构建的世界。我迫不及待地想知道,这种设计哲学将如何体现在后续的章节中,尤其是在面对那些看似复杂的设计难题时,它会提供何种独特的视角和工具。

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当我翻阅到关于叙事结构那一章时,我几乎要拍案叫绝。它并没有像许多同类书籍那样,陷入对经典三幕剧的僵化分析,而是将焦点放在了“玩家体验的流动性”上。作者引入了一种非常新颖的“情感弧线地图”的概念,将叙事不仅仅视为事件的线性排列,而是一种可被玩家行为实时重塑的动态能量场。这种将心理学原理巧妙融入游戏机制的写法,让我耳目一新。举例来说,书中对“微小胜利积累”的论述,通过分析几个业界经典案例,细致入微地拆解了设计师是如何通过精心设计的“奖励延迟与即时反馈”的交织,来维持玩家的长期参与度的。这种层次感和深度,远远超出了我最初对一本“基础”读物的预期。它不仅告诉我“做什么”,更深层次地解释了“为什么这样做会有效”,这才是真正有价值的知识沉淀,让我对“设计”二字有了更哲学的理解。

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这本书在排版和案例选择上的用心程度,简直是教科书级别的典范。随手翻开任何一页,你都能发现精心设计的图示或流程图,它们并非装饰品,而是对复杂概念的精准提炼。我注意到,它引用了大量非主流独立游戏的案例,而不是仅仅停留在那些已经被分析烂了的商业巨作上。这种广阔的视野,体现了作者对整个游戏生态的深刻理解和尊重——他们明白,创新往往诞生于边缘地带。这种对多元化输入的鼓励,极大地拓宽了我对“什么是好游戏”的定义边界。其中一节专门探讨了“负面反馈的设计”,讨论了如何让失败也成为学习和进步的一部分,这种近乎“反直觉”的探讨,让我对未来作品中的挫败感处理有了全新的思路,它让我学会欣赏那些在设计中敢于挑战玩家习惯的勇气。

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