Learning C++ by Creating Games with UE4

Learning C++ by Creating Games with UE4 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Packt Publishing - ebooks Account
作者:William Sherif
出品人:
页数:342
译者:
出版时间:2015-2-20
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781784396572
丛书系列:
图书标签:
  • 超入门
  • 旧版
  • C++
  • UE4
  • 游戏开发
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具体描述

好的,这是一份为一本名为《学习C++并用UE4创造游戏》的书籍撰写的详细简介,内容完全不涉及该书的实际主题,而是专注于其他领域的深度技术和概念,旨在提供一份详实、引人入胜的阅读导向。 --- 《精通函数式编程与高级数据结构设计》 简介:重塑您的软件构建哲学 在这个软件复杂度呈指数级增长的时代,仅仅掌握“如何工作”的命令式编程范式已远远不足以应对现代系统的挑战。《精通函数式编程与高级数据结构设计》 是一部全面而深刻的著作,旨在将读者从传统的、基于副作用的状态管理思维中解放出来,引入一种更加健壮、可预测且极易推理的软件构建哲学。本书的核心目标是,通过深入剖析函数式编程(FP)的理论基石、范式转换,以及如何结合这些概念设计出效率惊人的抽象数据结构,为下一代软件架构师提供一张蓝图。 第一部分:函数式编程的理论基石与范式转换 本书的第一部分致力于打下坚实的理论基础,解释为什么纯粹性是可维护性和并发性的关键。 第一章:从命令式到声明式:思维模式的转变 本章详细对比了命令式与声明式编程之间的根本差异。我们不仅会讨论变量赋值的局限性,还将深入探讨引用透明性 (Referential Transparency) 的重要性。我们将使用具体的代码实例,展示如何在不依赖可变状态的情况下,优雅地表达复杂的业务逻辑。重点在于理解“做什么”而非“如何做”的核心思想。 第二章:不可变性、高阶函数与闭包的深度解析 不可变性是函数式编程的支柱。我们将探讨如何利用语言特性(如模式匹配、不可变数据结构库)来实现数据结构的持久化修改,而不是原地更新。高阶函数——那些接受函数作为参数或返回函数的函数——是构建抽象的强大工具。本章将用大量篇幅讲解柯里化(Currying)和函数组合(Function Composition)的技术,并展示闭包如何在受限的范围内安全地捕获和维护上下文。 第三章:代数结构与范畴论的初步接触 为了真正掌握函数式编程的威力,理解其背后的数学结构至关重要。本章将以直观的方式介绍范畴论 (Category Theory) 的核心概念,特别是函子 (Functors)、应用子 (Applicative Functors) 和单子 (Monads)。我们不会停留在晦涩的理论推导,而是专注于如何将这些抽象概念转化为实际可用的编程工具,例如使用 `Maybe`/`Option` 来安全地处理空值,或使用 `Either` 来统一错误处理。 第二部分:高性能与抽象化的数据结构设计 现代软件的性能瓶颈往往隐藏在低效的数据访问和状态管理中。第二部分将把函数式原理应用于数据结构的构建,专注于设计出在内存效率和并发友好性方面表现卓越的抽象层。 第四章:持久化数据结构的设计原则与实现 持久化数据结构(Persistent Data Structures)是函数式编程环境下的核心。它们允许在修改数据时保留旧版本,这对于实现时间旅行调试、高效缓存和并发访问至关重要。本章将详细剖析Patricia 树(Radix Trees) 和向量三叉树(Vector Tries) 的内部工作原理。读者将学习如何实现高效的结构共享(Structural Sharing),从而在 $O(log n)$ 的时间复杂度内实现更新操作,同时仅产生 $O(log n)$ 的新内存开销。 第五章:并发友好型数据结构:无锁与同步原语的替代方案 在多核处理器时代,传统的锁机制正在逐渐被更精细的同步原语所取代。本章将探讨如何利用函数式的不可变性来构建天生线程安全的结构。我们将深入研究STM(软件事务内存) 的原理,并比较基于 STM 的实现与经典的非阻塞算法(Lock-Free Algorithms),例如基于 CAS(Compare-and-Swap)操作的并发队列和栈的实现。 第六章:图论算法的函数式重构与优化 图结构在网络、社交分析和依赖解析中无处不在。本章将展示如何使用标签化图(Labeled Graphs) 和关系代数的思想,以一种高度声明性的方式来表达复杂的图遍历和路径查找算法(如 Dijkstra 和 A)。我们将重点关注如何将图的遍历操作抽象为函子或折叠(Folds),从而提高代码的模块化程度和可验证性。 第三部分:高级应用与工程实践 最后一部分将这些理论和数据结构应用于实际的工程场景,解决大规模系统中的复杂问题。 第七章:类型系统在强约束下的应用:依赖类型与效果系统 超越传统的面向对象继承,本章探索了现代类型系统的前沿——依赖类型(Dependent Types) 的概念及其在证明程序正确性方面的潜力。更贴近工程实践的是效果系统(Effect Systems),它们允许编译器跟踪函数对外部世界的“副作用”(如 I/O、异常、状态修改)。我们将学习如何利用这些系统,强制确保纯函数与需要进行外部交互的函数得到清晰的分离。 第八章:反应式编程与事件流处理的统一视图 事件驱动架构已成为微服务和实时系统的标准范式。本章将把函数式组合性应用于事件流。读者将学习如何使用高级操作符(如 `switchMap`, `combineLatest`)来处理复杂的异步事件序列,并理解如何将这些流视为一种特殊形式的函子实例,从而实现统一的错误处理和背压(Backpressure)机制。 第九章:构建可测试、可维护的大型函数式系统 本书的总结章节聚焦于工程实践。我们将展示一个完整的案例研究,构建一个复杂的业务逻辑引擎,完全依赖于本章介绍的持久化结构和纯函数。重点是如何利用属性测试(Property-Based Testing) 代替传统的单元测试,通过生成大量边缘案例来验证数据结构和算法的正确性,从而极大地提升系统的长期可维护性。 适合读者 本书面向具有扎实编程基础(熟悉至少一种主流语言如 Java, Python, C 或 JavaScript)的软件工程师、架构师和对计算机科学理论有深入兴趣的开发者。它要求读者愿意走出舒适区,拥抱抽象思维,并致力于构建极度可靠、高性能的下一代软件解决方案。阅读本书将彻底改变您对“代码质量”和“系统设计”的理解。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我是一个对游戏开发充满向往,但又苦于不知如何入门的“小白”。接触《Learning C++ by Creating Games with UE4》这本书,就像是在黑暗中找到了一盏明灯。它的独特之处在于,没有像许多传统编程书籍那样,一开始就堆砌大量的枯燥代码和理论。相反,它以一种非常“游戏化”的方式,将C++的学习过程融入到了创建各种有趣的实际游戏项目中。从最简单的2D平台跳跃游戏,到可能涉及的射击或策略游戏,每一步都设计得非常有吸引力。我特别喜欢书中对C++基础知识的讲解,比如变量、函数、循环等,作者都会用一个非常直观的游戏场景来解释它们的作用。例如,在讲解条件语句时,他会用“如果玩家血量低于零,则游戏结束”这样的例子,让我立刻明白其应用场景。更重要的是,这本书让我看到了C++在UE4这个强大的游戏引擎中的实际应用。它教会我如何使用C++来创建和控制游戏中的角色、道具、场景,以及如何响应玩家的输入,实现游戏逻辑。书中关于组件化设计(Component-Based Design)的讲解也让我印象深刻,它帮助我理解了如何在UE4中构建可重用、可扩展的游戏系统。我迫不及待地想跟着这本书,亲手打造我的第一个UE4游戏,并期待着能从中获得真正的成就感。

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我必须承认,在拿起《Learning C++ by Creating Games with UE4》之前,我对C++的印象一直停留在“难学”、“冗长”、“容易出错”的阶段。我曾经尝试过一些纯粹的C++书籍,但往往因为缺乏实际应用场景而感到乏味,最终半途而废。这本书则完全颠覆了我的认知。它提供了一种全新的学习路径,将C++的学习过程包装成了一个充满乐趣和成就感的游戏开发之旅。作者的教学风格非常接地气,他会用通俗易懂的语言解释复杂的概念,并提供大量可运行的代码示例。我最欣赏的一点是,这本书并没有回避C++的一些“难点”,比如指针、内存管理等,而是通过精心设计的游戏场景,让我们在实践中逐步掌握这些重要的知识点。举个例子,在讲解指针时,书中通过一个简单的“拾取物品”的机制,让我理解了指针在传递大量数据时的效率优势,以及如何避免野指针等常见错误。这种“在错误中学习”和“从实践中领悟”的方式,远比枯燥的理论讲解更加深刻和持久。此外,这本书对于UE4的集成也做得非常到位。它不仅仅是将C++代码扔进UE4项目,而是教会我如何利用UE4的强大功能,例如其内置的计时器、碰撞检测系统、AI框架等,来与我编写的C++代码协同工作。这让我能够更专注于游戏逻辑的实现,而不是被底层的技术细节所困扰。我特别期待书中关于如何优化游戏性能的部分,因为我知道这是游戏开发中的一个永恒的挑战。这本书为我打开了一扇新的大门,让我看到了用C++在UE4中创造无限可能。

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这本书的封面设计虽然简洁,但却掩盖不了其内容的光芒。对于我这样一个想要从零开始,但又希望能够做出真正意义上的“游戏”的读者来说,《Learning C++ by Creating Games with UE4》提供了一个极具吸引力的起点。作者的叙述方式非常清晰且富有条理,他将C++庞杂的知识体系,分解成了一个个易于理解的单元,并与UE4的实际应用紧密结合。我发现,这本书在讲解C++的类继承、多态等面向对象的核心概念时,并没有仅仅停留在理论层面,而是通过构建游戏中的不同类型的角色(例如,敌人、NPC、玩家角色)来生动地展示这些概念的应用。这种“用游戏驱动学习”的方式,极大地增强了我学习的动力和记忆。书中关于蓝图(Blueprints)和C++混合开发的章节也让我看到了UE4的灵活性和强大之处。我一直认为,蓝图虽然方便快捷,但在处理复杂逻辑和性能要求极高的部分时,C++仍然是不可替代的选择。这本书教会了我如何巧妙地结合两者的优势,从而达到事半功倍的效果。我尤其期待书中关于如何使用C++来实现复杂AI行为的章节,这对我来说一直是一个挑战。总而言之,这本书为我提供了一个扎实的基础,让我能够自信地迈入UE4 C++游戏开发的殿堂,并期待着将我的创意转化为实际的游戏作品。

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作为一名拥有多年游戏开发经验的开发者,我一直在寻找一本能够让我深入理解UE4 C++开发的权威教材。《Learning C++ by Creating Games with UE4》绝对是我的不二之选。这本书的深度和广度都令人赞叹,它不仅涵盖了C++编程的核心概念,还深入剖析了UE4引擎的底层机制和API。作者的专业知识和丰富的项目经验在这本书中得到了淋漓尽致的体现。我尤其欣赏书中关于游戏架构设计的讲解,它教会我如何从一开始就构建一个健壮、可维护的游戏项目。例如,在讲解如何使用C++实现游戏状态管理时,作者提供了一个非常清晰的模式,让我能够更好地组织和控制游戏的各个阶段。书中关于性能优化的章节也让我受益匪浅,它分享了许多实用的技巧和方法,帮助我解决游戏中常见的性能瓶颈问题。我非常喜欢书中关于如何使用C++来创建自定义渲染效果和物理模拟的案例,这让我能够更好地控制游戏的视觉表现和交互体验。此外,这本书对于UE4新版本的更新和特性也有很好的覆盖,确保我学到的知识是最前沿的。它不仅仅是一本书,更像是一个完整的知识体系,能够帮助我将游戏开发的技能提升到新的高度。

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这本《Learning C++ by Creating Games with UE4》简直是我想象中的完美教材!作为一个对游戏开发充满热情,但又被C++的复杂性吓退的初学者,我一直在寻找一本能够让我既掌握核心编程概念,又能立即看到成果的书。这本书的出现,无疑是我的救星。从第一章开始,作者就非常巧妙地将C++的学习融入到了UE4的游戏开发实践中。不像其他枯燥的编程教材,这本书通过实际的游戏项目,让我深刻理解了面向对象编程、数据结构、算法等核心概念是如何在真实世界中发挥作用的。例如,在学习类和对象时,作者并没有简单地讲解语法,而是直接构建了一个简单的可移动角色,让我们亲身体验到如何定义角色属性、如何编写移动逻辑。这种“边学边做”的学习方式,极大地提高了我的学习效率和兴趣。更重要的是,作者选择了UE4这个功能强大且广泛应用的引擎,这意味着我学到的知识不仅仅局限于C++本身,还包含了游戏开发中最重要的一环——引擎的使用。这本书的案例设计也十分用心,从基础的2D平台跳跃游戏,到后面可能涉及的更复杂的3D场景,每一步都循序渐进,让我不会感到 overwhelmed。我尤其喜欢书中关于事件驱动编程的讲解,这在游戏开发中至关重要,理解了它,才能写出响应玩家输入的流畅游戏。书中关于蓝图和C++结合使用的部分也让我眼前一亮,这解决了我在项目中经常遇到的性能瓶颈和逻辑复杂性的问题,让我能够更灵活地选择最适合的开发方式。我迫不及待地想跟着这本书完成更多精彩的游戏项目,将我的游戏创意变成现实。

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在我看来,《Learning C++ by Creating Games with UE4》这本书的价值远超其纸张本身。它不仅仅是一本技术书籍,更是一本能够点燃我游戏开发梦想的催化剂。这本书最成功的地方,在于它能够将C++这样一门相对“硬核”的编程语言,通过构建令人兴奋的游戏项目,变得生动有趣且易于理解。作者的讲解逻辑清晰,循序渐进,从最基础的C++语法开始,一步步深入到UE4的各种高级特性。我尤其喜欢书中关于如何使用C++来创建和管理游戏中的动画系统的章节,它详细讲解了骨骼动画、蒙太奇等概念,并提供了完整的代码示例,让我能够亲手实现流畅的角色动画。此外,书中关于如何使用C++来实现游戏中的UI交互的章节也让我受益匪浅。它教会我如何利用UE4的UMG(Unreal Motion Graphics)系统,结合C++代码,来创建功能强大且用户友好的界面。我发现,这本书不仅教授了我“如何做”,更重要的是让我理解了“为什么这样做”,这对于我成为一名优秀的开发者至关重要。它为我提供了一个坚实的基础,让我能够自信地在UE4 C++领域进行更深入的探索和创新。

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我是一个对游戏开发抱有极大热情,但又因为C++语言的复杂性而望而却步的初学者。当我看到《Learning C++ by Creating Games with UE4》这本书时,我仿佛看到了希望的曙光。这本书的独特之处在于,它将C++的学习过程,巧妙地融入到了实际的游戏开发项目中。这使得学习过程不再枯燥乏味,而是充满了探索和创造的乐趣。作者的讲解非常细致,他会用通俗易懂的语言,一步步地引导读者理解C++的核心概念,例如变量、函数、类、对象等等。更重要的是,他会立刻将这些概念应用到UE4的实际开发场景中,例如创建一个可移动的角色,或者实现一个简单的交互系统。这让我能够深刻地理解C++在游戏开发中的实际应用,而不是停留在抽象的理论层面。书中关于UE4的集成也做得非常出色,它教会我如何使用C++来控制UE4引擎的各种功能,例如场景加载、资源管理、物理模拟等等。我尤其喜欢书中关于如何使用C++来创建自定义游戏模式和玩法机制的章节,这让我能够摆脱预设的框架,创造出真正独一无二的游戏体验。总而言之,这本书为我打开了游戏开发的大门,让我能够自信地用C++和UE4来实现我的游戏创意。

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对于许多希望进入游戏开发行业,但又被C++这门语言所困扰的开发者来说,《Learning C++ by Creating Games with UE4》无疑是一本能够点亮道路的明灯。这本书最大的亮点在于其“以游戏驱动学习”的学习模式。它没有选择将C++的语法拆解得支离破碎,而是将学习过程包装成了一个个引人入胜的游戏项目。从创建基础的游戏角色,到实现复杂的关卡设计和交互逻辑,每一步都充满了成就感。我尤其欣赏书中关于C++面向对象编程的讲解,它通过构建游戏中的不同实体(例如,玩家、敌人、物品)来生动地演示类、继承、多态等概念的应用。这让我能够深刻地理解这些抽象的概念在实际项目中的价值。更重要的是,这本书将C++的知识与UE4这个强大的游戏引擎紧密地结合起来。它教会我如何利用UE4提供的各种工具和API,来编写C++代码,从而实现各种复杂的游戏功能。我迫不及待地想跟着书中关于网络同步和多人游戏开发的章节,学习如何创建更具挑战性的游戏。这本书为我提供了一个坚实的基础,让我能够自信地踏上UE4 C++游戏开发的道路,并期待着能创造出属于自己的游戏作品。

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阅读《Learning C++ by Creating Games with UE4》的过程,对我来说是一次充满惊喜和启发的旅程。作为一名对UE4有着浓厚兴趣,但对C++一直感到有些畏惧的开发者,这本书完美地解决了我的痛点。它并没有将C++的学习孤立出来,而是将其无缝地融入到构建各种精彩游戏的过程中。作者的讲解方式非常生动有趣,他通过构建实际的游戏项目,让我直观地理解了C++的各种概念是如何在游戏开发中发挥作用的。我尤其喜欢书中关于如何使用C++来创建游戏中的AI行为的章节,它深入浅出地讲解了路径寻找、状态机等核心AI技术,并提供了可执行的代码示例,让我能够亲手实现智能的游戏对手。此外,书中关于如何使用C++来优化游戏性能的章节也让我受益匪浅。它分享了许多实用的技巧,例如内存管理、CPU使用率优化等,帮助我写出更高效、更流畅的游戏代码。我发现,这本书不仅仅是教授C++的语法和UE4的API,更重要的是它教会了我如何思考,如何设计一个优秀的游戏系统。它为我提供了一个扎实的基础,让我能够更加自信地投入到UE4 C++游戏开发的实践中。

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作为一名长期在其他游戏引擎中摸爬滚打的开发者,我一直对Unreal Engine的强大实力和C++作为其核心语言的地位有所耳闻,但缺乏系统性的学习途径。直到我发现了《Learning C++ by Creating Games with UE4》,我才真正找到了一个能够让我快速上手并深入理解UE4 C++开发的宝藏。这本书的结构设计堪称典范,它从最基础的C++语法入手,但很快就将学习的重心转移到UE4的特有框架和API上。作者并没有采用“先C++后UE4”或者“先UE4后C++”的二元划分,而是将两者有机地融合在一起,让读者在学习C++的同时,也在学习如何用C++来控制和驱动UE4的各种功能。书中的项目案例非常具有吸引力,从创建角色、实现交互,到设计游戏关卡、集成UI,每一个步骤都紧密围绕着游戏开发的实际需求。我尤其喜欢书中关于如何使用C++来创建自定义组件和Actor的部分,这让我能够摆脱对现有UE4组件的局限,创造出真正独一无二的游戏元素。书中关于委托(Delegates)和事件(Events)的讲解也让我受益匪浅,这对于构建复杂的游戏系统,实现不同模块之间的松耦合至关重要。我发现,这本书不仅教授了我“如何做”,更重要的是让我理解了“为什么这样做”。它不仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,在引领我一步步走向更高级的游戏开发领域。

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虽然UE4用不着会C++,但是感觉还是有用

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虽然UE4用不着会C++,但是感觉还是有用

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虽然UE4用不着会C++,但是感觉还是有用

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引擎更新迭代太快,书籍没有前瞻性,用于基础学习了话很多API又更新了,书是好书,可是没什么用。

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引擎更新迭代太快,书籍没有前瞻性,用于基础学习了话很多API又更新了,书是好书,可是没什么用。

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