Mobile 3D Graphics

Mobile 3D Graphics pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Springer-Verlag New York Inc
作者:Malizia, Alessio
出品人:
页数:176
译者:
出版时间:
价格:$ 90.34
装帧:Pap
isbn号码:9781846283833
丛书系列:
图书标签:
  • 3D图形学
  • 移动设备
  • OpenGL ES
  • 图形渲染
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • 移动应用
  • 实时渲染
  • Shaders
  • 图形API
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具体描述

This provides an in-depth look at the new OpenGL ES (The Standard for Embedded Accelerated 3D Graphics) and shows what these new embedded systems graphics libraries can provide for 3D graphics and games developers. It teaches fundamental 3D mobile graphics programming with standard APIs and covers the basic and advanced application program interfaces behind the major wireless and mobile devices supporting 3D graphics applications.

《数字世界的透视:从像素到沉浸式体验的演进》 这本书将带您踏上一段穿越数字图形学演进史的旅程,深入探究我们如何从二维平面的像素点,逐步构建出能够欺骗我们眼睛、触动我们心灵的三维数字世界。我们将剥离那些令人眼花缭乱的“术语”,揭示那些驱动着我们今天所体验到的沉浸式数字景观的根本原理和关键技术。 第一部分:绘制基础——像素、线条与色彩的语言 我们将从最基础的视觉单位——像素——讲起。理解像素的本质,以及它们如何组合成点、线、面,是构建一切数字视觉内容的前提。我们会探讨早期的光栅图形和矢量图形技术,了解它们各自的优缺点,以及它们在不同应用场景中的定位。色彩的科学也将是这一部分的重点,我们将深入理解RGB、CMYK等色彩模型,以及色彩空间、色度、亮度等概念,为后续更复杂的着色和渲染打下坚实的基础。 像素的维度: 从网格到画布,解析像素在数字图像中的作用。 线条的艺术: 矢量描绘与光栅填充,两种构建图形的根本方式。 色彩的密码: 理解数字世界的色彩构成与表现。 第二部分:空间构建——从二维到三维的飞跃 一旦我们掌握了二维绘制的基石,我们将开始探索如何将这些元素“立体化”。这一部分将深入讲解三维空间的概念,包括坐标系、变换(平移、旋转、缩放)以及投影。我们将学习三维模型的表示方法,例如多边形网格(Polygon Meshes)和曲线曲面(Curves and Surfaces),理解它们如何在数字空间中定义形状。相机模型和视锥体(View Frustum)的原理将帮助我们理解“看”的视角是如何形成的,以及如何将三维场景“捕捉”到二维屏幕上。 三维坐标系的奥秘: 定义对象在虚拟空间中的位置与方向。 变换的魔法: 如何通过数学运算实现对象的运动与变形。 模型构建的艺术: 从点线面到复杂曲面,塑造虚拟世界的形状。 视角的捕捉: 相机如何“看见”并呈现三维场景。 第三部分:真实感的追求——光影、纹理与材质的交融 三维模型的构建只是第一步,让它们看起来“真实”才是真正的挑战。本部分将聚焦于光照模型和着色技术。我们将探讨不同类型的光源(点光源、方向光、聚光灯等),以及光线与物体表面交互时产生的反射、折射和阴影。材质属性的定义,例如漫反射(Diffuse)、镜面反射(Specular)和环境光(Ambient),将帮助我们模拟各种材料的表面特性。纹理映射(Texture Mapping)的引入,则能为简单的几何形状赋予丰富的细节和视觉信息,从木纹到肌肤,无所不包。 光线的语言: 理解光照模型如何模拟真实世界的光影效果。 材质的触感: 如何定义物体的表面属性,使其呈现金属、塑料或丝绒的质感。 纹理的画笔: 如何用图像为三维模型披上逼真的细节。 阴影的魅力: 阴影如何增强场景的深度感和真实感。 第四部分:效率的极限——渲染管线与性能优化 将复杂的场景转化为屏幕上流畅的图像,需要强大的计算能力和精巧的设计。我们将深入剖析现代图形渲染管线(Rendering Pipeline),了解数据是如何一步步被处理、转换并最终绘制到屏幕上的。这包括了顶点处理(Vertex Processing)、裁剪(Clipping)、光栅化(Rasterization)以及像素着色(Fragment Shading)等关键阶段。同时,我们也将探讨一系列性能优化技术,如LOD(Level of Detail)、遮挡剔除(Occlusion Culling)以及着色器优化,这些技术是实现高性能图形渲染的关键。 渲染管线的奥秘: 从模型数据到最终图像的计算流程。 GPU的协同: 理解现代图形处理器(GPU)在渲染中的核心作用。 性能的挑战: 如何在有限的资源下实现流畅的视觉体验。 优化的智慧: 各种技术如何帮助我们突破性能瓶颈。 第五部分:超越视界——特效、后处理与交互的融合 随着图形技术的不断发展,我们对视觉效果的要求也越来越高。本部分将探索各种高级视觉特效,例如粒子系统(Particle Systems)用于模拟火焰、烟雾、雨雪等动态元素,以及体积光(Volumetric Lighting)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)等提升场景真实感的技巧。后处理(Post-processing)技术,如运动模糊(Motion Blur)、景深(Depth of Field)和颜色校正(Color Correction),能够进一步模拟相机成像效果,并为画面增添艺术风格。最后,我们将简要探讨如何将这些视觉元素与用户交互结合起来,从而创造出引人入胜的数字体验。 动态的生命: 粒子系统如何模拟自然界的动态现象。 氛围的营造: 体积光与环境光遮蔽如何增强场景的深度与氛围。 画面的修饰: 后处理技术如何为图像注入风格与电影感。 体验的升华: 视觉效果与用户交互的协同作用。 本书旨在为读者提供一个全面而深入的视角,理解数字图形学是如何从最初的简单线条和像素,发展到如今能够创造出令人惊叹的逼真视觉世界。无论您是希望深入了解游戏引擎的运作原理,还是对虚拟现实、增强现实技术背后的视觉奥秘感到好奇,亦或是仅仅想对我们生活中无处不在的数字图像有更深刻的认识,本书都将为您开启一扇通往数字世界内部的窗户。

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读后感

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用户评价

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我不得不说,这本书的排版和图示清晰度令人印象深刻。在处理像深度缓冲区的优化写入策略、或者多线程渲染命令提交的同步机制时,如果没有那些精心绘制的流程图和内存布局示意图,光靠文字描述很容易让人迷失。作者在这方面投入了巨大的精力,使得即便是对于那些初次接触移动GPU编程的开发者来说,也能迅速建立起正确的模型认知。比如,它用非常直观的方式解释了“Overdraw”在移动架构中为什么比PC架构更具毁灭性,这不仅仅是像素填充率的问题,更是对片上内存带宽的巨大浪费。读到关于延迟渲染(Deferred Shading)在移动平台应用中遇到的光照探针和阴影贴图尺寸的权衡时,我深有感触,作者给出的解决方案——一种混合式前向/延迟渲染策略——非常具有实操性。这本书更像是提供了一套完整的“思维工具箱”,让你面对新的硬件特性时,能迅速地套用成熟的优化范式去思考问题。

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这本《Mobile 3D Graphics》的问世,对于任何身处移动设备图形开发前沿的人来说,无疑是一剂强心针。我最初抱着“希望它能解决我那些棘手的渲染性能问题”的心态翻开它,结果发现,它远不止于此。作者并没有将重点放在那些炫酷的、只存在于理论中的高阶算法上,而是极其务实地切入了移动GPU架构的底层限制与优化之道。例如,书中对Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) 架构的剖析,简直是教科书级别的,它细致地讲解了移动平台如何通过内存带宽的优化来实现高效的能耗比,这对我们日常调试那些莫名其妙的掉帧现象时,提供了坚实的理论武器。我特别欣赏作者在介绍纹理压缩格式时的深度,没有简单地罗列一堆缩写,而是深入到压缩算法如何影响GPU采样效率以及最终视觉效果的权衡。书中穿插的实战案例,比如如何高效处理动态光照的预计算和实时探针的插值,都极具参考价值,让我立刻就能在我的项目中找到可以改进的地方。总的来说,这本书不是让你学会做特效的,而是教你如何让特效在手机上跑得“体面”起来。

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我记得我当时拿到这本书的时候,正为我们下一代VR/AR应用的功耗预算焦头烂额。坦白说,市面上很多图形学书籍要么过于学术化,充满了复杂的数学推导,要么就是流于表面,只讲API的调用。而《Mobile 3D Graphics》则巧妙地找到了一个黄金平衡点。它没有回避复杂的数学,比如详尽地解释了四元数在移动端场景中的高效应用,但紧接着就会告诉你,在Adreno或Mali的特定硬件上,某些矩阵运算可能比你预想的更耗费资源,建议采用哪些替代方案。最让我拍案叫绝的是关于几何体处理的部分,它没有停留在传统的LOD(细节层次)模型上,而是深入探讨了基于视觉复杂度(View-Dependent Tessellation)的动态网格细分策略,并结合移动端有限的CPU预算,给出了实际可行的调度算法。这本书的叙事节奏把握得非常好,你感觉不像是在读一本技术手册,更像是在听一位资深工程师分享他多年踩坑的经验,语气中带着一种久经沙场的沉稳和对硬件特性的深刻洞察。

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从一个纯粹的图形算法爱好者的角度来看,《Mobile 3D Graphics》提供了一个非常独特的视角:如何在资源极度受限的环境下,依然能榨取出接近高端体验的视觉效果。它没有沉迷于最新的渲染管线特性,而是将重心放在了如何用最“聪明”的方式去调度已有的能力。例如,书中对纹理采样器的复用策略和状态缓存的深度挖掘,直接关系到每帧的功耗表现。我特别喜欢它对“CPU-GPU协同工作流”的系统性描述,强调了异步计算和命令缓冲区的预先构建对于消除CPU瓶颈的关键作用。在阅读过程中,我不断地将书中的理论与我目前使用的引擎的内部工作机制进行对比,发现很多“黑盒”操作的底层逻辑,都能从这本书中找到清晰的解释。这本书的深度和广度,使其不仅仅是一本工具书,更像是一份关于移动图形开发的“战略蓝图”,指导我们如何构建既美观又可持续运行的移动应用。

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这本书的价值,很大程度上体现在其对“移动性”这一核心约束的深刻理解和尊重。对于习惯于PC或主机开发的人来说,很容易忽视移动设备上带宽和热量管理才是真正的瓶颈。《Mobile 3D Graphics》则把这部分内容提到了前所未有的高度。书中关于状态管理和渲染批次的讨论,不再是泛泛而谈“尽量批处理”,而是精确到告诉你,在当前主流移动SoC上,切换渲染状态(如改变Shader或Depth Buffer格式)带来的CPU开销和GPU流水线停滞的影响有多大。我还关注了其中关于半透明渲染优化的章节,它提供了一种结合GPU流水线特点的定制化深度排序方案,避免了传统CPU排序带来的额外开销,这对于游戏中的粒子系统优化至关重要。唯一美中不足的是,我对书中对WebGPU在移动端适配的探讨略感意犹未尽,但考虑到本书的主要受众和侧重点,这也许是取舍的结果。它为我们搭建高性能移动图形栈提供了最坚实的基石。

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