Computer Games

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出版者:Blackwell Pub
作者:Carr, Diane (EDT)/ Burn, Andrew/ Carr, Diane/ Schott, Gareth
出品人:
页数:224
译者:
出版时间:2006-4
价格:542.00元
装帧:HRD
isbn号码:9780745634005
丛书系列:
图书标签:
  • 电子游戏
  • 电脑游戏
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 游戏文化
  • 游戏历史
  • 游戏产业
  • 游戏技术
  • 休闲娱乐
  • 数字娱乐
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具体描述

Computer games are one of the most exciting and rapidly evolving media of our time. Revenues from console and computer games have now overtaken those from Hollywood movies; and online gaming is one of the fastest-growing areas of the internet. Games are no longer just kids' stuff: the majority of players are now adults, and the market is constantly broadening. The visual style of games has become increasingly sophisticated, and the complexities of game-play are ever more challenging. Meanwhile, the iconography and generic forms of games are increasingly influencing a whole range of other media, from films and television to books and toys. This book provides a systematic, comprehensive introduction to the analysis of computer and video games. It introduces key concepts and approaches drawn from literary, film and media theory in an accessible and concrete manner; and it tests their use and relevance by applying them to a small but representative selection of role-playing and action-adventure games. It combines methods of textual analysis and audience research, showing how the combination of such methods can give a more complete picture of these playable texts and the fan cultures they generate. Clearly written and engaging, it will be a key text for students in the field and for all those with an interest in taking games seriously.

《Computer Games》是一本深入探索电子游戏文化、发展历程及其社会影响的学术性著作。本书并非游戏攻略或技巧指南,而是着眼于更高层次的分析,为读者提供一个理解电子游戏现象的全面视角。 本书共分为六个部分,每个部分都以严谨的研究和清晰的论述,剖析了电子游戏这一现代文化载体。 第一部分:电子游戏的起源与演进 本部分追溯了电子游戏从早期科学实验的产物到如今庞大产业的惊人发展轨迹。我们将从 Pong 和 Space Invaders 等奠基性作品开始,探讨雅达利时代的兴衰,以及任天堂和世嘉如何在主机战争中崛起。接着,我们将深入分析PC游戏的发展,包括早期文字冒险、图形冒险以及里程碑式的《Doom》和《Myst》等作品。这一部分将重点关注技术革新(如图形处理能力、输入设备)如何驱动游戏设计的进步,以及游戏类型(如街机、RPG、策略)的早期形态和演变。 第二部分:游戏设计与美学 在这里,本书将剥离游戏表面的娱乐性,深入探讨构成精彩游戏体验的核心要素。我们将分析游戏机制的构成,包括规则、目标、反馈循环以及玩家的互动方式。游戏关卡设计、叙事手法(如线性叙事、非线性叙事、环境叙事)、角色塑造以及音乐和音效在营造沉浸感和情感共鸣中的作用,也将被细致解读。本书还将探讨游戏的美学风格,从像素艺术到现代的写实主义,以及它们如何反映技术进步和社会文化思潮。 第三部分:电子游戏的文化现象 电子游戏早已超越了单纯的娱乐产品,成为一种重要的文化现象。本部分将审视电子游戏在全球范围内的普及,以及它们如何塑造玩家的身份认同和社交互动。我们将探讨电子游戏亚文化,包括游戏社群、粉丝创作(Fan Fiction, Mods)以及Cosplay文化。同时,书中也将分析游戏中的暴力、性别刻板印象、以及它们对玩家行为的潜在影响,提供基于研究的观点而非耸人听闻的论调。 第四部分:电子游戏的产业与经济 电子游戏已成为全球增长最快的娱乐产业之一。本部分将分析游戏产业的经济结构,包括发行模式(实体、数字)、盈利模式(买断制、免费增值、内购)以及游戏开发链条。我们将深入探讨大型游戏公司的商业策略,独立游戏开发者的生存之道,以及电子竞技(Esports)作为一种新兴的职业化竞争和娱乐形式的兴起及其商业化路径。此外,本书还将分析游戏产业对就业、科技创新以及相关产业(如硬件制造、媒体)的推动作用。 第五部分:玩家研究与心理学 电子游戏与玩家之间的关系是本书的另一核心关注点。我们将从玩家动机(如成就感、社交、探索、沉浸)、游戏心理学(如心流理论、动机理论)等角度,深入剖析玩家在游戏中的行为模式和心理需求。本书还将探讨游戏成瘾的成因、影响及其干预方式,并研究电子游戏在教育、治疗和技能发展方面的潜在应用,例如通过模拟游戏训练决策能力,或通过游戏化学习提升学习兴趣。 第六部分:电子游戏的未来与挑战 面对飞速发展的技术和不断变化的社会需求,电子游戏的未来充满了无限可能。本部分将展望虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及云游戏等新兴技术将如何改变玩家的体验和游戏的设计。我们将探讨游戏产业面临的挑战,如内容审核、版权保护、平台垄断以及应对新兴技术带来的伦理和社会问题。本书将鼓励读者思考电子游戏作为一种艺术形式、一种文化媒介和一种经济引擎,在未来将如何继续发展和影响我们的世界。 《Computer Games》旨在为学者、学生、游戏开发者以及所有对电子游戏这一复杂而迷人的现象感兴趣的读者,提供一套深入、全面且富有洞察力的分析框架。本书不提供任何具体的游戏推荐或攻略,而是着力于构建一种批判性思维,帮助读者理解电子游戏的本质、价值及其在我们社会中的多重角色。

作者简介

戴安娜·卡尔为英国伦敦大学教育学院(Insititute of Education, University of London)儿童、青年与媒介研究中心(Center for the Study of Children, Youth and Media)研究员,大卫·白金汉为该学院教授,安德鲁·伯恩味该学院资深讲师。加雷思·肖特为新西兰怀卡托大学(University of Waikato)资深讲师。

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