3ds max 动画设计标准教程-(含1CD)

3ds max 动画设计标准教程-(含1CD) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力
作者:葛洪央
出品人:
页数:223
译者:
出版时间:2007-9
价格:27.00元
装帧:
isbn号码:9787508356525
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • CG
  • 图形图像
  • 软件应用
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

建筑室内表现的高效实践:从基础建模到高级渲染的全面解析 本书聚焦于建筑室内可视化设计领域的前沿技术与高效工作流程,旨在为希望在竞争激烈的行业中脱颖而出的设计师、学生及专业人士提供一套系统、深入且高度实用的操作指南。我们不涉及任何三维动画设计的基础概念或特定的动画制作流程,而是将全部精力投入到如何利用现代三维软件快速、准确、艺术性地构建和呈现静态的室内空间场景。 本书内容围绕参数化建模、PBR材质系统、实时光照设置、高精度渲染输出这四大核心支柱展开,全面覆盖从项目启动到最终视觉交付的每一个关键环节。我们假设读者对基础的计算机图形学概念有所了解,因此内容将直接深入到专业应用层面,避免冗余的基础软件操作介绍。 第一部分:高效建模与空间构建的艺术 本部分将彻底摒弃传统的手动精确输入方式,转而强调基于精准数据和智能工具的参数化建模技术在室内设计中的应用。 1. 基于精确尺寸的智能建模策略: CAD图纸的无损导入与校准: 详细讲解如何将AutoCAD或Revit导出的二维/三维数据,在三维环境中实现像素级对齐,并建立可追溯的坐标系。重点探讨解决不同软件间尺寸单位和坐标轴差异的自动化脚本或插件应用。 模块化组件库的构建与调用: 阐述如何将常用的建筑构件(如门窗、踢脚线、定制柜体)转化为可重复使用的智能模型。深入研究组件的“实例”与“关联”特性,确保修改主模型时,所有实例同步更新,极大提升复杂项目修改效率。 曲面与异形结构的精确处理: 针对现代建筑中常见的弧形墙体、非标准吊顶和复杂楼梯结构,介绍使用NURBS建模工具配合细分曲面技术,实现几何体的数学精确性。探讨布线(Topology)优化,确保模型在后续的贴图和渲染过程中不会出现扭曲或锯齿。 2. 室内空间拓扑的优化与净化: “干净”模型的标准: 强调在渲染前对模型进行拓扑结构清理的重要性。内容包括如何识别并修复“非流形”几何体、合并共面多边形、清理冗余的顶点和边。这些细节直接决定了光照计算的准确性和渲染速度。 高效率UV展开技术: 讲解针对室内场景的专用UV展开策略,如基于平面、基于包裹和基于纹理流的展开方法。重点介绍如何利用自动UV工具,并结合手工微调,以最大化贴图空间利用率,特别是在处理大型墙面和不规则家具时。 第二部分:PBR材质与物理真实感纹理的深度应用 本部分将深入解析基于物理渲染(PBR)的材质系统,这是构建逼真视觉效果的基石。我们不讨论任何渲染器本身的界面操作,而是专注于材质的“物理属性”的设定。 1. PBR材质通道的精细化控制: 金属度(Metallic)与反射率(Reflectance)的行业标准: 详细对比SOP(标准光学属性)与特定软件实现之间的差异。提供一套详尽的室内常见材质(如抛光大理石、拉丝金属、磨砂玻璃)的PBR参数对照表,确保设计师能够准确复刻真实世界材料的光学特性。 复杂材质的层级混合(Layered Materials): 介绍如何通过多层纹理叠加技术,模拟现实中材料的自然瑕疵和老化效果。例如,在木地板上叠加灰尘层、在墙面油漆上叠加轻微的污渍或磨损层,以增加场景的“故事感”。 次表面散射(SSS)的室内应用: 探讨SSS在半透明材料中的应用,如玉石台面、某些类型的塑料制品或厚重织物,如何利用此技术模拟光线在材料内部的散射,避免材料看起来像“塑料玩具”。 2. 贴图的获取、生成与管理: 高质量PBR纹理库的系统化管理: 介绍如何搭建个人或团队专用的PBR材质资产库,并使用标签系统进行快速检索。 程序化纹理生成(Procedural Texturing): 深入研究如何使用节点式编辑器,不依赖外部位图,而是通过数学算法实时生成高分辨率、可无限调整的纹理(如随机生成的木纹、混凝土的粗糙度变化),实现材质参数的实时可控性。 第三部分:光照的构建与场景氛围的营造 本部分完全聚焦于静态场景的物理光照计算,旨在实现照片级的照明效果,而非任何形式的实时游戏引擎光照或动画预计算。 1. HDRi与基于物理的照明设置: 环境光照的精确匹配: 讲解如何根据项目地理位置和时间,选择或定制HDRi贴图,并精确校准其强度和方向,使其与室内设计意图相符。重点分析不同色温(开尔文值)的光源对空间色彩倾向的决定性影响。 人工光源的布局与IES文件的使用: 详细介绍如何利用IES(Illuminating Engineering Society)文件来精确控制射灯、筒灯和线性的光域网分布,模拟专业照明设备的光束角度和光照衰减曲线。内容侧重于“光效设计”而非“灯具模型制作”。 2. 阴影、反弹光与全局光照(GI)的调试: 全局光照的质量与速度平衡: 探讨在不同渲染引擎中,如何通过调整GI采样数、光线追踪深度和缓存策略,在保证视觉质量的同时,将渲染时间控制在可接受的范围内。 焦散(Caustics)的精确模拟: 针对水面、水晶吊灯等需要模拟穿透光线效果的材质,介绍开启和优化焦散计算的必要性与性能影响。 第四部分:高精度渲染输出与后期合成的无缝衔接 本部分关注最终输出的质量把控和效率提升,以及如何为后期图像处理(如Photoshop)准备最佳的原始数据。 1. 渲染层的分离与AOV(Arbitrary Output Variables)的应用: 为后期制作准备“分离数据”: 深入讲解渲染通道(Render Passes)的实用性,包括但不限于:Z-Depth(深度图)、Material ID(材质ID)、Cryptomatte(智能选区)、Direct/Indirect Lighting(直接/间接光照分离)。这些通道是后期实现局部光效调整、景深重新控制的关键。 无损输出格式的选择与配置: 明确指出何时应使用EXR序列而非TIFF,以及如何配置色彩空间(如ACES工作流)以保证最终输出的色彩精度。 2. 最终图像的校对与优化: 渲染降噪(Denoising)技术的集成: 探讨内置或外置降噪工具在室内渲染中的应用时机,如何识别并修正降噪过程中可能引入的伪影(Artifacts)。 运动模糊与景深的精确控制: 尽管本书核心是静态表现,但精确的相机模拟(如浅景深)是提升照片感的重要手段。详细介绍如何通过相机参数设置和渲染输出图层,实现电影级的焦点效果。 全书贯穿的理念是“效率”与“精确”,摒弃一切与专业室内可视化流程无关的冗余技能点,专注于通过技术手段实现设计意图的最高保真度还原。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的书脊上赫然印着“3ds Max 动画设计标准教程”,光是这个名字就让人对接下来的学习内容充满了期待。我原本以为这会是一本深入浅出、手把手教你掌握从基础建模到复杂绑定、再到精细动画曲线调控的“圣经”级别的教材。毕竟,“标准教程”这四个字的分量可不轻,意味着它应该涵盖了行业内公认的最佳实践和规范流程。然而,实际翻阅下来,我的感觉更像是在看一本功能详尽的软件操作手册,而非真正能指导我完成一个引人入胜的动画项目的“教程”。 比如,在讲解到角色动画的核心——关键帧的设置与缓入缓出(Ease In/Ease Out)原理时,我期待看到的是关于运动规律、物理学基础,以及如何用动画语言来表达情绪和意图的深入剖析。我希望书中能有专门的章节,用具体的案例展示如何通过调整曲线编辑器中的贝塞尔手柄,让一个简单的行走循环动画瞬间“活”起来,而不是仅仅停留在“点击这里设置关键帧”的机械指令层面。书中对这些软件层面的操作描述得可谓是巨细靡遗,每一个菜单栏的点击路径都写得清清楚楚,这对于一个初次接触3ds Max的新手来说或许有帮助,但对于渴望将技术转化为艺术表达的我来说,总觉得少了那么一层“灵魂”。它似乎默认读者已经具备了动画美学的基本素养,而这本书的任务仅仅是告诉你“在哪里点鼠标”来实现你脑中的想法,却鲜少探讨“为什么这么点鼠标”才是通往优秀动画的必经之路。整个阅读过程,我更多的是在记忆工具的位置,而不是在学习如何“讲故事”。

评分

作为一名已经有一定基础,但希望在特定领域(比如角色面部表情动画)实现突破的学习者,我希望这本书能提供一些独到的见解和高级技巧。面部动画是体现角色生命力的关键,它需要结合肌肉解剖学、表情肌群的运动规律以及复杂的骨骼绑定技术(如Blend Shapes或骨骼驱动)。我渴望看到关于如何使用复杂的表情控制系统(Facial Rigging),以及如何微调眼球运动和嘴部形变的专业流程。 遗憾的是,在面部动画这部分,内容明显缩水。它更多地停留在给角色绑定一个基础的头部骨骼,然后通过关键帧告诉眼睛“看左边”,嘴巴“张开”的表层操作上。关于肌肉的细微形变、皮肤的拉伸收缩、以及如何利用Set Driven Key来自动化细微的辅助动画,这些能够让角色表情从“机械”走向“真实”的关键技术点,在书中几乎没有得到应有的重视。我仿佛读完了一本关于如何搭建房屋框架的指南,却发现关于内部装修和家具摆放这些决定居住体验的核心内容被严重简化了。这本书更像是一个全面的起点,而非一个深入的专题突破口。

评分

我购买这本书,主要目的是为了提升自己对复杂场景中,尤其是群组、代理(Proxy)和层级管理方面的理解。在处理一个包含数百个互动物体的大型城市漫游动画时,性能优化成为了我最大的敌人。我希望能从一本“标准教程”中学习到一套行之有效的场景瘦身和管理策略,例如,如何科学地设置视锥体剔除(Frustum Culling),如何批量替换高模为LOD(Level of Detail)模型,以及在动画曲线烘焙时如何避免不必要的数据冗余。 然而,这本书的结构似乎更多地关注了“如何创建这些物体”,而非“如何高效地管理这些物体”。在涉及场景优化和性能调优的部分,内容显得非常保守和基础。它展示了如何隐藏某些层级,或者如何删除未使用的材质,这些都是初级用户很快就能掌握的技巧。我期待的是更深入的内存管理机制分析、渲染时序的优化技巧,以及针对不同渲染器在处理动画场景时的独家秘籍。这本书给我的感觉是,它为我提供了一辆性能优异的跑车,却没告诉我如何在赛道上正确地分配燃油和调整悬挂系统,导致我在面对长距离比赛时,总是因为后勤和管理问题而功亏一篑,这与我期望中的“标准”工业流程相去甚远。

评分

说实话,这本书的排版和插图质量相当令人满意,色彩鲜明,截图清晰可见,这无疑是学习过程中一大助力。我本是冲着它的“动画设计”核心去的,特别是对动态图形(Motion Graphics)和动态UI元素的制作流程非常感兴趣。我期待书中能有大量关于样条线动画、图层控制以及如何运用表达式(Expressions)来创建非线性、富有节奏感的动态效果的实例讲解。我特别想知道,在3ds Max这个强大的三维环境中,如何巧妙地结合它与Adobe After Effects之间的互导流程,实现那种流畅、扁平化的动态视觉风格。 令人遗憾的是,全书的重心似乎偏向了生物动画和环境动画的基础操作,例如如何为骨骼添加IK/FK切换、如何调整骨骼的权重贴图,这些在其他入门级的教程中也已屡见不鲜。对于那些需要快速出效果、强调视觉冲击力的动态图形设计师来说,这本书显得过于“厚重”和“写实”。它花费了大量篇幅去解释如何雕刻一个逼真的肌肉模型并为其绑定关节,却对如何用一个简单的立方体和球体,通过精妙的变形和速度变化,创造出令人叫绝的抽象动态设计,着墨不多。这就像一本烹饪书,详细描述了如何处理一块和牛牛排的每一个肌理,却几乎没有提及如何用基础食材做出分子料理的惊艳效果。

评分

初次拿到这本厚厚的《3ds Max 动画设计标准教程》,我立刻被它似乎无所不包的目录结构所吸引。我当时的工作瓶颈在于如何高效地处理大型场景的渲染优化和批处理任务,尤其是涉及到复杂粒子系统和流体模拟后的动画缓存管理。我内心深处最大的期望是,这本书能提供一套系统性的企业级工作流解决方案,教我如何搭建一个稳定、可扩展的管道(Pipeline),尤其是在团队协作环境下,如何规范化文件命名、层级结构以及如何利用Max的脚本功能(MAXScript)来自动化那些重复、繁琐的体力活。 然而,书中的内容似乎将重点放在了传统意义上的“定格动画”思维,即一步步构建和调整可见的几何体和控制器。当涉及到渲染农场(Render Farm)的配置、V-Ray/Arnold等主流渲染器的动画序列渲染设置优化,或者如何将Max动画无缝导出到游戏引擎(如Unity/Unreal)并处理骨骼权重继承问题时,这些内容要么是寥寥数语带过,要么干脆就没有涉及。这让我感觉这本书的“标准”建立在一个相对老旧或偏向个人工作室的制作环境下。对于追求效率和工业化流程的现代动画制作来说,它提供的工具箱显得有些陈旧和不完整。它教会了我如何把自行车造得漂亮,但没有告诉我如何组装一辆能上高速公路的赛车。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有