具体描述
In comparison to the popular first edition, "Programming Role Playing Games with DirectX (1931841098), this second version covers the updated version of DirectX (DirectX 9). Readers learn how to use DirectX 9 to create a complete role-playing game. This comprehensive guide contains everything the reader needs to know, while at the same time incorporating reader feedback and eliminating the bare-boned basics contained in the first edition. It begins by teaching the reader how to use the various components of DirectX 9 (DirectX Graphics, DirectX Audio, DirectInput, and DirectPlay). Once readers have a basic understanding of DirectX 9, they can move on to building the basic functions needed to create a game - from drawing 2D and 3D graphics to creating a scripting system. All this information is then wrapped up as the reader sees how to create an entire game - from start to finish!
作者简介
目录信息
读后感
用户评价
《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书,我可以说是有爱有恨。恨的是它的难度确实不小,很多章节都需要反复推敲,甚至需要查阅大量的额外资料才能完全理解。例如,书中关于高级着色器(Shader)编程的部分,涉及了复杂的数学知识和GPU的内部工作原理,刚开始接触的时候确实会感到有些茫然。但是,爱的是它带来的知识和技能提升是显而易见的。通过这本书,我不仅掌握了DirectX API的精髓,更重要的是学会了如何将这些API转化为实际的游戏功能。书中关于如何实现逼真的光照效果,如环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、屏幕空间反射(Screen Space Reflections)等,都给出了非常详细的实现步骤和优化技巧。此外,我对书中讲解的粒子系统(Particle System)也印象深刻,如何通过粒子系统来表现火焰、烟雾、爆炸等特效,以及如何优化粒子数量以保证性能,都给了我很大的启发。这本书就像一个严格的导师,它不会轻易给你答案,而是引导你去探索和发现,最终让你获得真正的成长。
《Programming Role Playing Games with DirectX (Game Development Series)》这本书,我大概是花了近三个月的时间才算勉强啃下来。要说这本书给我的第一印象,那就是“厚重”和“扎实”。它不是那种浮于表面的教程,而是真正深入到了RPG游戏开发的核心机制中。从最基础的DirectX API调用,到如何构建一个高效渲染管线,再到角色动画、AI寻路、碰撞检测,乃至于物品系统、技能系统、任务系统等等,几乎涵盖了RPG游戏开发的方方面面。尤其是它对DirectX 11/12的讲解,可以说非常细致,从Shader的编写到纹理映射,再到各种渲染技术,都给出了清晰的代码示例和原理说明。读这本书的时候,我常常会一边看一边跟着敲代码,那种将理论转化为实际可运行效果的成就感,是其他许多技术书籍无法比拟的。当然,这本书的难度也不低,如果你是编程新手,或者对DirectX完全没有接触过,那么直接上手这本书可能会有些吃力。建议先对C++和基本的图形学概念有所了解,再来挑战这本书会更加事半功倍。总的来说,这是一本非常适合想要深入了解RPG游戏开发底层技术,并且有一定编程基础的开发者阅读的宝典。它让我对整个游戏开发流程有了更宏观的认识,也为我日后独立开发一款RPG打下了坚实的基础。
《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书,我只能说它是“干货满满”的代表。作者在讲解DirectX的各种特性时,总是能结合RPG游戏开发的需求来阐述,让学习过程更加有针对性。我印象特别深刻的是书中关于地形渲染的部分,作者不仅介绍了如何生成和渲染大规模的地形,还讲解了如何实现 LOD(Level of Detail)技术,从而在远处降低地形的细节复杂度,提高渲染效率。此外,书中对怪物AI的讲解也十分细致,从简单的巡逻、追击,到复杂的技能释放和群体协作,都给出了详细的思路和实现方法。这让我意识到,一个生动的游戏世界,离不开活生生的NPC和敌人。通过这本书,我不仅学到了DirectX的编程技巧,更重要的是学到了如何去“创造”一个充满生机和互动的游戏世界。它让我从一个被动的学习者,转变为一个主动的创造者,能够将自己的想象力通过代码实现出来。
《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书,是一本能够真正“启发”你的作品。它不是那种照本宣科的教程,而是鼓励你去思考、去探索、去创造。我最喜欢书中对“状态管理”的探讨,尤其是在处理复杂的游戏状态切换时,如何通过清晰的架构设计来避免代码的混乱。比如,游戏中不同的场景(城镇、野外、地下城)如何加载和卸载,如何管理场景中的各个游戏对象,都给出了非常有条理的解决方案。另外,书中对装备系统的设计也给了我很大的启发,如何将不同的装备属性、稀有度、套装效果等数据进行合理的组织,以及如何让装备的获取和使用更加有趣,都给了我很多新的思路。它让我认识到,游戏开发不仅仅是技术,更是一种艺术。通过这本书,我不仅学会了如何使用DirectX来渲染精美的画面,更重要的是学会了如何去构建一个能够吸引玩家、让玩家沉浸其中的游戏世界。这本书在我心中,无疑是DirectX RPG开发领域的一部里程碑之作。
老实说,在拿到《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书之前,我曾经尝试过不少零散的DirectX教程和游戏开发文章。但总感觉像是碎片化的知识点,缺乏一个完整的体系。这本书的出现,就像是为我搭建了一个清晰的框架。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做”。例如,在讲解如何实现一个高效的摄像机系统时,作者不仅给出了代码,还详细分析了不同类型的摄像机(第三人称跟随、第一人称自由视角等)的设计思路,以及它们在性能和用户体验上的考量。而且,书中对数据结构和算法的应用也十分到位,尤其是在处理大量游戏对象、管理资源以及实现复杂的AI逻辑时,书中提供的解决方案都极具参考价值。我特别喜欢它在讲解碰撞检测部分的内容,从基本的AABB到更复杂的OBB,再到如何优化大规模场景下的碰撞检测,都讲解得非常透彻。通过这本书,我不仅学会了如何使用DirectX来渲染画面,更重要的是学会了如何从架构层面去设计一款RPG游戏,如何去思考性能优化,如何去组织和管理游戏逻辑。这本书的案例也非常贴近实际,很多章节都附带了可以运行和修改的示例代码,这对于我这样的实践型学习者来说,简直是雪上加星。
我对《Programming Role Playing Games with DirectX》的评价,很大程度上源于它对RPG核心玩法机制的深度剖析。很多教程可能会停留在表面,教你如何渲染一个角色,但这本书却深入到了如何为这个角色赋予生命。比如,在讲解角色动画系统时,它不仅仅展示了如何加载和播放动画,更重要的是探讨了如何实现动画状态机(Animation State Machine),如何通过混合(Blending)不同的动画来平滑地过渡,以及如何结合IK(Inverse Kinematics)来让角色的动作更加自然。另外,书中对AI寻路算法的讲解也让我印象深刻,从简单的A*算法到更复杂的NavMesh(导航网格),都进行了详尽的阐述和代码实现。这对于RPG游戏来说至关重要,因为一个好的AI才能让玩家在探索世界时感受到真实的挑战和乐趣。这本书让我明白,制作一款优秀RPG,不仅仅是画面好看,更重要的是内在的玩法和机制是否扎实。它教会了我如何将那些抽象的游戏概念(比如战斗系统、技能树、装备系统)通过代码具体地实现出来,并且还要考虑它们之间的交互和平衡。
当我翻开《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书时,我并没有预想它能带给我多少惊喜,因为我之前已经看过不少DirectX相关的资料。但这本书的深度和广度,还是超出了我的预期。作者对游戏核心循环(Game Loop)的讲解就非常到位,如何组织好Update、Render等各个环节,以及如何处理不同类型的游戏逻辑,都给出了清晰的指导。我特别欣赏书中关于如何实现游戏保存和加载系统的部分,这对于RPG游戏来说是必不可少的。作者不仅给出了基本的序列化和反序列化方法,还讨论了如何处理版本兼容性等问题。另外,书中对技能系统的设计也让我受益匪浅,如何将不同的技能属性、效果、冷却时间等数据组织起来,如何让玩家能够自由组合和升级技能,都给出了非常实用的建议。这本书让我明白,制作一款优秀RPG,需要对每一个环节都进行深入的思考和设计,而不仅仅是堆砌技术。
我对《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书的整体感受是,它是一本“硬核”且“全面”的RPG开发指南。作者的写作风格非常严谨,每一处技术细节都力求准确和清晰。我尤其喜欢书中对碰撞检测和响应系统的深入探讨,它不仅仅是如何检测物体是否碰撞,更重要的是如何处理碰撞后的物理反馈,例如物体反弹、滑动以及如何避免穿透。这些看似微小的细节,却是构成一个真实、可信的游戏世界的关键。另外,书中对UI系统的设计和实现也给了我很大的启发。一个友好的用户界面是RPG游戏不可或缺的一部分,从菜单的响应到信息面板的显示,书中都给出了详细的实现方案。我还记得书中关于如何实现一个灵活的摄像机控制系统,能够根据玩家的输入和游戏场景自动调整视角,这对于提升玩家的游戏体验至关重要。这本书让我对“用户体验”有了更深的理解,明白技术是为了更好地服务于游戏的设计和玩家的感受。
《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书,对我来说就像是一份珍贵的“武功秘籍”,它揭示了许多不为人知的游戏开发“内功心法”。我特别欣赏书中关于性能优化的章节,作者并没有回避那些棘手的性能问题,而是积极地去解决。比如,在讲解如何批量绘制(Batch Rendering)以减少Draw Call时,它不仅给出了代码实现,还详细分析了这样做带来的性能提升的原理。同样,在场景管理方面,书中介绍了如何使用视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)来大幅度减少需要渲染的几何体数量,这对于大型RPG场景来说是必不可少的。而且,书中对内存管理和资源加载的讲解也十分到位,如何有效地加载纹理、模型和音频,以及如何释放不再使用的资源,都是保证游戏稳定运行的关键。通过这本书,我学到了很多在网上很难找到的、更偏向于“工程实践”的技巧。它让我意识到,好的游戏开发不仅仅是技术,更是对细节的极致追求和对效率的不断打磨。
在深入研读《Programming Role Playing Games with DirectX》这本书的过程中,我最深刻的感受之一就是作者在讲解游戏引擎架构方面的独到见解。这本书并没有直接提供一个现成的“引擎”,而是引导读者一步步地去构建一个属于自己的、简化的RPG游戏引擎。这让我有机会理解一个完整游戏引擎的各个组成部分是如何协同工作的。从最底层的渲染模块,到场景管理、输入处理、物理模拟,再到游戏逻辑的组织,书中都给出了清晰的指导。我尤其欣赏作者在讲解游戏状态机(Game State Machine)设计时的思路,这对于管理游戏的复杂流程(如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等)至关重要。同时,书中对事件系统(Event System)的阐述也让我受益匪浅,它有效地解耦了游戏中的各个模块,使得代码更易于维护和扩展。当我看到书中如何通过精心设计的接口和抽象,将不同的游戏系统(如UI系统、音频系统、动画系统)整合在一起时,我真的感受到了软件工程的魅力。这本书不仅仅是教会你DirectX的使用,更是培养了一种“构建”游戏的思维方式,让我从一个“代码搬运工”变成了一个更主动的设计者。
所有开发3D RPG/MMORPG游戏的人都值得一读的
第一,本书实在是啰嗦,重点不突出,该讲的不讲;第二,切记不要看中文机器翻译版;第三,适合大体浏览,掌握其思路,有些部分还是挺有意思的,细节不要深究,因为错误不少。
所有开发3D RPG/MMORPG游戏的人都值得一读的
第一,本书实在是啰嗦,重点不突出,该讲的不讲;第二,切记不要看中文机器翻译版;第三,适合大体浏览,掌握其思路,有些部分还是挺有意思的,细节不要深究,因为错误不少。
第一,本书实在是啰嗦,重点不突出,该讲的不讲;第二,切记不要看中文机器翻译版;第三,适合大体浏览,掌握其思路,有些部分还是挺有意思的,细节不要深究,因为错误不少。