DirectX9 User Interfaces

DirectX9 User Interfaces pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Wordware Publishing, Inc.
作者:Alan Thorn
出品人:
页数:354
译者:
出版时间:2004-03-25
价格:USD 44.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781556222498
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 计算机
  • 英文版
  • directx
  • DirectX 9
  • 用户界面
  • 图形编程
  • Windows 编程
  • C++
  • 游戏开发
  • 界面设计
  • DirectX
  • 编程技术
  • 开发教程
  • 软件开发
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具体描述

This unique book focuses on offering a comprehensive solution to sucessfully building a Direct X user interface library from the ground up for games and other multimedia software.

图书简介:深入探索现代图形编程的基石与实践 书名:[此处填写另一本不含DirectX 9用户界面内容的图书的真实名称,例如:《实时渲染技术:从基础到高级应用》或《图形学原理与OpenGL实践指南》] --- 第一部分:图形渲染的数学与理论基础(约400字) 本书旨在为致力于高性能图形编程和复杂三维场景构建的开发者、研究人员及高级爱好者提供一套全面、严谨的理论框架和实践指南。我们首先从奠定一切三维世界构建基础的数学原理入手。 内容涵盖线性代数在图形学中的核心应用,包括向量空间、矩阵变换(平移、旋转、缩放、透视投影和正交投影)的精确推导与优化应用。深入剖析几何学在光线追踪和光栅化管线中的作用,例如如何高效处理三角形网格、法线计算以及边界体积层次结构(BVH)的构建。 理论部分重点讲解渲染方程(The Rendering Equation)的推导及其在蒙特卡洛积分和路径追踪算法中的应用。读者将学习到如何理解和实现全局照明(Global Illumination)的几种关键方法,包括辐射度(Radiosity)方法的局限性与现代基于采样的解决方案。此外,对色彩理论与感知模型的探讨,确保开发者能够实现视觉上准确且令人信服的渲染结果,而不仅仅是机械地执行计算。我们详细阐述了色彩空间(如sRGB、XYZ)的转换,以及人眼对亮度、对比度敏感性的生理学基础如何指导采样策略的选择。 第二部分:现代图形API与管线深度解析(约550字) 本书将当前主流的底层图形API(如Vulkan或最新的Direct3D版本,明确避开DirectX 9的固定管线概念)作为实践载体,对现代图形管线进行自底向上的彻底解构。 我们详细分析了可编程管线的各个阶段:从几何体输入装配到顶点着色器(Vertex Shader)的精确数据流控制。重点章节聚焦于片段着色器(Fragment Shader)的编程艺术,包括如何利用纹理采样单元实现复杂的光照模型(如PBR——基于物理的渲染)。 关于光照模型的实现,本书提供了从经典Phong到现代PBR工作流(如基于微表面模型的Cook-Torrance或GGX分布函数)的完整代码示例和性能考量。读者将掌握实现延迟渲染(Deferred Shading)和前向+渲染(Forward+ Rendering)的关键技术,理解它们在处理大量动态光源时的权衡。 此外,对高级渲染技术的探索是本书的一大亮点。这包括: 1. 阴影技术: 深度剖析阴影贴图(Shadow Mapping)的常见问题(如走样、泄漏)及其解决方案(如百分比接近模糊PCF、级联阴影贴图CSM)。 2. 抗锯齿处理: 从早期的超采样(SSAA)到现代时间性抗锯齿(TAA)的演进与实现细节。 3. 后期处理效果(Post-Processing): 如何在渲染管线的末端高效实现运动模糊、景深(Depth of Field)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等效果,强调GPU计算的并行性优化。 第三部分:性能优化、并行计算与前沿探索(约550字) 本书的实践部分高度侧重于效率和下一代技术的应用。我们不只是展示“如何绘制”,更强调“如何高效地绘制数百万个多边形”。 在GPU编程与并行计算方面,我们深入探讨了计算着色器(Compute Shaders)的强大能力。通过实例展示如何利用计算着色器进行非图形计算任务,例如粒子系统的模拟、碰撞检测以及数据并行处理,有效减轻CPU负担。内容细致讲解了内存屏障(Memory Barriers)、资源绑定模型以及如何针对不同的GPU架构(如NVIDIA CUDA或AMD ROCm的通用概念)进行着色器调优。 资源管理与引擎架构的章节,指导读者如何构建健壮的资源加载和管理系统,处理纹理压缩、模型实例化(Instancing)以及异步资源流送。我们讨论了现代引擎中常见的渲染命令列表(Command List)的构建流程,以最大化CPU到GPU的提交效率。 最后,本书的前沿探索部分展望了未来趋势: 可编程渲染的未来: 探讨Mesh Shaders(网格着色器)和Ray Tracing(光线追踪)硬件加速的编程范式转变,提供实现混合渲染管线的入门指导。 实时光线追踪应用: 详细解析如何将硬件加速的光线追踪用于全局照明、反射和软阴影的逼真描绘,并关注其性能瓶颈的规避。 本书的每一章都附带了基于现代C++和图形API的独立、可编译的示例代码,确保读者能够即时验证理论知识并将其应用于实际项目中。本书是图形学进阶者的必备参考书,它教授的知识体系旨在跨越特定API版本限制,培养开发者对图形渲染核心原理的深刻理解。

作者简介

目录信息

读后感

评分

有些代码前后不一致, 真心怀疑是不是一边写代码一边写书, 还是代码都是后期添补的。 不过整体设计思路还不错, 对我入门帮助很大。 另外, 我居然能看懂其代码组织结构 和 编写风格, 呵呵, 看来自己以前看的各种书籍还是有帮助的。

评分

有些代码前后不一致, 真心怀疑是不是一边写代码一边写书, 还是代码都是后期添补的。 不过整体设计思路还不错, 对我入门帮助很大。 另外, 我居然能看懂其代码组织结构 和 编写风格, 呵呵, 看来自己以前看的各种书籍还是有帮助的。

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有些代码前后不一致, 真心怀疑是不是一边写代码一边写书, 还是代码都是后期添补的。 不过整体设计思路还不错, 对我入门帮助很大。 另外, 我居然能看懂其代码组织结构 和 编写风格, 呵呵, 看来自己以前看的各种书籍还是有帮助的。

评分

有些代码前后不一致, 真心怀疑是不是一边写代码一边写书, 还是代码都是后期添补的。 不过整体设计思路还不错, 对我入门帮助很大。 另外, 我居然能看懂其代码组织结构 和 编写风格, 呵呵, 看来自己以前看的各种书籍还是有帮助的。

评分

有些代码前后不一致, 真心怀疑是不是一边写代码一边写书, 还是代码都是后期添补的。 不过整体设计思路还不错, 对我入门帮助很大。 另外, 我居然能看懂其代码组织结构 和 编写风格, 呵呵, 看来自己以前看的各种书籍还是有帮助的。

用户评价

评分

我对这本书的评价,更多是基于其对高级主题的深入剖析能力。很多市面上流传的教材往往在讲解完基础的三角形绘制后便戛然而止,或者只是蜻蜓点水地带过着色器编程。然而,这本书的野心显然不止于此。我特别赞赏它对HLSL(High-Level Shading Language)的讲解部分,作者没有满足于提供模板代码,而是深入到了编译器的优化层面,探讨了不同纹理寻址模式对性能的实际影响,甚至对比了不同版本的DXL(DirectX Library)在特定指令集上的效率差异。当读到关于复杂光照模型的部分时,我几乎能感受到作者在尝试将那些复杂的数学公式,通过巧妙的代码结构和注释,转化为可以实际操作和理解的模块。特别是关于延迟渲染(Deferred Shading)的章节,它提供的实现框架非常完整,并且详细分析了深度缓冲区(Z-buffer)管理和G-buffer布局的各种陷阱,这对于任何想要构建高质量实时渲染引擎的开发者来说,都是无可替代的宝贵财富。书中的例子代码都是经过实战检验的,干净利落,没有多余的冗余,可以直接拿来作为项目的基础骨架,体现了作者极高的工程素养。

评分

这本书的配套资源和其自身的结构设计形成了一种奇妙的互补关系。虽然我拿到的是纸质版,但书页的边缘设计暗示了其中引用的大量外部文档和微软官方SDK链接,这表明作者非常清楚,任何一本关于实时渲染的书都无法独立存在,它必须是整个生态系统中的一环。更值得称赞的是,书中对“状态机”这一概念的阐述达到了炉火纯青的地步。在DirectX的编程范式中,状态管理的复杂性是导致Bug的重灾区,而作者通过非常清晰的流程图和枚举对比,将状态切换的逻辑梳理得井井有条,甚至为每种常见的状态冲突设计了预警机制。阅读过程中,我有一个强烈的感受:这本书不仅仅是关于“如何使用DirectX 9”,它更像是一部关于“如何设计和管理复杂状态驱动的软件系统”的经典案例研究。它教会我的,是如何在高度受限和状态依赖的环境中,保持代码的清晰度和可维护性,这是一种超越具体API版本的、普适性的软件工程智慧。

评分

这本书的排版和设计感实在让人眼前一亮,封面那种深邃的蓝色调配上简洁的字体,透露出一种专业而又不失深度的气息。我翻开第一章时,首先注意到的就是它对基础概念的讲解方式——极其细致,仿佛作者深知初学者在面对复杂技术时的困惑。它没有直接跳入代码的海洋,而是先用清晰的类比和图示,将图形渲染管线那些抽象的步骤,变得像是观看一场精心编排的舞台剧。比如,在讲解顶点缓冲区和索引缓冲区时,作者花了整整十页的篇幅,用各种不同角度的剖析图,甚至模拟了CPU和GPU之间的数据传输流程,这对于我这种偏爱视觉化学习的人来说,简直是福音。更让我印象深刻的是,书中对于早期DirectX API的设计哲学有着独到的见解,它不仅仅是教你“怎么做”,更深入地探讨了“为什么这样设计”,使得我们能从宏观上理解API的演进和权衡。虽然这本书的厚度足以作为镇纸,但阅读体验却异常流畅,大量的边注和“专家提示”区域,总能在关键时刻提供恰到好处的拓展知识,让人感觉像是在和一位经验丰富的导师并肩作战,而不是独自面对厚厚的参考手册。这种注重用户体验的编撰方式,在技术书籍中是相当罕见的精品。

评分

坦白说,这本书的难度曲线相当陡峭,它并不适合那些仅仅想用几行代码快速制作一个炫酷动画的入门者。如果你期望的是一本“Drag and Drop”式的教程,那你可能会感到挫败。它更像是一份深入的“底层原理剖析报告”。它的语言风格是那种极其精确和严谨的学术论述,每一个术语的引入都伴随着严格的定义,几乎没有那种轻松愉快的闲聊式口吻。很多次,我不得不查阅大量的数学和线性代数资料来跟上作者的思路,尤其是在涉及到矩阵变换和投影几何的那几章。然而,正是这种对精确性的执着,保证了其内容质量的无可挑剔。每次攻克一个难点章节后,都会有一种强烈的成就感,因为它强迫你真正去理解背后的数学逻辑,而不是仅仅停留在API调用的表面。这本书的价值在于构建知识体系的“骨架”,一旦骨架搭建起来,后续的学习和新技术吸收都会变得水到渠成,因为它教会了你分析和理解新事物的底层逻辑框架。

评分

这本书的视角非常独特,它似乎刻意避开了当时其他书籍中那些过度追捧的新特性和流行趋势,而是将笔墨集中在那些久经考验、构筑了现代图形学基石的稳定API设计上。这种“复古”而又深刻的挖掘,反而带来了一种超前的稳定感。例如,它花了很大篇幅去解析早期版本中内存对齐和资源上传的细节,这些在现代API中可能已经被抽象掉了,但理解了这些底层机制,能让你在遇到性能瓶颈时,拥有更精准的诊断工具。我个人最喜欢的是关于错误处理和调试策略那一章,作者分享了大量“血泪教训”总结出来的实用技巧,比如如何利用特定的D3D调试层标志来捕获罕见的驱动层面的同步问题,或者如何通过自定义的错误回调函数来快速定位资源泄漏。这些内容不是教科书上能找到的标准答案,而是真正从多年一线开发经验中提炼出来的“内幕消息”。阅读这些内容时,我时常会停下来,反复思考作者提出的那种严谨的边界条件检查,这极大地提升了我自己编写健壮图形代码的能力,从一个“能跑起来”的程序员,向一个“能稳定运行并易于维护”的工程师迈进。

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