CD-R3ds max7实用大全&设计经典(中文版)

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isbn号码:9787900192622
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  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 设计
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具体描述

《CD-R3ds max7实用大全&设计经典(中文版)》 内容简介 这本书并非一本传统的软件操作教程,它是一部深入剖析3ds Max 7设计精髓与实战应用的集结。全书以“实用”与“设计经典”为核心,旨在为读者构建一个全面且富有启发性的3ds Max 7学习与创作平台。 Part 1:实战基础,精通核心 本部分内容将带领您从零开始,系统地掌握3ds Max 7的核心功能与操作技巧。我们将深入讲解软件界面布局、基本几何体创建与编辑、材质与纹理的应用、灯光与摄影机设置,以及基础的动画制作原理。每一项内容都力求详尽,通过大量实际案例演示,帮助您快速建立对软件的直观理解,并熟练运用各项工具。 界面与工作流程:熟悉3ds Max 7的工作环境,掌握高效的视图操作、选择与变换技巧,建立清晰的工作流程意识。 建模精粹:从多边形建模、NURBS建模到复合建模,详细解析各种建模方法的优劣与适用场景。我们将重点讲解如何利用编辑修改器(Modifier)进行模型的精细化雕塑,如Bevel、Extrude、Taper、Twist等,以及如何运用布尔运算、ProBoolean等工具进行复杂的模型组合。 材质与纹理的艺术:深入理解材质编辑器的工作原理,掌握Standard、Shellac、Arch & Design等材质类型,学习如何创建逼真、富有表现力的材质效果。本书将重点讲解UV贴图的展开与应用,包括UVW Map、UVW Unwrap等工具的精细控制,以及如何通过程序化贴图、位图贴图、混合贴图等多种方式丰富模型表面的细节。 光影的魔力:理解不同类型灯光(Standard Lights, Photometric Lights)的特性,学习如何通过调整灯光参数(如颜色、强度、衰减、阴影类型)来营造丰富的空间氛围。我们将深入探讨全局光照(Global Illumination)和光线跟踪(Raytrace)等高级渲染技术,教您如何利用这些技术打造出照片级的真实感。 摄影机视角的掌控:学习不同类型摄影机(Target Camera, Free Camera)的设置与运用,掌握景深、运动模糊等效果的模拟,以及如何通过构图和镜头语言来增强视觉冲击力。 动画基础与技巧:从关键帧动画到控制器(Controllers)的运用,循序渐进地讲解动画制作流程。我们将覆盖位移、旋转、缩放等基本动画属性的设置,以及轨迹视图(Track View)的编辑技巧,帮助您制作出流畅、自然的动态效果。 Part 2:设计经典,灵感启迪 本部分将视角从软件操作提升到设计理念与实践层面,通过分析大量的经典设计案例,引导读者理解3ds Max 7在不同设计领域的应用潜力,并从中汲取灵感。 室内设计与建筑可视化:本书将展示如何利用3ds Max 7实现从概念图到逼真渲染图的全过程。内容将涵盖空间布局的规划、家具模型的创建与摆放、材质的选择与搭配、灯光效果的模拟,以及如何通过后期处理(如Photoshop)来进一步提升渲染图的艺术表现力。我们将分析不同风格(现代、古典、欧式、中式等)的室内设计案例,讲解其设计手法和3ds Max 7中的实现路径。 产品设计与模型表现:针对工业设计、产品开发领域,本书将重点讲解如何创建高精度、细节丰富的模型,并对其进行逼真的材质表现。我们将通过案例解析,展示如何制作硬表面模型、曲面模型,以及如何运用贴花、倒角等技巧提升模型细节。同时,也会涉及如何为产品添加动态演示,使其更具吸引力。 影视动画与游戏场景:本书将触及3ds Max 7在影视制作和游戏开发中的应用。我们将介绍角色建模、场景建模、道具建模的基本流程,以及如何通过UV展开、材质绘制、绑定等技术为模型赋予生命。虽然本书不深入讲解动画制作的复杂流程,但会通过案例展示,让读者理解3ds Max 7在构建虚拟世界中的核心作用。 广告与营销视觉:在快速消费的时代,令人眼前一亮的视觉表现至关重要。本书将展示如何运用3ds Max 7制作吸引人的广告素材,如产品渲染、动态Logo、概念展示等。我们将重点分析如何通过巧妙的构图、光影变化以及动效设计,快速抓住观众的眼球。 Part 3:高级技巧与流程优化 为了帮助读者进一步提升制作效率和作品质量,本书还将深入探讨一些高级技巧和工作流程优化方法。 复合材质与贴图技术:深入讲解材质编辑器中的各种节点,如Composite Map, Blend Map, Falloff Map等,教您如何将多种材质和贴图效果巧妙融合,创造出独一无二的视觉效果。 渲染引擎的选择与优化:在3ds Max 7自带的渲染器之外,本书还将提及与第三方渲染器(如V-Ray, Mental Ray等)的集成与配合。我们将分析不同渲染引擎的特点,并提供渲染参数的优化建议,以达到效果与效率的最佳平衡。 插件与脚本的应用:介绍一些常用的第三方插件和脚本,它们能够极大地扩展3ds Max 7的功能,简化复杂的操作,提高工作效率。 项目管理与协作:对于团队协作项目,本书将简要提及项目文件管理、素材整合以及团队成员之间的有效沟通方法,确保项目顺利进行。 本书特色: 理论与实践并重:不仅讲解软件功能,更注重设计理念的传达,帮助读者“知其然,更知其所以然”。 案例驱动,循序渐进:通过大量真实、经典的案例,让读者在实践中学习,从易到难,逐步掌握。 图文并茂,通俗易懂:丰富的截图和图示,配以清晰的文字讲解,降低学习门槛。 面向广泛读者:无论您是初学者,还是有一定基础的CG爱好者,或是寻求设计灵感的设计师,都能从中获益。 《CD-R3ds max7实用大全&设计经典(中文版)》是一本集操作指南、设计宝典和灵感库于一体的综合性图书。它将陪伴您在3ds Max 7的世界里,从入门到精通,从模仿到创新,开启您的3D设计之旅。

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读后感

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用户评价

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这本书的装帧虽然坚固,但内容的“新颖度”却让人提不起精神。我的主要兴趣点在于**动态图形(Motion Graphics)**领域,特别是如何利用Max的**粒子系统和动力学模块**来制作抽象的视觉效果。我希望书中能涵盖一些关于**Thinking Particles或相关插件**的使用方法,或者至少是Max内置的PFlow系统的复杂脚本应用。结果发现,书中对动态效果的介绍,仅限于最基础的**刚体碰撞和简单的重力场模拟**。它花了大篇幅讲解如何创建“飞舞的文字”——通过旋转和位移关键帧来实现,这完全是硬编码动画,与真正的物理模拟相去甚远。对于如何利用**表达式(MAXScript的简单应用)**来驱动参数变化、创建有机且可控的运动轨迹,书中几乎没有涉及。我甚至没找到关于如何有效地组织**层级结构和场景管理器**来应对复杂Mograph项目的内容。总的来说,如果你想学习如何用Max制作出具有现代感和复杂逻辑的动态视觉作品,这本书提供的工具箱实在过于简陋,更像是为那些只需要做简单产品展示动画的工程师准备的。

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我是一名对**游戏资产制作**有浓厚兴趣的业余爱好者,主要关注低面建模和法线贴图的烘焙流程。我购买这本书的动机,是想看看在那个时代,Max是如何处理**模型拓扑结构优化**和**UV展开效率**的。我期待看到一些关于如何手动优化四边形网格,避免N-gon和三角面带来的渲染问题的技巧。然而,全书对“低多边形(Low-Poly)”的提及少之又少,更没有讲解如何使用Max的编辑多边形工具集进行精细的拓扑重构。关于UV展开的部分,它详细讲解了如何使用Max的UV编辑器进行**手动区块对齐**,这在现在看来,效率实在太低了。现在我们都习惯了使用专业的UV工具集(比如RizomUV或专门的插件)来实现自动化的、无缝的UV打包。书中对**法线贴图和细节捕捉**的讨论几乎不存在,这对于现代游戏开发而言,是致命的缺陷。它更像是一本面向静帧艺术创作者的指南,而不是面向需要快速迭代和高效率资产流水线的游戏美工手册。我本来想找找关于Max如何配合**ZBrush进行高模雕刻后的拓扑回转**的教程,但这本书显然无法满足这种前沿需求。

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种略带磨砂质感的纸张,立刻把我拉回了那个还在用光盘安装软件的时代。我本来是冲着学习**Maya的绑定技术**来的,毕竟现在影视动画行业里,Maya的骨骼和控制器设置依然是王道。然而,当我翻开目录,失望感如同潮水般涌来。这本书似乎将主要的篇幅都集中在**3ds Max 7的基础建模和材质渲染**上,对于角色动画流程中至关重要的变形器、肌肉系统模拟,乃至后期的MASH节点应用,几乎是只字未提。我花了整整一上午,试图在其中找到关于“皮肤权重绘制的最佳实践”或者“非线性动画曲线编辑技巧”的只言片语,结果却是徒劳。倒是关于**标准几何体修改器(如Bend, Twist)的参数详解**写得详尽无比,但这些基础操作,别说7.0版本了,现在随便一个初级教程都能在十分钟内讲清楚。如果你的目标是精通现代影视动画的复杂角色设置,这本书恐怕只能作为一本“老古董级”的入门资料来收藏,对于提升实际项目能力帮助有限。我尤其想知道,书中是否有涉及过“CAT Rigging系统”的深入应用,毕竟那是Max在角色动画领域一个重要的内置工具集,但看来我的期望落空了。

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说实话,我对这类“XX大全”的书籍一直持保留态度,因为“大全”往往意味着“浅尝辄止”。这次抱着试试看的心态买下它,是希望至少能在**室内设计可视化渲染**方面找到一些独到的见解。我特别关注了书中关于**Vray 1.5或更早版本**的全局照明(GI)设置,因为早期版本的渲染器在处理复杂光照时,其参数的取舍非常讲究。遗憾的是,书中对渲染器的介绍,更多是围绕着Max自带的Scanline渲染器展开的,对于当时已经逐渐成为行业标准的第三方渲染器,仅仅是寥寥数语介绍了基础的“灯光和阴影”设置。更让我摸不着头脑的是,书中大量篇幅用于介绍如何使用**Photoshop进行后期色彩校正**,但其提供的校正思路和图层混合模式,完全是基于十几年前的平面设计理念,与如今基于HDR贴图和环境光遮蔽的PBR流程格格不入。我需要的是如何用Max搭建一个高效的**参数化家具库**,而不是如何用老旧的工具去模仿真实世界的漫反射。这本书更像是一本为建筑可视化初学者准备的、专注于“如何摆放茶几和落地灯”的手册,缺乏对**复杂材质节点网络构建**的深度剖析。

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我一直想深入研究一下**3ds Max在建筑表现中的参数化建模能力**,特别是如何利用脚本或一些高级工具集来快速生成复杂的、非标准化的立面或结构。我本以为作为一本“大全”,它会对**ShapeMerge或布尔运算**的高级应用有所阐述,并展示如何用它们来处理复杂的建筑开洞和构件交接。然而,书中对布尔运算的使用仅停留在“减去一个立方体”的层面,对多次嵌套、清理布尔运算后产生的脏网格(Bad Geometry)的处理方法,完全没有提及。更令我感到意外的是,书中对**脚本编程环境MAXScript**的介绍,仅仅是“这是一个可以写代码的地方”的程度,没有提供任何实用的、能提高建模效率的脚本示例。我需要的是如何编写一个脚本来批量生成不同规格的窗框,而不是花费大量时间手动调整每一个参数。这本书给我的感觉是,它专注于教会你“如何用鼠标点击完成任务”,而完全忽略了**如何用代码和逻辑来自动化重复劳动**,这对于追求效率的专业人士来说,是巨大的遗憾。

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