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我一直想深入研究一下**3ds Max在建筑表现中的参数化建模能力**,特别是如何利用脚本或一些高级工具集来快速生成复杂的、非标准化的立面或结构。我本以为作为一本“大全”,它会对**ShapeMerge或布尔运算**的高级应用有所阐述,并展示如何用它们来处理复杂的建筑开洞和构件交接。然而,书中对布尔运算的使用仅停留在“减去一个立方体”的层面,对多次嵌套、清理布尔运算后产生的脏网格(Bad Geometry)的处理方法,完全没有提及。更令我感到意外的是,书中对**脚本编程环境MAXScript**的介绍,仅仅是“这是一个可以写代码的地方”的程度,没有提供任何实用的、能提高建模效率的脚本示例。我需要的是如何编写一个脚本来批量生成不同规格的窗框,而不是花费大量时间手动调整每一个参数。这本书给我的感觉是,它专注于教会你“如何用鼠标点击完成任务”,而完全忽略了**如何用代码和逻辑来自动化重复劳动**,这对于追求效率的专业人士来说,是巨大的遗憾。
评分我是一名对**游戏资产制作**有浓厚兴趣的业余爱好者,主要关注低面建模和法线贴图的烘焙流程。我购买这本书的动机,是想看看在那个时代,Max是如何处理**模型拓扑结构优化**和**UV展开效率**的。我期待看到一些关于如何手动优化四边形网格,避免N-gon和三角面带来的渲染问题的技巧。然而,全书对“低多边形(Low-Poly)”的提及少之又少,更没有讲解如何使用Max的编辑多边形工具集进行精细的拓扑重构。关于UV展开的部分,它详细讲解了如何使用Max的UV编辑器进行**手动区块对齐**,这在现在看来,效率实在太低了。现在我们都习惯了使用专业的UV工具集(比如RizomUV或专门的插件)来实现自动化的、无缝的UV打包。书中对**法线贴图和细节捕捉**的讨论几乎不存在,这对于现代游戏开发而言,是致命的缺陷。它更像是一本面向静帧艺术创作者的指南,而不是面向需要快速迭代和高效率资产流水线的游戏美工手册。我本来想找找关于Max如何配合**ZBrush进行高模雕刻后的拓扑回转**的教程,但这本书显然无法满足这种前沿需求。
评分这本书的装帧虽然坚固,但内容的“新颖度”却让人提不起精神。我的主要兴趣点在于**动态图形(Motion Graphics)**领域,特别是如何利用Max的**粒子系统和动力学模块**来制作抽象的视觉效果。我希望书中能涵盖一些关于**Thinking Particles或相关插件**的使用方法,或者至少是Max内置的PFlow系统的复杂脚本应用。结果发现,书中对动态效果的介绍,仅限于最基础的**刚体碰撞和简单的重力场模拟**。它花了大篇幅讲解如何创建“飞舞的文字”——通过旋转和位移关键帧来实现,这完全是硬编码动画,与真正的物理模拟相去甚远。对于如何利用**表达式(MAXScript的简单应用)**来驱动参数变化、创建有机且可控的运动轨迹,书中几乎没有涉及。我甚至没找到关于如何有效地组织**层级结构和场景管理器**来应对复杂Mograph项目的内容。总的来说,如果你想学习如何用Max制作出具有现代感和复杂逻辑的动态视觉作品,这本书提供的工具箱实在过于简陋,更像是为那些只需要做简单产品展示动画的工程师准备的。
评分这本书的封面设计得相当有年代感,那种略带磨砂质感的纸张,立刻把我拉回了那个还在用光盘安装软件的时代。我本来是冲着学习**Maya的绑定技术**来的,毕竟现在影视动画行业里,Maya的骨骼和控制器设置依然是王道。然而,当我翻开目录,失望感如同潮水般涌来。这本书似乎将主要的篇幅都集中在**3ds Max 7的基础建模和材质渲染**上,对于角色动画流程中至关重要的变形器、肌肉系统模拟,乃至后期的MASH节点应用,几乎是只字未提。我花了整整一上午,试图在其中找到关于“皮肤权重绘制的最佳实践”或者“非线性动画曲线编辑技巧”的只言片语,结果却是徒劳。倒是关于**标准几何体修改器(如Bend, Twist)的参数详解**写得详尽无比,但这些基础操作,别说7.0版本了,现在随便一个初级教程都能在十分钟内讲清楚。如果你的目标是精通现代影视动画的复杂角色设置,这本书恐怕只能作为一本“老古董级”的入门资料来收藏,对于提升实际项目能力帮助有限。我尤其想知道,书中是否有涉及过“CAT Rigging系统”的深入应用,毕竟那是Max在角色动画领域一个重要的内置工具集,但看来我的期望落空了。
评分说实话,我对这类“XX大全”的书籍一直持保留态度,因为“大全”往往意味着“浅尝辄止”。这次抱着试试看的心态买下它,是希望至少能在**室内设计可视化渲染**方面找到一些独到的见解。我特别关注了书中关于**Vray 1.5或更早版本**的全局照明(GI)设置,因为早期版本的渲染器在处理复杂光照时,其参数的取舍非常讲究。遗憾的是,书中对渲染器的介绍,更多是围绕着Max自带的Scanline渲染器展开的,对于当时已经逐渐成为行业标准的第三方渲染器,仅仅是寥寥数语介绍了基础的“灯光和阴影”设置。更让我摸不着头脑的是,书中大量篇幅用于介绍如何使用**Photoshop进行后期色彩校正**,但其提供的校正思路和图层混合模式,完全是基于十几年前的平面设计理念,与如今基于HDR贴图和环境光遮蔽的PBR流程格格不入。我需要的是如何用Max搭建一个高效的**参数化家具库**,而不是如何用老旧的工具去模仿真实世界的漫反射。这本书更像是一本为建筑可视化初学者准备的、专注于“如何摆放茶几和落地灯”的手册,缺乏对**复杂材质节点网络构建**的深度剖析。
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