3ds max是当今运行在PC机上最畅销的三维动画和建模软件,为影视和广告制作人员提供了强有力的工具。而3ds max 9是Autodesk公司目前推出的最新版本。本书是针对3ds max 9的基础应用而撰写的一本入门级教程。
本书共分15章,主要内容包括:3ds max 9简介、基本概念、操作基础、创建各种模型、编辑修改对象、高级建模方法、粒子系统、材质与贴图、灯光与摄像机、环境设置和动画制作等,细致讲解了3ds max 9的各个功能的使用方法与技巧,并提供了大量三维造型和动画设计的实例,手把手帮助用户学习3ds max 9的使用。
全书内容翔实,语言精准,条理清晰,实例丰富,图文并茂,可作为三维设计与制作人员、大中专院校相关专业师生、培训班、三维设计爱好者及自学者的教材和参考用书。
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最让我感到欣慰(或者说抱有期待)的是,这本书似乎是在尽量贴合当时最新的软件版本特性来编写的,这一点从书名里的“9中文版”就能略窥一二,虽然现在的新版本层出不穷,但核心概念的学习往往是通用的。我希望它在讲解“渲染器设置”时,能够详细区分不同渲染引擎(比如当时流行的Vray或Mental Ray)在参数上的细微差别和适用场景。例如,什么时候应该优先考虑渲染速度,什么时候又必须牺牲速度来追求全局光照的完美表现。我过去吃过亏,就是学了一个渲染器,结果换到另一个就完全懵了,感觉就像换了一套完全陌生的软件。如果这本书能提供一种“思想迁移”的指导,让我理解不同引擎背后的光影计算逻辑,而不是死记硬背某个面板里的滑块位置,那么这本书就不仅仅是一本“使用手册”,而更像是一本“思维训练指南”。这种深层次的理解,才是区分“操作员”和“设计师”的关键所在。
评分这本书的装帧质量,坦白讲,并不算特别精致,纸张有点偏薄,如果经常翻阅的话,可能用不了多久边角就会起毛。不过,内容为王,我更关心的是它的语言风格和叙述逻辑。我过去接触的一些技术书籍,要么是过于学术化,充满了晦涩难懂的专业术语,读起来像在啃字典;要么就是作者过度热情,用了很多网络流行的口语化表达,反而冲淡了技术教程应有的严谨性。我希望这本《实训教程》能在两者之间找到一个完美的平衡点。就是那种既能让你理解背后的原理,又能用清晰、直接的语言告诉你“现在该点哪个按钮”的风格。尤其是对于像我这样,偶尔会忘记某个工具藏在哪里的“半生不熟”的学习者来说,清晰的层级结构和恰到好处的提示比什么都重要。如果作者能在讲解关键操作时,用粗体或者颜色突出显示快捷键和菜单路径,我会非常感激。毕竟,学习3D软件,操作的熟练度才是硬道理,而熟练度来自于重复、清晰的引导。
评分这本书的封面设计得相当朴实,米黄色的封底配着深蓝色的书名,一眼看上去就给人一种“老牌教程”的踏实感。我拿到手里的时候,首先注意到的是它的厚度,确实沉甸甸的,光是这个分量就让我对里面的内容充满了期待,感觉里面肯定塞满了干货。我过去也尝试过一些网络上的免费教程,但总觉得零散不成体系,学了后面忘了前面,遇到复杂问题更是抓瞎。这本教材,从目录结构来看,似乎是按照一个非常严谨的流程来编排的,从最基础的界面认知到后期的模型渲染,每一个环节都有明确的章节划分。特别是看到“经典场景复现”那一章,我心里咯噔一下,这不就是我一直想攻克的难题吗?很多教程只教你怎么操作工具,但很少有人会带着你一步步完成一个看起来很专业的项目。我希望这本书能真正做到“实训”,不仅仅是理论知识的堆砌,而是能提供那种“跟着做就能学会”的实操步骤。如果它能在每一步的操作中,都配上清晰的截图和参数说明,那就太棒了。总而言之,初印象是专业、全面,希望能真正解决我在实际操作中遇到的那些“卡壳”时刻,而不是成为一本束之高阁的理论参考书。
评分我翻阅到关于“动画制作”的那几章时,产生了一些疑惑,同时也抱有了极大的好奇心。因为很多面向初学者的教程,为了控制篇幅和难度,往往会一笔带过或者干脆跳过动画模块,把重心全放在静态渲染上。但对我来说,能让模型“动起来”才是3ds Max真正的魅力所在。我非常想知道,这本书在讲解关键帧设置、曲线编辑器,以及如何调整运动缓冲(Easing/Bouncing)时,到底能深入到什么程度。是停留在简单的位移和旋转动画演示,还是会涉及一些复杂的IK/FK设置,或者更进一步地,讲解如何导入外部运动捕捉数据进行编辑?如果它能提供一个关于“产品展示动画”的完整案例,从产品建模、赋予材质,到设置摄像机路径和灯光动画,再到最终的输出设置,那这本书的实用价值就会暴涨。如果动画部分只是寥寥几页的带过,那对我来说,这本书的价值就会大打折扣,因为那部分内容我很容易在其他地方找到替代品。
评分说实话,我拿到这本书的时候,心里是抱着一种“试试看”的心态的。毕竟市面上关于3ds Max的教材多如牛毛,很多都是几年前的老版本资料换个封面又拿出来卖,知识点早就跟不上现在行业的新要求了。我比较关注的是它在“材质与贴图”部分的讲解深度。现在的效果图对真实感的要求越来越高,仅仅会拖拽一个标准材质球是远远不够的。我特别留意了关于PBR流程和复杂节点编辑器的介绍。如果这本书能详尽地讲解如何利用贴图的各个通道(比如法线、粗糙度、金属度)来模拟真实世界中各种材质的微观结构,比如磨砂玻璃的反光层次感,或者旧木板的风化细节,那它就成功了一半。如果它还附带了一些案例文件(虽然我买的实体书看不出是否有附带光盘或下载链接),让我可以对比书本和最终成果的差异,那就更好了。我最怕的就是那种只停留在“设置漫反射颜色”这种幼儿园级别的教程,那样的话,我花钱买它就毫无意义了。我期待它能给我提供一些提升画面“质感”的秘密武器,而不是停留在“能用”的阶段,而是要达到“好看”的标准。
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