电脑动画基础

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出版者:中国社会
作者:吴伟和
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1998-9
价格:11.00元
装帧:
isbn号码:9787801460547
丛书系列:
图书标签:
  • 电脑动画
  • 动画基础
  • 动画制作
  • CG动画
  • 数字艺术
  • 图形图像
  • 软件教程
  • 入门教程
  • 动画原理
  • 影视特效
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具体描述

《数字雕塑入门:从零开始打造三维模型》 本书是一本面向初学者的数字雕塑指南,旨在帮助读者掌握三维模型制作的基础知识和核心技法。我们不涉及计算机动画的生成原理、渲染流程或后期合成等内容,而是专注于将虚拟的数字粘土塑造成逼真的三维形态。 核心内容概览: 软件基础与界面导航: 我们将深入介绍当前主流的数字雕塑软件(如ZBrush, Blender的雕刻模式等),详细解析其用户界面、工具栏、面板布局以及常用快捷键。 学习如何有效地在三维视图中进行导航,包括旋转、缩移、平移等操作,以及如何根据不同的建模需求调整视图模式(如线框、渲染预览等)。 理解坐标系、图层和蒙版的概念,并学会如何利用它们来组织和管理你的雕塑项目。 基础形体构建: 从最基本的几何体(球体、立方体、圆柱体等)出发,学习如何使用“捕捉”和“对称”等工具快速搭建模型的骨架和基本轮廓。 掌握“移动”、“拉伸”、“挤压”等基础变形工具,了解它们在塑造模型初始形态时的应用。 学习如何使用“绘制”、“填充”等工具为模型添加初始体积和基本结构。 雕刻技法详解: 笔刷的艺术: 详细讲解各类雕刻笔刷的特性和用法,例如“标准笔刷”用于塑造基础表面、“雕刻笔刷”用于添加细节、“平滑笔刷”用于消除粗糙感、“搬移笔刷”用于大幅度调整形体等。 力量与平滑: 理解笔刷的“力量”(Strength)和“大小”(Size)参数如何影响雕刻效果,以及“平滑”操作在保持模型流畅性中的重要作用。 动态拓扑与表面细分: 介绍动态拓扑(DynTopo)的工作原理,它如何在雕刻过程中自动生成和优化网格,特别适用于角色建模和有机形体创作。同时,讲解表面细分(Subdivision Surface)如何为模型添加更精细的细节层次。 遮罩(Masking)的运用: 学习如何使用遮罩来隔离模型的一部分,使其不受雕刻工具的影响,从而实现精确的局部修改和细节的精确绘制。 Alpha 与纹理的应用: 探索如何导入和使用Alpha贴图来创建复杂的表面纹理,如皮肤毛孔、岩石裂缝、布料褶皱等,极大地丰富模型的细节表现力。 精细雕刻与细节塑造: 从大形到细节: 遵循“由大到小”的原则,先塑造整体的形体和比例,再逐步深入到肌肉结构、骨骼起伏、皮肤纹理、褶皱细节等。 塑造生物肌理: 学习如何模拟生物的皮肤、毛发、鳞片等表面特征,掌握塑造不同材质质感的技巧。 硬表面雕刻(Hard Surface Sculpting): 介绍如何使用特殊的笔刷和技巧来塑造具有锐利边缘和平滑表面的机械零件、盔甲等硬表面模型。 皱纹、伤疤与疤痕: 学习如何通过叠加和精细绘制来表现自然或人为的皮肤痕迹,为角色增加真实感和故事性。 模型优化与导出: 拓扑(Retopology): 讲解什么是拓扑,以及为什么良好的拓扑结构对后续的应用(如动画绑定、游戏引擎集成)至关重要。介绍手动和自动拓扑工具的基本流程。 UV展开(UV Unwrapping): 学习如何将三维模型的表面展开成二维平面,为贴图绘制和材质赋予打下基础。 模型导出格式: 介绍常见的模型导出格式(如OBJ, FBX)及其参数设置,确保导出的模型能够兼容其他三维软件或游戏引擎。 本书特色: 实践导向: 每一章节都包含丰富的实例演练,从简单的几何体雕刻到复杂的生物头部塑造,读者可以跟随教程一步步完成作品。 循序渐进: 内容设计由浅入深,即使是完全没有三维建模经验的读者,也能快速上手,建立扎实的雕塑基础。 专注技法: 聚焦于三维雕刻本身的技法和流程,帮助读者理解“如何做”,而非“为什么这么做”的原理。 独立学习: 本书内容独立于任何特定的动画制作流程,读者学习的雕刻技法可以广泛应用于游戏开发、数字雕塑艺术、概念设计等多个领域。 《数字雕塑入门:从零开始打造三维模型》将是你踏入三维雕塑世界的理想起点。通过本书的学习,你将能够自信地将脑海中的创意转化为触手可及的数字模型。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我发现这本书在历史脉络的梳理上做得极为细致,这一点是我在其他同类教材中很少见到的深度。它不仅仅是教你“怎么做”,更在乎“为什么会这样”。比如,在介绍渲染管线的演变时,作者花了很大篇幅去追溯早期计算机图形学的先驱们是如何一步步解决光线追踪难题的,从早期的扫描线算法到后来的辐射度方法,每一步的出现都伴随着对前一阶段局限性的深刻反思。这种“追根溯源”的叙事方式,极大地满足了我作为一个技术爱好者对领域历史的好奇心。了解了这些演进的动力和当时的计算背景,再回来看如今的实时渲染技术,你会有一种豁然开朗的感觉,明白现在的便捷不是凭空而来的,而是无数次技术迭代累积的结果。这不仅仅是一本技术手册,更像是一部浓缩的计算机图形学发展史,读起来颇有史诗感。

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这本书的案例库和练习题设计,可以说是教科书级别的典范,但它们的实用性是毋庸置疑的。我尤其喜欢它对于“失败案例”的分析。很多教程只展示成功的结果,但这本书却花费了大量的篇幅来剖析“为什么这个模型看起来不对劲”、“为什么这个光照产生了鬼影”,并详细列举了导致这些常见错误的根源,无论是UV展开的错误还是法线计算的偏差。这种“预警式教学”的思路,直接命中了我们这些业余学习者在实践中遇到的最大痛点——往往我们知道结果不对,却不知道错在哪里。更棒的是,书中的每一个关键知识点后面,都配有一个“动手挑战”环节,它们不是那种敷衍的“画一个立方体”,而是要求你实现一个特定效果,比如模拟水面反射或者实现一个简单的粒子系统。这些挑战环环相扣,让你在不知不觉中,已经构建起了一个相当复杂的动画流程。

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从专业工具的角度来看,这本书展现出一种非常中立和前瞻性的立场。它似乎有意避开了对某一特定商业软件的过度依赖,而是聚焦于底层的数学和编程逻辑,这在我看来是极其重要的。它教授的原理,无论是你在使用哪款主流的3D制作软件,还是未来出现新的引擎或框架,核心概念都是相通的。例如,关于骨骼绑定和蒙皮权重分配的章节,讲得非常清晰,没有被某个软件特有的工具栏按钮所限制。这使得这本书的学习价值具有极强的“保质期”。我不需要担心明年软件更新后这本书就过时了,因为它教授的是“能力”而不是“操作指南”。这对于希望建立长期职业竞争力的人来说,是无可替代的优势,它培养的不是一个按钮的熟练工,而是一个能理解动画引擎工作原理的“工程师”。

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这本书的语言风格,说实话,非常“硬核”,但又在关键时刻点缀着恰到好处的幽默感,平衡得令人惊喜。它并没有采取那种高高在上、故作高深的教学口吻,而是更像一位经验丰富、略带顽皮的导师在身边耐心讲解。初读时,我对其中关于矩阵变换和光照模型的描述感到有些吃力,那些公式推导和几何概念,着实需要静下心来反复咀嚼。然而,作者在解释完理论后,总是会紧跟着一个生动的“如果在X软件中你会怎么做”的实例对照,这种理论与实践的即时衔接,极大地缓解了阅读疲劳,也让抽象的概念瞬间具象化了。我记得有一章节专门讲了插值算法,原本以为会是纯粹的数学轰炸,结果作者用“时间机器的平滑跳转”来比喻,一下子就抓住了我的注意力。这种用生活化的比喻去解释复杂技术难点的能力,是这本书最让我欣赏的地方,它让技术学习不再是高冷的独白,而是平等的对话。

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这本《电脑动画基础》的装帧设计着实让我眼前一亮,封面采用了一种深邃的藏蓝色调,配上抽象的光影线条,立刻就营造出一种科技与艺术交织的氛围。我原本以为这类技术性书籍的封面都会比较呆板,但这本书的视觉传达非常成功,让人忍不住想翻开它一探究竟。内页的纸张质感也相当不错,印刷清晰,即便是复杂的图表和代码示例,看起来也毫不费力。整体来看,从包装到内页的排版细节,都能感受到出版方在设计上的用心,这对于初学者来说是个极大的加分项,至少不会让人在接触初期就被枯燥的视觉体验劝退。我特别留意了目录结构,它似乎遵循了一个非常逻辑化的学习路径,从最基础的图形学原理到后期的动态模拟,层层递进,这种严谨的结构安排,让原本庞杂的知识点变得井井有条,让人对接下来的学习内容充满了期待,仿佛已经预见到自己能掌握一些扎实的底层知识,而不是浮于表面的软件操作技巧。

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