3ds Max是功能强大的三维设计软件,它在三维动画制作、影视广告设计与制作、动态仿真等各个领域都有着非常广泛的应用。
本书是为3ds Max 8初学者以及有一定三维基础的读者编写的。全书共10章,全面介绍3ds Max 8的二维、三维建模过程及编辑修改方法,放样物体的制作及编辑修改方法,材质的制作和应用,灯光和摄影机特效的作用及粒子效果的应用,动画控制器、合成及视频后处理等内容,书中讲解基本功能与典型实例并重,多数范例都录制成了动画演示文件,并配有全程语音讲解,读者可以参照使用。本书各章的最后均设有习题,读者可通过练习检验学习效果。
本书既可作为各类3ds Max培训班的培训教程,又可供初学者自学使用。
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我对这本书的期望主要集中在**场景动画和约束系统**方面,因为我当时正在尝试制作一个简单的机械联动效果。遗憾的是,这部分内容的处理相对比较单薄,可以说是全书的“短板”。动画章节更多地停留在**关键帧的设置和曲线编辑器的基础操作**上,对于如何利用IK(反向动力学)来高效地绑定四肢骨骼,讲解得相对跳跃。书中举的例子,比如一个简单的开门动画,更多是依赖于手动调整位置和旋转的关键帧,而对如何设置“路径约束”或“链接约束”来模拟复杂的物理关系,介绍得不够详尽。我希望能看到更多关于“控制器类型”(如平滑、贝塞尔、线性)对动画缓动性的实际影响的分析,但这本书里这部分内容几乎一笔带过。想用这本书来学习复杂的角色绑定或者运动捕捉数据编辑,可能会让你感到力不从心,它更像是指导你完成一个“定时播放的幻灯片”级别的动画项目,而不是一个具备专业运动规律的动态展示。
评分我原本以为这本关于3ds Max 8中文版的书,充其量也就是停留在**基础的材质和灯光设置**层面,毕竟“基本功能”四个字摆在那里。但翻开渲染章节时,我感到了一丝惊喜,因为它居然花了大篇幅去探讨**光线追踪和辐射度映射(Radiosity)**的底层原理。作者没有满足于仅仅告诉我们“在哪里勾选”这个选项,而是深入解析了这些全局照明算法在不同场景下的计算效率和最终效果的差异。举例来说,书中用一组对比图清晰地展示了使用不同阶数的辐射度算法对室内环境漫反射光的捕捉精度和渲染时间的影响,这对于需要进行项目预估的后期人员非常重要。另外,关于材质编辑器,它花了整整三章的篇幅来讲解“复合材质”的堆叠逻辑,特别是对于**Vray材质(虽然是早期版本适配)**的自定义节点连接,那种手绘流程图式的讲解方式,让我这个曾经对材质节点感到头疼的人,茅塞顿开。这本书对“如何控制渲染的真实感”这一核心命题的探讨,远超了一本“入门”书籍应有的深度,更像是一本早期专业渲染工程师的笔记精选。
评分这本书的**排版和图文配合**方面,给我留下了非常深刻的印象,尽管是中文版,而且是较早期的印刷品,其细节处理却非常到位。每一条命令的介绍后面,紧跟着的就是**精细的截图**,这些截图并非简单地显示按钮位置,而是会用红色的方框或箭头**明确指出当前操作区域的上下文关系**,这在学习多层级菜单操作时特别有用。更难得的是,在一些复杂的参数调整界面,作者甚至用**表格的形式**总结了不同参数组合可能产生的视觉效果,这种结构化的知识呈现方式,极大地提高了信息获取的效率。这种对细节的关注,体现了编者对初学者在面对复杂专业软件界面时的切身体会。然而,作为一本老版本的书籍,不得不提的是,**部分软件界面的截图已经出现了轻微的模糊和像素化**,尤其是在涉及一些高分辨率的材质纹理展示时,细节辨识度有所下降。尽管如此,这种细致入微的图解风格,依然是这本书在众多教材中脱颖而出的关键因素,它成功地将枯燥的软件操作指南转化成了一份易于跟随的视觉教程。
评分这本书的封面设计得非常朴实,乍一看,还以为是那种年代久远的教科书,没什么花哨的元素。我当初买它,主要是因为手头急需一本系统学习3ds Max 8中文版基础操作的资料。然而,深入阅读后发现,它在**基础建模流程的讲解上,深度远远超出了我的预期**。比如,书中对多边形编辑器的各个工具,如挤出、倒角、切片等,不是简单地罗列功能按钮,而是结合了具体的建筑体块或工业零件的案例,详细剖析了不同参数调整对最终模型精度和拓扑结构的影响。特别是关于NURBS曲面建模的那几个章节,作者似乎格外强调了“控制点编辑”的精细化操作,这对于需要制作复杂流畅曲面的用户来说,简直是如获至宝。我记得有一节专门讲了如何利用“放样”配合“截面”来创建复杂的管道系统,讲解的步骤细致到连鼠标点击的优先级都标注出来了,这点对于初学者来说,极大地降低了学习曲线。不过,说实话,对于习惯了3ds Max新版本(比如2020系列)的用户来说,界面和快捷键的描述略显陈旧,需要花点时间去适应那个老版本的操作逻辑。总的来说,如果你的目标是彻底吃透8.0版本的核心建模逻辑,这本书绝对能提供坚实的基础。
评分购买这本书的另一个重要动机,是希望它能提供一些**实用的、针对特定行业应用的案例**。毕竟,光是理论学习,是无法转化为生产力的。这本书确实包含了“典型实例”的部分,但这些实例的选取和深度,明显带有那个年代的局限性。它花了大量篇幅来讲解如何制作**室内硬装效果图**,比如窗帘的褶皱处理、木纹贴图的UV映射控制等,这些对于建筑可视化行业的人来说是有价值的。然而,对于我所在的**游戏资产制作领域**,这本书几乎没有提供任何与低多边形优化、法线贴图烘焙,或者如何将模型导出到早期游戏引擎的流程指导。它对UV展开的讲解也仅仅停留在“拉伸和打包”的层面,完全没有提及现代PBR流程对UV空间划分和纹理集管理的需求。因此,如果你期待一本能涵盖工业设计、角色建模或游戏开发流程的综合性教材,这本书的“典型实例”部分可能会让你感到失望,它更像是一本专注于**静态可视化表现**的工具手册。
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