3ds Max8中文版基本功能与典型实例

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出版者:人民邮电出版社
作者:老虎工作室
出品人:
页数:319
译者:
出版时间:2007-3
价格:42.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115157362
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件操作
  • 实例教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机辅助设计
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具体描述

3ds Max是功能强大的三维设计软件,它在三维动画制作、影视广告设计与制作、动态仿真等各个领域都有着非常广泛的应用。

本书是为3ds Max 8初学者以及有一定三维基础的读者编写的。全书共10章,全面介绍3ds Max 8的二维、三维建模过程及编辑修改方法,放样物体的制作及编辑修改方法,材质的制作和应用,灯光和摄影机特效的作用及粒子效果的应用,动画控制器、合成及视频后处理等内容,书中讲解基本功能与典型实例并重,多数范例都录制成了动画演示文件,并配有全程语音讲解,读者可以参照使用。本书各章的最后均设有习题,读者可通过练习检验学习效果。

本书既可作为各类3ds Max培训班的培训教程,又可供初学者自学使用。

《3ds Max 8 中文版:核心技术与创意实践》 这是一本面向初学者与进阶用户的3ds Max 8中文版学习指南,它将带领你深入探索这款强大三维建模、动画与渲染软件的核心功能,并结合一系列实用、富于启发性的典型案例,帮助你快速掌握三维设计的精髓,开启创意无限的数字世界。 本书内容详实,结构清晰,旨在为读者打下坚实的三维设计基础,培养独立解决问题的能力。我们不会涉及任何预设模板或已完成的项目文件,而是专注于教授你如何从零开始,运用3ds Max 8的强大工具创造属于自己的三维作品。 第一部分:三维设计基础与建模精粹 界面与导航: 详细介绍3ds Max 8的个性化工作界面,包括视口布局、工具栏、菜单栏、状态栏等,让你迅速熟悉操作环境。掌握高效的三维导航技巧,如平移、缩放、环绕,让你在复杂的场景中游刃有余。 基本几何体与操作: 从最基础的二维图形创建(如圆、矩形、线段)开始,逐步过渡到三维基本体(如球体、立方体、圆柱体、锥体等)。深入讲解对这些基本体进行变换(移动、旋转、缩放)的各种方法,以及对顶点、边、面等次对象的操作,为后续复杂建模奠定基础。 修改器(Modifiers)的魔力: 深入剖析3ds Max 8的核心优势之一——修改器系统。我们将逐一讲解常用的修改器,如: 挤出(Extrude)与倒角(Bevel): 将二维图形转化为三维模型,或为模型添加平滑的边缘。 编辑网格(Edit Mesh)与编辑多边形(Edit Poly): 这是进行精细建模的关键工具,学习如何添加、删除、移动顶点、边、面,进行桥接、连接、切割等高级操作,塑造出任意复杂形状。 对称(Symmetry): 轻松创建对称模型,节省大量建模时间。 镜像(Mirror): 复制并翻转模型,适用于对称结构设计。 置换(Displace)与波浪(Wave): 为模型表面添加真实感的地形起伏或动态效果。 弯曲(Bend)、扭曲(Twist)、锥化(Taper)等形变修改器: 灵活地改变模型的形态,创造出各种富有表现力的造型。 复合对象(Compound Objects): 学习如何将多个基本体或模型进行布尔运算(合并、相减、相交),快速构建出复杂的镂空、开孔等效果。 样条线建模(Spline Modeling): 掌握使用样条线工具创建曲线和直线,并利用“路径变形”(Loft)等命令,创建管道、管道、栏杆、建筑线条等平滑连续的曲面模型。 表面建模(Surface Modeling): 探索创建有机形态和复杂曲面的技术,例如通过“表面”(Surface)命令生成平滑的表面。 第二部分:材质、纹理与真实感表现 材质编辑器(Material Editor): 全面掌握3ds Max 8的材质编辑器,学习如何创建和编辑各种材质类型,包括: 标准材质(Standard Material): 理解漫反射(Diffuse)、反射(Specular)、高光(Shininess)、透明度(Transparency)、自发光(Self-Illumination)等基本属性。 复合材质(Composite Material)与多/子对象材质(Multi/Sub-Object Material): 学习如何将多种材质组合应用到同一个模型上,实现更精细的材质划分。 纹理贴图(Texture Mapping): 深入理解纹理贴图的概念,并学习如何应用各种类型的贴图来增强模型表面的细节和真实感: 位图(Bitmap)贴图: 使用图片文件(如JPEG、TIFF)作为颜色、凹凸、反射等贴图,赋予模型真实的材质外观。 程序化纹理(Procedural Textures): 利用算法生成的纹理,如噪波(Noise)、细胞(Cellular)、分形(Fractal),创建独特的、可调节的表面效果。 UVW贴图(UVW Mapping): 学习如何精确地控制纹理在模型上的投影方式(如盒子映射、球形映射、圆柱形映射、平面映射、展开UVW),确保纹理不失真、位置准确。 材质/贴图通道: 理解漫反射、反射、凹凸、法线、置换等不同贴图通道的作用,以及如何通过组合它们来模拟各种复杂材质,如金属、木材、布料、石材等。 环境与反射: 学习如何创建逼真的反射效果,包括使用反射贴图、光线跟踪(Raytrace)反射,以及设置环境贴图(Environment Map)来模拟周围环境对物体的影响,进一步提升画面的真实感。 第三部分:灯光、摄像机与场景构图 三维灯光系统: 掌握3ds Max 8丰富的灯光类型及其参数设置,创造出不同氛围的光照效果: 目标聚光灯(Target Spot)与自由聚光灯(Free Spot): 模拟舞台聚光灯或手电筒效果。 目标平行光(Target Directional)与自由平行光(Free Directional): 模拟太阳光或远距离光源。 目标点光源(Target Point)与自由点光源(Free Point): 模拟灯泡等点状光源。 光域网(Ies)灯光: 导入真实世界灯具的光照分布数据,实现超高拟真度的灯光效果。 天光(Skylight): 模拟室外自然光照,为场景提供柔和的整体照明。 灯光参数: 深入理解灯光强度(Intensity)、颜色(Color)、衰减(Decay)、阴影类型(Shadow Type)等参数对场景光照的影响。 阴影的艺术: 学习如何生成逼真的阴影,包括影线(Shadow Map)和光线跟踪(Raytrace)阴影的区别与应用,以及阴影的密度、柔和度等参数的调整。 摄像机(Cameras): 掌握摄像机的设置,包括视场角(Field of View)、景深(Depth of Field)等,以及如何通过摄像机运动来营造叙事感和视觉冲击力。 场景构图与视觉引导: 结合灯光和摄像机,学习如何利用构图法则(如三分法、黄金分割),引导观众的视线,突出主体,营造出富有艺术感染力的画面。 第四部分:动画制作入门与实践 关键帧动画(Keyframe Animation): 学习3ds Max 8强大的关键帧动画系统,通过在不同时间点记录对象的属性变化(如位置、旋转、缩放、材质参数),自动生成平滑的过渡动画。 动画控制器(Animation Controllers): 理解不同类型的动画控制器,如线性(Linear)、缓入缓出(Ease In/Out)、贝塞尔(Bezier)等,以及如何运用它们来控制动画的速度和节奏。 轨迹视图(Track View): 掌握轨迹视图的使用,直观地编辑和调整动画曲线,实现更精细的动画控制。 动画迭化器(Deformers): 结合修改器,学习如何制作动态的形变动画,如水波、旗帜飘动、物体融化等。 摄像机动画: 为摄像机设置动画路径,实现复杂的镜头运动,如巡航、跟踪、特写等。 基本粒子系统: 简单介绍3ds Max 8的粒子系统,用于创建烟雾、火焰、雨雪等特效,为动画增添活力。 第五部分:渲染输出与后期处理基础 渲染器(Renderers): 介绍3ds Max 8内置的扫描线渲染器(Scanline Renderer)和可选择的其他渲染器(如Mental Ray,如果包含在你的版本中)。 渲染设置: 详细讲解渲染输出的各项参数,包括分辨率、帧率、抗锯齿(Anti-aliasing)、全局照明(Global Illumination)等,以及它们对最终渲染效果的影响。 渲染通道(Render Channels/Elements): 学习如何输出不同的渲染通道(如颜色、深度、法线、漫反射、反射等),为后期合成和调整提供极大的灵活性。 输出格式: 掌握将渲染结果输出为各种常用图片格式(如JPEG、TIFF、TGA)和视频格式(如AVI、MOV)的方法。 后期处理简介: 简单介绍如何将渲染出的图像或序列导入到专业的后期处理软件(如Photoshop、After Effects)中进行进一步的调色、增强、合成,以达到最终的艺术效果。 本书的每一章节都将辅以大量的图文并茂的讲解和操作步骤,让你能够轻松跟进。我们鼓励读者在学习过程中勤于实践,不断尝试,将所学知识运用到自己的创意项目中。通过掌握这些核心功能和技巧,你将能够自信地运用3ds Max 8创造出令人惊叹的三维模型、逼真的场景和动态的动画。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我对这本书的期望主要集中在**场景动画和约束系统**方面,因为我当时正在尝试制作一个简单的机械联动效果。遗憾的是,这部分内容的处理相对比较单薄,可以说是全书的“短板”。动画章节更多地停留在**关键帧的设置和曲线编辑器的基础操作**上,对于如何利用IK(反向动力学)来高效地绑定四肢骨骼,讲解得相对跳跃。书中举的例子,比如一个简单的开门动画,更多是依赖于手动调整位置和旋转的关键帧,而对如何设置“路径约束”或“链接约束”来模拟复杂的物理关系,介绍得不够详尽。我希望能看到更多关于“控制器类型”(如平滑、贝塞尔、线性)对动画缓动性的实际影响的分析,但这本书里这部分内容几乎一笔带过。想用这本书来学习复杂的角色绑定或者运动捕捉数据编辑,可能会让你感到力不从心,它更像是指导你完成一个“定时播放的幻灯片”级别的动画项目,而不是一个具备专业运动规律的动态展示。

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我原本以为这本关于3ds Max 8中文版的书,充其量也就是停留在**基础的材质和灯光设置**层面,毕竟“基本功能”四个字摆在那里。但翻开渲染章节时,我感到了一丝惊喜,因为它居然花了大篇幅去探讨**光线追踪和辐射度映射(Radiosity)**的底层原理。作者没有满足于仅仅告诉我们“在哪里勾选”这个选项,而是深入解析了这些全局照明算法在不同场景下的计算效率和最终效果的差异。举例来说,书中用一组对比图清晰地展示了使用不同阶数的辐射度算法对室内环境漫反射光的捕捉精度和渲染时间的影响,这对于需要进行项目预估的后期人员非常重要。另外,关于材质编辑器,它花了整整三章的篇幅来讲解“复合材质”的堆叠逻辑,特别是对于**Vray材质(虽然是早期版本适配)**的自定义节点连接,那种手绘流程图式的讲解方式,让我这个曾经对材质节点感到头疼的人,茅塞顿开。这本书对“如何控制渲染的真实感”这一核心命题的探讨,远超了一本“入门”书籍应有的深度,更像是一本早期专业渲染工程师的笔记精选。

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这本书的**排版和图文配合**方面,给我留下了非常深刻的印象,尽管是中文版,而且是较早期的印刷品,其细节处理却非常到位。每一条命令的介绍后面,紧跟着的就是**精细的截图**,这些截图并非简单地显示按钮位置,而是会用红色的方框或箭头**明确指出当前操作区域的上下文关系**,这在学习多层级菜单操作时特别有用。更难得的是,在一些复杂的参数调整界面,作者甚至用**表格的形式**总结了不同参数组合可能产生的视觉效果,这种结构化的知识呈现方式,极大地提高了信息获取的效率。这种对细节的关注,体现了编者对初学者在面对复杂专业软件界面时的切身体会。然而,作为一本老版本的书籍,不得不提的是,**部分软件界面的截图已经出现了轻微的模糊和像素化**,尤其是在涉及一些高分辨率的材质纹理展示时,细节辨识度有所下降。尽管如此,这种细致入微的图解风格,依然是这本书在众多教材中脱颖而出的关键因素,它成功地将枯燥的软件操作指南转化成了一份易于跟随的视觉教程。

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这本书的封面设计得非常朴实,乍一看,还以为是那种年代久远的教科书,没什么花哨的元素。我当初买它,主要是因为手头急需一本系统学习3ds Max 8中文版基础操作的资料。然而,深入阅读后发现,它在**基础建模流程的讲解上,深度远远超出了我的预期**。比如,书中对多边形编辑器的各个工具,如挤出、倒角、切片等,不是简单地罗列功能按钮,而是结合了具体的建筑体块或工业零件的案例,详细剖析了不同参数调整对最终模型精度和拓扑结构的影响。特别是关于NURBS曲面建模的那几个章节,作者似乎格外强调了“控制点编辑”的精细化操作,这对于需要制作复杂流畅曲面的用户来说,简直是如获至宝。我记得有一节专门讲了如何利用“放样”配合“截面”来创建复杂的管道系统,讲解的步骤细致到连鼠标点击的优先级都标注出来了,这点对于初学者来说,极大地降低了学习曲线。不过,说实话,对于习惯了3ds Max新版本(比如2020系列)的用户来说,界面和快捷键的描述略显陈旧,需要花点时间去适应那个老版本的操作逻辑。总的来说,如果你的目标是彻底吃透8.0版本的核心建模逻辑,这本书绝对能提供坚实的基础。

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购买这本书的另一个重要动机,是希望它能提供一些**实用的、针对特定行业应用的案例**。毕竟,光是理论学习,是无法转化为生产力的。这本书确实包含了“典型实例”的部分,但这些实例的选取和深度,明显带有那个年代的局限性。它花了大量篇幅来讲解如何制作**室内硬装效果图**,比如窗帘的褶皱处理、木纹贴图的UV映射控制等,这些对于建筑可视化行业的人来说是有价值的。然而,对于我所在的**游戏资产制作领域**,这本书几乎没有提供任何与低多边形优化、法线贴图烘焙,或者如何将模型导出到早期游戏引擎的流程指导。它对UV展开的讲解也仅仅停留在“拉伸和打包”的层面,完全没有提及现代PBR流程对UV空间划分和纹理集管理的需求。因此,如果你期待一本能涵盖工业设计、角色建模或游戏开发流程的综合性教材,这本书的“典型实例”部分可能会让你感到失望,它更像是一本专注于**静态可视化表现**的工具手册。

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