《iOS游戏开发:从创意到实现》(作者穆尔)是一部应运而生的实用指南,讲述了如何构建出能在Apple Store中引人注目的iPhone和iPad游戏应用。全书共7章,分别介绍了Xcode、创建游戏图像、声音、电脑AI开发和App Store技巧等内容。
《iOS游戏开发:从创意到实现》适合开发iPhone和iPad应用程序的程序员和想在App Store上发布自己游戏应用的人。
Todd Moore创立了TMSOFT,致力于创建精彩绝伦的智能手机应用和游戏。很少有开发者能够有2个应用同时上iTunes付费下载应用的Top 20,而他就是其中的一个。他最受欢迎的游戏《21点算牌器》(Card Counter)得到了Engadget、《洛杉矶时报》和CNET TV的推荐,而最受欢迎的应用《催眠白噪音》(White Noise)得到了iTunes、美国《健康杂志》、《华盛顿邮报》、《个人电脑杂志》和《Jimmy Fallon深夜脱口秀》的推荐。
当Todd还是一名学生时,他就在CIA实习了,由此开始了他的职业生涯。在他从奥多明尼昂大学获得了计算机科学学位之后,他开发了一些网络安全和网络取证方面的产品。从那时起,他在公众场合露面的机会就多了起来,比如,他在第12届国际黑客大会上演示了如何破解一款流行的VoIP应用,甚至还参加了美国全国广播公司真人秀节目《寻宝奇兵》(Treasure Hunters)的竞赛。
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我花了整整一个月的时间研读了《iOS游戏开发》的全部内容,最大的感受就是作者对游戏开发的理解是极其深刻且多维度的。这本书绝不仅仅是关于如何“做出一个游戏”那么简单,它更像是作者多年积累的“如何做好一个游戏”的心得总结。例如,在处理多人在线游戏的网络同步部分,作者没有直接抛出现成的网络库代码,而是先详细分析了延迟、抖动和数据一致性这三大核心难题,并对比了TCP和UDP在游戏场景下的适用性,最后才给出了基于自定义协议的解决方案。这种庖丁解牛式的分析方法,让我对网络编程在游戏中的复杂性有了全新的认识。而关于内存管理和对象池技术的那几章,简直是教科书级别的存在,作者用动画演示的方式展示了对象在生命周期中的开销和回收机制,这比我之前在Xcode Profiler里死盯着数据图表要直观得多。唯一让我感到稍微美中不足的是,书中对SwiftUI在游戏UI适配上的应用涉及较少,虽然UIKit在传统游戏中依然是主流,但考虑到未来的发展趋势,如果能增加一些现代UI框架的集成探讨,那就更加完美了。即便如此,这本书依然是目前市场上关于iOS原生游戏开发,最具深度和实践指导意义的参考资料之一,是想成为专业游戏工程师绕不开的一道坎。
评分这本《iOS游戏开发》的书,拿到手上就感觉很厚实,纸张质量也不错,翻开目录,内容排布得非常清晰,从最基础的Swift语言特性讲起,到后面深入到游戏引擎的使用和性能优化,感觉作者确实是下了不少功夫的。特别是关于Metal图形渲染那一块,我之前一直觉得这部分内容很难啃,但作者用了大量的图示和代码示例来解释复杂的几何变换和着色器编写过程,读起来感觉比我看网上那些零散的教程要系统和顺畅得多。不过,对于一个已经有些基础的开发者来说,初期的章节内容可能会稍微显得有点详尽了,比如Swift基础语法那一块,可能需要跳着看。但话说回来,对于真正的新手,这种从零开始的讲解方式无疑是极大的福音,能够帮助他们打下一个非常扎实的底层基础,而不是仅仅停留在API的表面调用上。我特别欣赏作者在讲解MVC、MVVM等设计模式时,是如何将其巧妙地融入到游戏架构设计的讨论中的,这不仅仅是理论知识的堆砌,而是实战经验的提炼。总的来说,这是一本非常值得收藏的工具书,尤其适合那些希望系统学习iOS原生游戏开发,并且对性能有较高要求的开发者。这本书的深度和广度,让它在同类书籍中显得尤为突出,真正做到了从理论到实践的无缝衔接。
评分我手头上的开发资料很多,但大多都是针对特定框架或特定版本更新的速查手册。《iOS游戏开发》的特别之处在于它的前瞻性和对核心原理的坚持。作者在讲解音频处理时,并未简单介绍AVFoundation的使用,而是花了相当大的篇幅去解释数字信号处理(DSP)的基础概念,如采样率和混响算法,这使得即便是需要自定义音效处理的复杂需求,读者也能找到理论支撑。此外,书中对跨平台兼容性的探讨也十分到位,虽然侧重iOS,但作者明确指出了Apple生态的特性,并提供了如何在保持核心逻辑一致性的前提下,为未来可能的移植工作打好基础的建议。这本书的排版和术语注释也做得非常出色,很多专业词汇都有清晰的脚注解释,极大地降低了阅读门槛。它像是一本“内功心法”秘籍,教会你的不是招式,而是如何修炼内力,以应对未来任何技术栈的演变。读完之后,我感觉自己对整个iOS平台的游戏开发生态系统都有了一个宏观且深入的理解,这种“知其然更知其所以然”的感觉,是其他技术手册无法给予的。
评分说实话,我买这本书纯粹是抱着试试看的心态,因为市面上很多号称“XXX实战”的书,内容往往是过时的技术或简单的Demo堆砌。然而,《iOS游戏开发》却给了我一个惊喜。这本书的语言风格非常接地气,没有那种高高在上的学术腔调,读起来非常轻松愉快,就像是跟一位经验丰富的前辈在私下交流心得。我特别喜欢作者在介绍物理引擎集成时所采用的比喻,将刚体、碰撞体和力矩的概念类比成生活中的推拉和摩擦,一下子就把原本抽象的数学概念具象化了。我记得我曾经被一个特定的碰撞检测Bug困扰了很久,翻到书中的相关章节后,作者给出的调试思路和断点设置技巧,让我茅塞顿开,不到半小时就解决了问题。这种直接面向痛点的解决方案设计,极大地提高了我的开发效率。虽然书中关于App Store上架流程和市场推广策略的讨论篇幅不算长,但提供的建议却非常精辟和中肯,避免了很多新手容易犯的陷阱。这本书的价值不在于代码的多少,而在于它提供了一套完整的、经过实战检验的开发哲学和思维框架。
评分对于一个从小玩游戏长大,一直梦想自己动手制作一个3A级别手游的业余爱好者来说,《iOS游戏开发》简直是我的“寻宝图”。这本书的结构安排非常精妙,它没有急于求成地让你去搭建复杂的场景,而是将重点放在了“流畅性”和“响应速度”这两个游戏体验的灵魂要素上。我尤其欣赏作者对动画插值函数和时间轴控制的深入剖析,书中详细解释了二次贝塞尔曲线在游戏动画中的应用,如何通过调整控制点来创造出自然、富有弹性的角色移动效果,这让我的游戏界面瞬间“活”了起来。更让人称道的是,作者在书中穿插了许多关于“用户心理学”的思考,比如如何设计反馈音效来强化玩家的成就感,或者如何利用微小的视觉延迟来掩盖网络加载时间。这些细节的打磨,正是区分“能跑起来的游戏”和“好玩的游戏”的关键所在。这本书的难度曲线设计得非常合理,前期的章节能让你快速入门并搭建起第一个可交互的原型,而后面的章节则像是一座座需要攀登的高峰,挑战你的技术极限。如果你不满足于做“换皮游戏”,而是渴望理解底层原理,这本书绝对是你的不二之选。
评分简明扼要介绍了整个游戏开发的流程,如果没有一定基础,看起来就纠结了。
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