Android 4游戏编程入门经典

Android 4游戏编程入门经典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:(美) 策希纳(Zechner, M.)
出品人:
页数:534
译者:
出版时间:2012-11
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787302301059
丛书系列:移动与嵌入式开发技术
图书标签:
  • Android
  • 游戏开发
  • 编程
  • 游戏
  • 软件开发
  • 有电子版
  • 非常想买
  • 游戏编程
  • Android
  • 游戏编程
  • 入门
  • 经典
  • 移动开发
  • 编程基础
  • Java
  • 图形界面
  • 开发教程
  • 实战指南
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《Android 4游戏编程入门经典》囊括了成为一名成功的Android游戏开发者所需的全

部知识。本书是一本可以信赖的指南,能够帮助你在移动游戏开发中迅速“升级”。学完

本书并加以融会贯通,就能够编写出成功的Android游戏。

《Android 4游戏编程入门经典》将引导你在Android平台上完整地开发出3个示例游

戏,包括2D游戏和3D游戏。本书首先介绍游戏开发的理论基础,而且通过只使用剪刀、

笔和纸从头设计一个完整的游戏,教会你游戏设计的基础知识。接下来,你将学习编程

基础知识,并开始创建基本的游戏引擎和可玩的游戏。你将以一个有趣的2D游戏作为起

点,最终创建出一个完善的3D太空入侵者游戏的克隆版本。这些项目将一步步地丰富你

的知识和技能。

主要内容

● 设置和使用Android开发工具:准备好编写自己的游戏

● 经典的2D游戏编程:创建让人爱不释手的动作游戏和平台游戏

● Android图形和音频:让游戏看起来和听起来都如此美妙

● 游戏机制:充分利用碰撞检测、物理知识和精灵动画

● 3D游戏编程:以简单的方式在游戏中添加复杂的3D

● 最后一步:发布游戏,收到崩溃报告,帮助用户解决问题

本书详尽地介绍了移动游戏所需的一切基础知识,书中讲解的知识和技能将帮助你成

为一名出色的移动游戏开发者。

《Android 游戏开发实战:从零开始掌握核心技术》 本书旨在带领读者深入理解 Android 游戏开发的各个核心环节,从基础的环境搭建到高级的游戏引擎应用,提供一套系统性的学习路径。本书内容聚焦于实操与理论的结合,通过大量代码示例和项目实践,帮助开发者快速掌握将创意转化为实际可玩游戏的能力。 内容概述: 第一部分:Android 游戏开发基础 章节 1:Android 开发环境搭建与项目初始化 详细介绍 Android Studio 的安装与配置,包括 SDK Manager、AVD Manager 的使用。 演示如何创建第一个 Android 项目,并理解项目结构。 讲解 Android 项目的基本组件,如 Activity、Fragment、Service、BroadcastReceiver,以及它们在游戏开发中的潜在应用。 重点介绍 Android Manifest 文件的重要性,以及如何配置游戏所需的权限和属性。 章节 2:Android UI 绘制与事件处理 深入解析 Android 的 View 和 ViewGroup 系统,包括常用 UI 组件(TextView, Button, ImageView 等)的使用。 讲解自定义 View 的绘制原理,Canvas、Paint、Path 等核心 API 的应用,为实现游戏中的自定义 UI 元素打下基础。 详述事件处理机制,包括触摸事件(MotionEvent)的捕获、处理与分发,以及按键事件的处理,这对于玩家与游戏世界的交互至关重要。 介绍 Layout 布局管理器,如 LinearLayout, RelativeLayout, ConstraintLayout,以及如何在游戏中高效地组织 UI 元素。 章节 3:图形与动画基础 讲解 Android 的 2D 图形绘制 API,包括绘制点、线、矩形、圆形、弧形等基本图形。 介绍 Bitmap 的加载、处理与显示,以及位图的缩放、旋转、裁剪等常用操作。 深入探讨 Android 的属性动画(Property Animation)和视图动画(View Animation)系统,学习如何创建流畅、吸引人的视觉效果,如角色移动、UI 过渡动画等。 讲解帧动画(Frame Animation)的应用场景与实现方法。 第二部分:核心游戏开发技术 章节 4:SurfaceView 与游戏渲染循环 详细讲解 SurfaceView 在游戏开发中的作用,以及它与普通 View 的区别。 阐述游戏渲染循环(Game Loop)的概念,包括更新逻辑(Update)和渲染绘制(Render)两个核心阶段。 演示如何通过 SurfaceView 的 SurfaceHolder 实现游戏线程的创建与管理,确保游戏流畅运行。 讲解双缓冲(Double Buffering)技术,以避免屏幕闪烁。 章节 5:游戏资源管理与加载 介绍游戏中常用的资源类型,如图形(PNG, JPG)、音频(MP3, WAV)、配置文件(XML, JSON)等。 讲解如何在 Android 项目中组织和管理这些资源,以及如何通过代码高效地加载和访问它们。 介绍 AssetManager 的使用,用于访问 raw 目录下的非资源文件。 探讨资源压缩与优化技术,以减小 APK 体积,提升加载速度。 章节 6:游戏物理引擎与碰撞检测 介绍游戏中物理模拟的基本概念,如重力、速度、加速度等。 讲解基本的碰撞检测算法,如 AABB(轴对齐边界框)碰撞检测,以及 Circle-Circle 碰撞检测。 提供实现游戏内物体碰撞检测与响应的代码示例,处理角色与障碍物的碰撞、子弹与敌人的碰撞等。 (可选,根据篇幅)介绍简单刚体动力学模型。 章节 7:游戏音频处理 讲解 Android 的 MediaPlayer 和 SoundPool API,以及它们在背景音乐播放和音效播放中的应用。 演示如何控制音频的播放、暂停、停止,以及音量调节。 介绍音效资源的加载与管理,并如何在游戏事件触发时播放相应的音效。 探讨音频多线程播放的注意事项。 第三部分:高级游戏开发技术与实践 章节 8:使用 LibGDX 框架进行游戏开发 LibGDX 框架概述: 介绍 LibGDX 的跨平台特性、核心模块(Core, Desktop, Android, iOS, HTML5)以及其在游戏开发中的优势。 环境搭建与项目创建: 详细指导读者搭建 LibGDX 的开发环境,并使用 gdx-setup 工具创建新的 LibGDX 项目。 LibGDX 核心 API 讲解: ApplicationListener 接口: 深入理解 `create()`, `render()`, `resize()`, `pause()`, `resume()`, `dispose()` 等生命周期方法,以及它们在游戏逻辑中的作用。 Graphics 模块: 学习如何使用 `Batch` 对象进行精灵(Sprite)和纹理(Texture)的绘制,理解批处理(Batching)的概念以优化渲染性能。 Input 模块: 掌握输入处理,包括触摸屏事件、鼠标事件、键盘事件的监听与处理。 AssetManager: 学习使用 `AssetManager` 高效地加载和管理游戏资源,包括纹理、纹理图集(Texture Atlas)、字体(BitmapFont)、声音等。 Camera: 讲解 2D 摄像机(OrthographicCamera)的使用,实现游戏视角的平移、缩放,以及如何根据游戏世界坐标和屏幕坐标进行转换。 SpriteBatch 与 Texture Atlas: 深入讲解 `SpriteBatch` 的渲染原理,以及如何通过 Texture Packer 工具生成纹理图集,优化大量小纹理的渲染效率。 BitmapFont: 学习使用 `BitmapFont` 绘制游戏中的文字,包括字体样式、颜色、大小的设置。 Scene2D.ui: 介绍 Scene2D.ui 库,用于快速构建游戏中的 UI 界面,包括按钮、滑动条、窗口等控件。 LibGDX 项目实践: 实战项目 1:制作一个简单的平台跳跃游戏。 场景构建:使用 TileMap 加载地图数据,绘制游戏关卡。 角色控制:实现角色的移动、跳跃、动画播放。 碰撞处理:集成 Box2D 物理引擎(或简单的碰撞检测)处理角色与平台、敌人的碰撞。 UI 设计:使用 Scene2D.ui 创建生命值显示、得分显示等 UI 元素。 关卡切换:实现关卡之间的切换逻辑。 实战项目 2:开发一个射击类游戏。 敌人 AI:实现简单的敌人移动和攻击模式。 子弹发射与销毁:管理子弹的生成、移动和回收。 得分与生命值系统:完善游戏计分和生命值系统。 游戏状态管理:实现游戏开始、暂停、游戏结束等状态。 章节 9:游戏性能优化与调试 讲解 Android 游戏开发中常见的性能瓶颈,如渲染效率低下、内存占用过高、CPU 占用过高。 介绍 Android Profiler 工具的使用,用于分析 CPU、内存、网络的使用情况。 提供内存优化技巧,如对象复用、避免内存泄漏、合理使用 Bitmap。 介绍渲染优化技术,如剔除(Culling)、批处理(Batching)、纹理图集的使用。 讲解代码层面的优化,如算法优化、避免不必要的计算。 演示如何使用 LogCat 进行有效的日志记录和调试。 章节 10:发布与打包游戏 讲解如何生成签名的 APK 文件,以及签名证书的重要性。 介绍 Android Studio 的 Build Variants 功能,用于生成不同配置(如 debug, release)的应用。 讲解如何在 Google Play Store 发布游戏,包括商店列表的创建、应用截图、描述的撰写。 探讨游戏内购(In-App Purchases)和广告集成(AdMob)的基本概念。 本书的每一章节都将包含详尽的代码示例,并鼓励读者动手实践。通过完成书中的项目,读者将能够独立开发出具有一定复杂度、能够在 Android 设备上流畅运行的游戏。本书适合对 Android 应用开发有一定基础,并希望深入游戏开发领域的程序员。

作者简介

作 者 简 介

Mario Zechner白天是一名软件研发工程师,到了晚上就变身为热情高涨的游戏开发者,以Badlogic Games的名义发布游戏。他开发了基于Android平台的游戏Newton,和基于Windows、Linux和Mac OSX的游戏Quantum以及其他众多游戏原型和小型游戏。目前,他正致力于一个名为libgdx的开源跨平台游戏开发解决方案。除了编写代码以外,他还积极撰写关于游戏开发的教程和文章,这些可以在网上特别是他的博客(http://badlogicgames.com)上免费查看。

Robert Green是Oregon州Portland市的Battery Powered Games游戏工作室的创办人。他已经开发了9款Android游戏,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全力开发和发布移动视频游戏以前,Robert分别在Minneapolis和Chicago的软件公司中工作过,其中包括IBM Interactive。Robert目前的精力主要放在跨平台游戏开发和高性能移动游戏开发。Robert经常在自己的博客http://www.rbgrn.net中更新关于游戏编程的知识。

目录信息

第1章 Android,后起之秀 1
1.1 Android简介 1
1.2 版本分裂 3
1.3 谷歌的角色 3
1.3.1 Android开源项目 3
1.3.2 Android Market 4
1.3.3 挑战赛、设备播种计划
和谷歌I/O 4
1.4 Android的功能和体系结构 5
1.4.1 内核 6
1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机 6
1.4.3 系统库 7
1.4.4 应用程序框架 8
1.5 软件开发工具包 8
1.6 开发人员社区 9
1.7 设备,设备,设备 9
1.7.1 硬件 9
1.7.2 设备的范围 10
1.8 所有设备之间的兼容性 15
1.9 不同的手机游戏 15
1.9.1 人手一台游戏机 16
1.9.2 随时上网 16
1.9.3 普通用户与游戏迷 17
1.9.4 市场很大,开发人员很少 17
1.10 小结 18
第2章 从Android SDK开始 19
2.1 搭建开发环境 19
2.1.1 安装JDK 20
2.1.2 安装Android SDK 20
2.1.3 安装Eclipse 21
2.1.4 安装ADT Eclipse插件 22
2.1.5 Eclipse快速浏览 23
2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键 24
2.2 Android环境下的Hello World 25
2.2.1 创建项目 25
2.2.2 进一步分析项目 26
2.2.3 编写应用程序代码 27
2.3 运行和调试Android应用
程序 29
2.3.1 连接设备 29
2.3.2 创建一个Android虚拟
设备 29
2.3.3 运行应用程序 30
2.3.4 调试应用程序 32
2.3.5 LogCat和DDMS 34
2.3.6 使用ADB 36
2.4 小结 37
第3章 游戏开发基础 39
3.1 游戏类型 39
3.1.1 休闲游戏 40
3.1.2 益智游戏 41
3.1.3 动作和街机游戏 42
3.1.4 塔防游戏 44
3.1.5 创新 45
3.2 游戏设计:笔比代码更强大 46
3.2.1 游戏的核心机制 46
3.2.2 一个故事和一种艺术风格 47
3.2.3 画面和切换 48
3.3 代码:具体细节 52
3.3.1 应用程序和窗口管理 52
3.3.2 输入 53
3.3.3 文件I/O 56
3.3.4 音频 57
3.3.5 图形 60
3.3.6 游戏框架 69
3.4 小结 75
第4章 面向游戏开发人员的Android 77
4.1 定义一个Android应用程序:
清单文件 77
4.1.1 <manifest>元素 78
4.1.2 <application>元素 79
4.1.3 <activity>元素 80
4.1.4 <uses-permission>元素 82
4.1.5 <uses-feature>元素 83
4.1.6 <uses-sdk>元素 84
4.1.7 10个简单步骤建立Android
游戏项目 84
4.1.8 市场过滤器 86
4.1.9 定义游戏图标 87
4.2 Android API基础 87
4.2.1 创建测试项目 88
4.2.2 活动的生命周期 91
4.2.3 处理输入设备 96
4.2.4 文件处理 110
4.2.5 音频编程 116
4.2.6 播放音效 116
4.2.7 音乐流 119
4.2.8 基本图形编程 122
4.3 最佳实践 143
4.4 小结 144
第5章 Android游戏开发框架 145
5.1 制定计划 145
5.2 AndroidFileIO类 146
5.3 AndroidAudio、AndroidSound
和AndroidMusic 147
5.4 AndroidInput和Accelerometer-
Handler 152
5.4.1 AccelerometerHandler:手机
哪一面朝上 152
5.4.2 CompassHandler 153
5.4.3 Pool类:重用相当有用 154
5.4.4 KeyboardHandler 156
5.4.5 触摸处理程序 160
5.4.6 AndroidInput:优秀的
协调者 167
5.5 AndroidGraphics和
AndroidPixmap 169
5.5.1 处理不同屏幕大小和
分辨率的问题 169
5.5.2 AndroidPixmap:人物的
像素 174
5.5.3 AndroidGraphics:满足
绘图需求 174
5.5.4 AndroidFastRenderView 178
5.6 AndroidGame:合并所有
内容 180
5.7 小结 184
第6章 Mr. Nom入侵Android 185
6.1 创建资源 185
6.2 建立项目 187
6.3 MrNomGame:主要活动 187
6.3.1 资源:便捷的资源存储 188
6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置
和高分榜 189
6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取
资源 191
6.4 主菜单画面 192
6.5 HelpScreen类 195
6.6 高分榜画面显示 197
6.6.1 渲染数字 198
6.6.2 画面的实现 199
6.7 抽象 201
6.7.1 抽象Mr. Nom的世界:
模型、视图、控制器 201
6.7.2 GameScreen类 211
6.8 小结 218
第7章 OpenGL ES介绍 219
7.1 OpenGL ES概述以及关注它的
原因 219
7.1.1 编程模型:一个比喻 220
7.1.2 投影 221
7.1.3 规范化设备空间和视口 223
7.1.4 矩阵 223
7.1.5 渲染管道 224
7.2 开始之前 225
7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,
事情变得简单了 225
7.4 GLGame:实现游戏接口 228
7.5 绘制一个红色的三角形 235
7.5.1 定义视口 235
7.5.2 定义投影矩阵 235
7.5.3 指定三角形 238
7.5.4 综合示例 241
7.6 指定每个顶点的颜色 243
7.7 纹理映射:轻松地创建
壁纸 246
7.7.1 纹理坐标 247
7.7.2 上传位图 248
7.7.3 纹理过滤 249
7.7.4 释放纹理 250
7.7.5 有用的代码片段 251
7.7.6 启用纹理 251
7.7.7 综合示例 251
7.7.8 Texture类 253
7.8 索引顶点:重用是有好处的 255
7.8.1 代码整合 256
7.8.2 Vertices类 258
7.9 半透明混合处理 260
7.10 更多图元:点、线、条
和扇 263
7.11 2D变换:操作模型视图
矩阵 264
7.11.1 世界空间和模型空间 264
7.11.2 再次讨论矩阵 265
7.11.3 第一个使用平移的
示例 266
7.11.4 更多的变换 270
7.12 性能优化 273
7.12.1 测量帧率 273
7.12.2 Android 1.5平台下Hero的
奇特案例 275
7.12.3 使OpenGL ES渲染如此
慢的原因 275
7.12.4 移除不必要的状态
改变 276
7.12.5 减小纹理大小意味着需要
获取更少的像素 278
7.12.6 减少OpenGL ES/JNI方法的
调用 278
7.12.7 绑定顶点的概念 279
7.12.8 写在结束之前 282
7.13 小结 283
第8章 2D游戏编程技巧 285
8.1 写在开始 285
8.2 向量 286
8.2.1 使用向量 286
8.2.2 一点三角学的知识 288
8.2.3 实现一个向量类 289
8.2.4 一个简单的用法示例 292
8.3 2D物理定律浅析 296
8.3.1 牛顿和欧拉,永远的
好朋友 296
8.3.2 力和质量 297
8.3.3 理论上的运动 298
8.3.4 运动的实现 299
8.4 2D碰撞检测和对象表示 302
8.4.1 边界形状 303
8.4.2 构造边界形状 304
8.4.3 游戏对象的属性 306
8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测 307
8.4.5 一个详细的示例 313
8.5 2D照相机 324
8.5.1 Camera2D类 327
8.5.2 示例 328
8.6 纹理图集 329
8.7 纹理区域、精灵和批处理:
隐藏OpenGL ES 334
8.7.1 TextureRegion类 334
8.7.2 SpriteBatcher类 335
8.8 精灵动画 343
8.8.1 Animation类 344
8.8.2 示例 345
8.9 小结 348
第9章 Super Jumper:一个2D
OpenGL ES游戏 351
9.1 核心游戏机制 351
9.2 背景故事和艺术风格 352
9.3 画面和切换 352
9.4 定义游戏世界 353
9.5 创建资源 355
9.5.1 UI元素 355
9.5.2 使用点阵字体处理文本 356
9.5.3 游戏元素 358
9.5.4 用于救援的纹理图集 359
9.5.5 音乐与音效 360
9.6 实现Super Jumper 361
9.6.1 Assets类 361
9.6.2 Settings类 364
9.6.3 主活动 366
9.6.4 Font类 367
9.6.5 GLScreen 369
9.6.6 主菜单画面 369
9.6.7 帮助画面 372
9.6.8 高分画面 374
9.6.9 模拟类 377
9.6.10 游戏画面 390
9.6.11 WorldRenderer类 397
9.7 是否需要优化 401
9.8 小结 402
第10章 OpenGL ES:进入3D
世界 403
10.1 准备工作 403
10.2 3D中的顶点 404
10.2.1 Vertices3:存储3D空间
位置 404
10.2.2 示例 406
10.3 透视投影:越近则越大 409
10.4 z-buffer:化混乱为有序 411
10.4.1 完善上一个例子 412
10.4.2 混合:身后空无一物 413
10.4.3 z-buffer精度与
z-fighting 416
10.5 定义3D网格 417
10.5.1 立方体:3D中的“Hello
World” 417
10.5.2 一个示例 419
10.6 矩阵和变换 422
10.6.1 矩阵堆栈 423
10.6.2 用矩阵堆栈实现分层
系统 425
10.6.3 木箱太阳系的简单
实例 425
10.7 小结 433
第11章 3D编程技巧 435
11.1 准备工作 435
11.2 3D中的向量 436
11.3 OpenGL ES中的光照 440
11.3.1 光照的工作机制 440
11.3.2 光源 441
11.3.3 材质 442
11.3.4 OpenGL ES中如何对光照
过程进行运算:顶点
法线 442
11.3.5 实践 443
11.3.6 关于OpenGL ES中光照
应用的一些建议 456
11.4 材质变换(Mipmapping) 456
11.5 简单的照相机 460
11.5.1 第一人称照相机或欧拉
照相机 460
11.5.2 一个欧拉照相机的示例 463
11.5.3 跟随照相机 468
11.6 加载模块 470
11.6.1 Wavefront OBJ格式 470
11.6.2 OBJ加载器的实现 471
11.6.3 使用OBJ加载器 475
11.6.4 关于加载模型的一些
建议 475
11.7 3D中的一些物理知识 476
11.8 碰撞检测与3D中的对象
表达法 477
11.8.1 3D中的边界形状 477
11.8.2 边界球重叠测试 477
11.8.3 GameObject3D与Dynamic-
GameObject3D 478
11.9 小结 479
第12章 Droid Invaders游戏 481
12.1 游戏的核心机制 481
12.2 游戏的故事背景与艺术
风格 483
12.3 屏幕与场景切换 483
12.4 定义游戏世界 484
12.5 创建资源 485
12.5.1 用户界面的资源 485
12.5.2 游戏资源 486
12.5.3 音效与音乐 488
12.6 开始编写代码 488
12.7 Assets类 489
12.8 Settings类 492
12.9 主活动 493
12.10 主菜单 494
12.11 游戏设置画面 496
12.12 模拟类 499
12.12.1 Shield类 499
12.12.2 Shot类 500
12.12.3 Ship类 500
12.12.4 Invader类 502
12.12.5 World类 505
12.13 GameScreen类 510
12.14 WorldRender类 516
12.15 游戏优化 521
12.16 小结 522
第13章 发布游戏 523
13.1 关于测试 523
13.2 成为注册开发人员 524
13.3 给游戏的APK包签名 524
13.4 将游戏发布至Market 527
13.4.1 上传资源 527
13.4.2 产品详情 528
13.4.3 发布选项 528
13.4.4 发布 529
13.4.5 市场推广 529
13.5 开发人员控制台 529
13.6 小结 530
第14章 进阶内容 531
14.1 社交网络 531
14.2 位置识别 531
14.3 多玩家功能 532
14.4 OpenGL ES 2.0以及更多
内容 532
14.5 框架及引擎 532
14.6 网络资源 534
14.7 结束语 534
· · · · · · (收起)

读后感

评分

翻译不错,而且这书是从一些游戏开发的通识,游戏开发有关的安卓组件,游戏基本代码框架架构以及开发游戏前要做的设计准备开始讲起,一步一步带领读者开发一个完整(但不复杂)的游戏应用,选择了纯Java开发而避开了相对复杂高效的NDK开发,对初学者很友好(不过读者还是需要一...

评分

初读这本书,感觉似乎这本书就是为我量身打造的。一直做android 应用开发,平常也经常玩手游。但对游戏的开发知之甚少,心里总感觉游戏开发比较困难。当我手捧这本书时,我才发现游戏开发并非认为的那么难。如果你现在也曾想我这样想,那么我推荐你看看这本书。 书...  

评分

初读这本书,感觉似乎这本书就是为我量身打造的。一直做android 应用开发,平常也经常玩手游。但对游戏的开发知之甚少,心里总感觉游戏开发比较困难。当我手捧这本书时,我才发现游戏开发并非认为的那么难。如果你现在也曾想我这样想,那么我推荐你看看这本书。 书...  

评分

初读这本书,感觉似乎这本书就是为我量身打造的。一直做android 应用开发,平常也经常玩手游。但对游戏的开发知之甚少,心里总感觉游戏开发比较困难。当我手捧这本书时,我才发现游戏开发并非认为的那么难。如果你现在也曾想我这样想,那么我推荐你看看这本书。 书...  

评分

初读这本书,感觉似乎这本书就是为我量身打造的。一直做android 应用开发,平常也经常玩手游。但对游戏的开发知之甚少,心里总感觉游戏开发比较困难。当我手捧这本书时,我才发现游戏开发并非认为的那么难。如果你现在也曾想我这样想,那么我推荐你看看这本书。 书...  

用户评价

评分

我对《Android 4游戏编程入门经典》这本书最感兴趣的点在于它能否深入浅出地讲解Android平台上游戏开发的底层原理。我曾尝试过一些其他的游戏开发教程,但很多时候都停留在API的调用层面,对于背后的机制,比如图形渲染、内存管理、多线程处理等方面,都一带而过。我希望这本书能够在这方面有所突破,能够详细解析Android图形API(如OpenGL ES)是如何工作的,如何有效地管理游戏资源的加载和释放,以及如何利用多线程来优化游戏的性能,避免卡顿。我尤其期待书中能够提供一些关于游戏性能优化的实践案例,例如如何减少Draw Call,如何进行纹理压缩,如何优化物理引擎的计算等,这些都是提升游戏体验的关键。此外,书中对于Android 4这个特定版本的支持,也让我感到好奇,我想知道在这个版本下,有哪些独特的API或者特性可以被用来开发游戏,以及相较于其他版本,它在游戏开发方面有哪些优势和局限性。我对游戏性能的极致追求,让我非常渴望在这本书中找到一些能够让我耳目一新的深入讲解。

评分

从一个追求高效学习和实战经验的角度来看,《Android 4游戏编程入门经典》这本书给我的期待是它能够提供一套完整且可执行的学习流程。我希望这本书的每一章节都能够循序渐进,从最基础的概念讲起,然后逐步深入到更复杂的主题。我特别看重书中是否会有大量的实际代码示例,并且这些示例能够独立运行,可以直接复制粘贴到开发环境中进行测试和修改。我希望这些代码能够涵盖从简单的UI元素交互,到复杂的2D/3D图形渲染,再到网络多人游戏的基本框架搭建。此外,我也希望书中能够提供一些关于项目管理和版本控制的建议,毕竟在实际的游戏开发过程中,良好的项目管理习惯能够极大地提高开发效率。如果书中还能包含一些常见的游戏开发陷阱和解决方案,那将是锦上添花。我希望通过这本书,我能够获得一种“学完就能做”的能力,而不是仅仅停留在理论层面,这对我这种渴望快速产出作品的学习者来说至关重要。

评分

作为一名对独立游戏充满热情,并且对游戏的美术风格和玩法设计有着独特见解的玩家,《Android 4游戏编程入门经典》这本书引起了我极大的关注。我非常希望这本书不仅仅局限于代码层面的教学,而是能够将游戏的创意和设计理念融入其中。例如,书中是否会探讨如何设计引人入胜的游戏关卡,如何塑造鲜活有趣的角色,以及如何通过精巧的数值设计来平衡游戏的难度和乐趣?我希望它能提供一些关于游戏数值策划的入门指导,帮助读者理解如何设计游戏中的经济系统、成长系统、战斗系统等,让游戏不仅仅是“玩起来”,更是“玩得深”。另外,我也对书中关于游戏叙事和玩家情感连接的讨论很感兴趣。一款优秀的游戏,往往能够通过其独特的美术风格、动人的音乐和引人入胜的故事情节,触动玩家的心弦。我希望这本书能够在这方面给出一些启发性的思考,鼓励读者在技术实现的同时,也不要忽略游戏的核心——创意和情感的传递。

评分

作为一名业余游戏爱好者,我最看重的是《Android 4游戏编程入门经典》这本书能否帮助我将脑海中那些零碎的游戏想法变成现实。我常常在想,那些在手机上玩到的创意十足、操作流畅的小游戏,背后到底是怎么实现的?我希望这本书能够给我一个清晰的答案,并且提供切实可行的工具和方法。我期待书中能够详细介绍如何利用Android 4的特性来开发各种类型的游戏,比如休闲益智类、动作类、甚至是简单的RPG。我特别希望书中能够提供一些关于如何实现游戏交互设计的指导,例如如何设计直观易用的触摸控制,如何处理用户的各种手势操作,以及如何给玩家提供及时的反馈。我还对书中关于游戏音效和背景音乐集成的部分充满好奇,毕竟声音是构成游戏沉浸感的重要元素。如果书中能够指导我如何选择、处理和集成游戏音效,甚至是如何进行简单的音效编辑,那将是非常棒的。总而言之,我希望这本书能成为我将天马行空的创意变成实际游戏作品的“魔法书”。

评分

这本《Android 4游戏编程入门经典》的封面设计给我留下了深刻的印象,那种充满活力和科技感的视觉元素,瞬间就点燃了我对移动游戏开发的兴趣。拿到书的那一刻,我就迫不及待地翻阅起来,想看看它到底能带我走进一个怎样的游戏世界。虽然我不是编程科班出身,之前也只是断断续续地接触过一些基础的编程概念,但这本书的标题“入门经典”让我觉得非常有吸引力,仿佛预示着这是一条清晰的学习路径,能够帮助我这个“小白”快速上手。我尤其关注的是书中是否会讲解游戏引擎的使用,比如 Unity 或者 Cocos2d-x,因为我了解到这些引擎在游戏开发中扮演着至关重要的角色。如果书中能够详细介绍如何从零开始搭建一个简单的游戏项目,包括场景的创建、角色的动画、碰撞检测等等,那对我来说简直是福音。另外,我对书中关于游戏UI设计的讲解也充满期待,毕竟一个吸引人的界面对于游戏的整体体验至关重要。我希望它能提供一些实用的设计原则和代码示例,让我能够设计出既美观又易于操作的游戏界面。总而言之,这本书的外观和标题给了我极大的信心,我希望它能够成为我游戏开发旅程中一个坚实的起点。

评分

《Android 4游戏编程入门经典》将引导你在Android平台上完整地开发出3个示例游 戏,包括2D游戏和3D游戏。

评分

有实例,本来想用android来开发的,看了看,有点复杂,于是改用PhoneGap

评分

有实例,本来想用android来开发的,看了看,有点复杂,于是改用PhoneGap

评分

有实例,本来想用android来开发的,看了看,有点复杂,于是改用PhoneGap

评分

有实例,本来想用android来开发的,看了看,有点复杂,于是改用PhoneGap

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有