本书介绍计算机图形学的有关原理、算法及实现,从计算机图形学的基本图形生成讲起,采取循序渐进的内容安排,由简单到复杂,由二维到三维,理论与实践相结合,对书中的算法都尽量给出C程序,在后面的实验指导中每章有一个VC编程案例,读者只需按照书中讲解就可容易地在计算机上得到验证,从而为深入理解图形学原理提供最重要的保证,并为今后的计算机图形学应用打下坚实的实践基础和增加编程积累。全书共7章,分别为绪论、交互式图形软件设计、基本图形生成、图形变换、曲线和曲面、三维几何造型和真实感图形。最后是一个实验指导,介绍如何用VC编程实现各种计算机图形学算法。
本书可作为高等院校各专业本专科生《计算机图形学》或《计算机绘图》的教材,也可作为广大计算机图形学爱好者的自学教材或工作参考书。
非常实用啊! 适合对MFC一无所知的初学者,认真读完这本书,差不多就能编写出一个可以画直线、矩形、椭圆、多边形、Bezier曲线、B样条曲线、分形图案等图形的综合程序了,还可以进行图形填充、变换、投影、剪裁等操作,做完书上这个综合性案例,对MFC也会有比较深的了解,然后...
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这本书的“虚拟现实与增强现实”章节,彻底颠覆了我对这两项技术的认知。我一直以为VR/AR只是简单的头戴显示器和摄像头,但这本书让我看到了它们背后复杂的图形学技术支撑。作者详细介绍了“头部追踪”和“空间定位”的原理,解释了传感器如何捕捉用户的头部和身体运动,并将其转化为虚拟世界中的视角变化。我尤其对书中对“立体渲染”的讲解印象深刻,它解释了如何为左右眼分别渲染图像,从而产生深度感和沉浸感。书中还探讨了“眼动追踪”技术,以及它如何能够优化渲染效率,并提供更自然的交互体验。此外,我还了解了“空间音频”在VR/AR中的重要性,它如何通过模拟声源的方向和衰减,进一步增强用户的沉浸感。书中关于“渲染管线优化”的讨论,也让我明白了在资源有限的移动设备上实现流畅VR/AR体验所面临的挑战和解决方案。读完这一部分,我感觉自己不再只是一个对VR/AR技术感到好奇的旁观者,而是能够理解其核心技术,甚至能够思考未来VR/AR技术的发展方向,这让我对这个充满潜力的领域充满了期待。
评分我之前一直觉得计算机图形学离我有点遥远,直到我读了这本书的“几何处理”章节。作者用非常直观的方式解释了点、线、面是如何构建三维世界的,并且深入讲解了各种几何变换,比如平移、旋转、缩放,以及更复杂的投影变换。我尤其被“曲面建模”的章节所吸引,从简单的多边形建模到 NURBS 曲面,再到细分曲面,作者层层递进,让我对如何创建复杂的三维模型有了全新的认识。书中关于“网格优化”的讲解也让我受益匪浅,例如如何通过减少顶点数量来提高渲染效率,同时尽量保持视觉质量,这对于实时渲染应用来说至关重要。我还对书中介绍的“碰撞检测”算法产生了浓厚的兴趣,了解了AABB、OBB等包围盒的原理,以及如何通过这些技术来实现虚拟世界中物体之间的交互。此外,书中对“布料模拟”和“粒子系统”的介绍,也让我看到了计算机图形学在模拟物理世界动态过程方面的强大能力。读完这一部分,我感觉自己不再只是一个旁观者,而是能够参与到三维世界的构建之中,用代码创造出属于自己的虚拟场景。
评分这本书真是出乎我的意料!我原本以为它会是一本纯粹的技术手册,充满了枯燥的算法和复杂的公式,但读下来之后,我发现它更像是一本引人入胜的探索之旅。作者以一种非常生动的方式,将那些看似晦涩的计算机图形学概念,比如光线追踪、着色模型,甚至是复杂的几何变换,都描绘得栩栩如生。我尤其喜欢书中对“实时渲染”部分的讲解,它不仅仅是介绍技术,更让我体会到了那些流畅游戏画面背后的智慧和艺术。书中提到的“延迟渲染”和“前向渲染”的权衡,以及它们各自的优缺点,让我对游戏引擎的优化有了全新的认识。我还惊叹于作者对“曲面细分”技术的解读,它如何在有限的多边形数量下创造出如此逼真的光滑表面,简直是数学与美学的完美结合。读到后面关于“后期处理”的部分,我更是大开眼界,原来那些电影级的视觉效果,比如景深、运动模糊、色彩校正等等,都可以通过后期处理来实现,这为我今后的项目开发提供了无限的可能性。这本书不仅仅是知识的堆砌,它更像是一位经验丰富的导师,用通俗易懂的语言,引导我一步步深入计算机图形学的世界,让我不再畏惧那些复杂的理论,而是对其充满了好奇与热情。
评分这本书的“纹理映射”部分简直是打开了我新世界的大门!我一直以为纹理只是简单地将一张图片贴到模型表面,但读完这本书后,我才意识到纹理背后隐藏着如此多的学问。作者从最基础的UV展开讲起,清晰地解释了纹理坐标是如何与三维模型顶点关联起来的。接着,他深入探讨了各种纹理类型,比如漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、透明贴图等等,并详细讲解了它们在模拟物体表面细节和材质属性方面的作用。我尤其喜欢书中对“程序化纹理”的介绍,它利用算法而非预制图片来生成纹理,这大大增加了纹理的多样性和可编辑性,也为艺术家提供了更广阔的创作空间。书中对“纹理过滤”的讲解也非常到位,解释了最近邻采样、双线性插值、三线性插值等方法,以及它们如何影响纹理的视觉效果,尤其是在不同分辨率和视角下。读到关于“纹理压缩”的部分,我更是恍然大悟,原来在有限的显存下实现高质量的纹理效果,需要如此精妙的算法和技术。这本书让我明白了,纹理不仅仅是装饰,更是赋予三维模型生命和真实感的关键。
评分我一直对计算机图形学领域充满了浓厚的兴趣,尤其是那些能够创造出逼真三维世界的底层技术。收到这本书后,我迫不及待地翻阅起来,发现它在“着色理论”这一块的阐述堪称经典。作者并没有停留在简单的漫反射和镜面反射,而是深入探讨了菲涅尔效应、微表面模型,甚至是BRDF(双向反射分布函数)的原理。我尤其对书中对“全局光照”的讲解印象深刻,它不仅介绍了辐射度法和光子映射等传统技术,还引出了基于蒙特卡洛积分的路径追踪方法,让我对如何模拟光线在复杂场景中的传播有了系统性的理解。书中还详细讲解了“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion)技术,以及它如何巧妙地模拟局部阴影,大大提升了场景的立体感和真实感。我特别赞赏作者在介绍“卡通渲染”和“描边”技术时的独到见解,它打破了写实渲染的框架,展现了计算机图形学在艺术风格化方面的无限潜力。读完这一部分,我感觉自己对如何“欺骗”人眼,让二维图像呈现出三维世界的深度和质感,有了更深刻的体会。书中对各种着色模型的对比和分析,以及它们在不同应用场景下的优缺点,为我选择合适的渲染技术提供了宝贵的参考。
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