计算机图形学实用技术

计算机图形学实用技术 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:陈元琰
出品人:
页数:325
译者:
出版时间:2007-3
价格:30.00元
装帧:
isbn号码:9787302147169
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 游戏开发
  • 图像处理
  • 可视化
  • 算法
  • 技术
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具体描述

本书介绍计算机图形学的有关原理、算法及实现,从计算机图形学的基本图形生成讲起,采取循序渐进的内容安排,由简单到复杂,由二维到三维,理论与实践相结合,对书中的算法都尽量给出C程序,在后面的实验指导中每章有一个VC编程案例,读者只需按照书中讲解就可容易地在计算机上得到验证,从而为深入理解图形学原理提供最重要的保证,并为今后的计算机图形学应用打下坚实的实践基础和增加编程积累。全书共7章,分别为绪论、交互式图形软件设计、基本图形生成、图形变换、曲线和曲面、三维几何造型和真实感图形。最后是一个实验指导,介绍如何用VC编程实现各种计算机图形学算法。

本书可作为高等院校各专业本专科生《计算机图形学》或《计算机绘图》的教材,也可作为广大计算机图形学爱好者的自学教材或工作参考书。

《光影炼金术:深入理解数字世界的构建与表现》 这本书并非探究“计算机图形学实用技术”的详尽指南,而是以一种更具前瞻性和艺术性的视角,深入解析数字图像与三维世界的底层逻辑和创造潜力。我们抛开繁琐的 API 调用和枯燥的算法实现,聚焦于那些驱动视觉奇迹的精妙原理,旨在帮助读者从根本上理解我们如何通过代码构建和操纵虚拟现实。 第一章:像素的低语——数字成像的本质 本章将从最基本的元素——像素——出发,揭示数字图像的构成奥秘。我们将追溯感光元件的物理原理,理解光线如何转化为电信号,进而描绘出我们所见的每一个色彩斑斓的世界。这不仅仅是关于分辨率和色彩空间的讨论,更是对“视觉信息”本质的探索。你将了解到,每一个像素背后都蕴含着关于亮度、色调和饱和度的复杂信息,以及它们如何通过精密的采样和量化过程被记录和呈现。我们将深入探究不同色彩模型(如 RGB, CMYK, HSL)的优劣及其在不同应用场景下的适用性,理解它们是如何模拟人眼感知色彩的机制。同时,本章也会涉及图像的压缩技术,例如 JPEG 和 PNG,分析它们在数据冗余利用和视觉保真度之间的微妙平衡。通过对这些底层机制的理解,你将能够更深刻地体会到每一张数字照片或屏幕显示背后所蕴含的科学与艺术。 第二章:空间的回响——从几何到感知 步入三维世界的构建,我们首先要理解空间的语言。本章将带领你探索点、线、面、体等基本几何元素的数学表达方式,以及它们如何在数字空间中被精确地定义和转换。我们将深入研究向量代数和矩阵运算在三维变换(平移、旋转、缩放)中的核心作用,理解它们如何如同无形的画笔,在虚拟画布上挥洒自如。这部分内容将让你明白,每一个物体在屏幕上的姿态和位置,都源于一系列精确的数学计算。我们还会探讨曲线和曲面的表示方法,如贝塞尔曲线和 NURBS,它们是如何在有限的参数内勾勒出无限流畅的艺术形态的。此外,本章还将触及投影几何,分析透视投影和正交投影的原理,理解它们如何将三维场景映射到二维平面,从而模拟人眼或相机观看世界的方式,为后续的光照和渲染奠定基础。 第三章:光的舞蹈——模拟真实世界的照明 光是赋予三维世界生命力的灵魂。本章将带领你走进光的物理世界,理解光线的传播、反射、折射以及散射等现象是如何在数字空间中被模拟的。我们将解析基础的光照模型,如朗伯体漫反射和镜面反射,理解物体表面的材质特性如何影响光线的行为。从简单的定向光、点光源,到更为复杂的区域光和环境光,你将了解到不同光源类型如何塑造场景的氛围和质感。更重要的是,本章将深入探讨全局光照(Global Illumination)的概念,解释光线如何在场景中发生多次反射和散射,从而产生柔和的阴影、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)以及色彩渗透(Color Bleeding)等逼真的视觉效果。我们将剖析光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)等高级渲染技术的原理,理解它们如何通过模拟光线的物理传播路径,逼真地重现光与物质的复杂互动,创造出令人叹为观止的视觉效果。 第四章:材质的低语——赋予虚拟物体生命 每一个虚拟物体都拥有独特的“性格”,而这种性格正是通过材质来赋予的。本章将深入探究材质的构成要素,理解颜色、纹理、反射率、粗糙度、透明度等属性如何协同作用,塑造出物体的表面特性。你将了解到,逼真的材质远不止是简单的颜色叠加,而是包含了对光线响应的精细模拟。我们将详细解析 PBR(Physically Based Rendering)材质模型,理解它如何基于物理学的原理,更准确地模拟金属、塑料、玻璃、布料等不同材质的视觉表现。纹理映射(Texture Mapping)将是本章的重点,我们将探讨 UV 展开、法线贴图(Normal Mapping)、置移贴图(Displacement Mapping)等技术,理解它们如何将二维图像的细节“雕刻”到三维模型之上,赋予物体丰富的表面纹理和凹凸感。此外,我们还会触及次表面散射(Subsurface Scattering)等更复杂的材质效果,例如皮肤、蜡烛等半透明物体的光照表现,从而让虚拟世界中的万物更加鲜活。 第五章:视角的魔术——捕捉与呈现 将三维场景转化为二维图像,需要一个精妙的“捕捉”过程。本章将聚焦于相机模型和视锥体(View Frustum)的概念,理解它们如何定义了我们观察虚拟世界的“窗口”。你将学习到视点(Eye Position)、观察方向(Look At)以及上方向(Up Vector)等参数如何共同确定了相机在三维空间中的位置和朝向。我们将深入解析投影变换,理解视锥体是如何被映射到标准设备坐标系(Normalized Device Coordinates, NDC)的,为后续的屏幕空间处理做好准备。此外,本章还将探讨景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等模拟相机光学特性的效果,这些“瑕疵”反而能够极大地增强虚拟场景的真实感和艺术表现力。最后,我们将触及后处理(Post-processing)技术,例如色彩校正、辉光(Bloom)、镜头畸变等,它们如何在渲染完成之后进一步优化和润色图像,为最终呈现的视觉效果画龙点睛。 这本书并非一本简单的技术手册,它是一次对数字视觉艺术背后深刻原理的探索之旅。通过对像素、空间、光线、材质和视角的层层剖析,你将获得一种全新的视角来理解和欣赏我们身边的数字世界,并为未来在这个领域进行更深入的创作和实践打下坚实的基础。

作者简介

目录信息

读后感

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非常实用啊! 适合对MFC一无所知的初学者,认真读完这本书,差不多就能编写出一个可以画直线、矩形、椭圆、多边形、Bezier曲线、B样条曲线、分形图案等图形的综合程序了,还可以进行图形填充、变换、投影、剪裁等操作,做完书上这个综合性案例,对MFC也会有比较深的了解,然后...

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非常实用啊! 适合对MFC一无所知的初学者,认真读完这本书,差不多就能编写出一个可以画直线、矩形、椭圆、多边形、Bezier曲线、B样条曲线、分形图案等图形的综合程序了,还可以进行图形填充、变换、投影、剪裁等操作,做完书上这个综合性案例,对MFC也会有比较深的了解,然后...

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非常实用啊! 适合对MFC一无所知的初学者,认真读完这本书,差不多就能编写出一个可以画直线、矩形、椭圆、多边形、Bezier曲线、B样条曲线、分形图案等图形的综合程序了,还可以进行图形填充、变换、投影、剪裁等操作,做完书上这个综合性案例,对MFC也会有比较深的了解,然后...

用户评价

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这本书的“虚拟现实与增强现实”章节,彻底颠覆了我对这两项技术的认知。我一直以为VR/AR只是简单的头戴显示器和摄像头,但这本书让我看到了它们背后复杂的图形学技术支撑。作者详细介绍了“头部追踪”和“空间定位”的原理,解释了传感器如何捕捉用户的头部和身体运动,并将其转化为虚拟世界中的视角变化。我尤其对书中对“立体渲染”的讲解印象深刻,它解释了如何为左右眼分别渲染图像,从而产生深度感和沉浸感。书中还探讨了“眼动追踪”技术,以及它如何能够优化渲染效率,并提供更自然的交互体验。此外,我还了解了“空间音频”在VR/AR中的重要性,它如何通过模拟声源的方向和衰减,进一步增强用户的沉浸感。书中关于“渲染管线优化”的讨论,也让我明白了在资源有限的移动设备上实现流畅VR/AR体验所面临的挑战和解决方案。读完这一部分,我感觉自己不再只是一个对VR/AR技术感到好奇的旁观者,而是能够理解其核心技术,甚至能够思考未来VR/AR技术的发展方向,这让我对这个充满潜力的领域充满了期待。

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这本书的“纹理映射”部分简直是打开了我新世界的大门!我一直以为纹理只是简单地将一张图片贴到模型表面,但读完这本书后,我才意识到纹理背后隐藏着如此多的学问。作者从最基础的UV展开讲起,清晰地解释了纹理坐标是如何与三维模型顶点关联起来的。接着,他深入探讨了各种纹理类型,比如漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、透明贴图等等,并详细讲解了它们在模拟物体表面细节和材质属性方面的作用。我尤其喜欢书中对“程序化纹理”的介绍,它利用算法而非预制图片来生成纹理,这大大增加了纹理的多样性和可编辑性,也为艺术家提供了更广阔的创作空间。书中对“纹理过滤”的讲解也非常到位,解释了最近邻采样、双线性插值、三线性插值等方法,以及它们如何影响纹理的视觉效果,尤其是在不同分辨率和视角下。读到关于“纹理压缩”的部分,我更是恍然大悟,原来在有限的显存下实现高质量的纹理效果,需要如此精妙的算法和技术。这本书让我明白了,纹理不仅仅是装饰,更是赋予三维模型生命和真实感的关键。

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这本书真是出乎我的意料!我原本以为它会是一本纯粹的技术手册,充满了枯燥的算法和复杂的公式,但读下来之后,我发现它更像是一本引人入胜的探索之旅。作者以一种非常生动的方式,将那些看似晦涩的计算机图形学概念,比如光线追踪、着色模型,甚至是复杂的几何变换,都描绘得栩栩如生。我尤其喜欢书中对“实时渲染”部分的讲解,它不仅仅是介绍技术,更让我体会到了那些流畅游戏画面背后的智慧和艺术。书中提到的“延迟渲染”和“前向渲染”的权衡,以及它们各自的优缺点,让我对游戏引擎的优化有了全新的认识。我还惊叹于作者对“曲面细分”技术的解读,它如何在有限的多边形数量下创造出如此逼真的光滑表面,简直是数学与美学的完美结合。读到后面关于“后期处理”的部分,我更是大开眼界,原来那些电影级的视觉效果,比如景深、运动模糊、色彩校正等等,都可以通过后期处理来实现,这为我今后的项目开发提供了无限的可能性。这本书不仅仅是知识的堆砌,它更像是一位经验丰富的导师,用通俗易懂的语言,引导我一步步深入计算机图形学的世界,让我不再畏惧那些复杂的理论,而是对其充满了好奇与热情。

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我一直对计算机图形学领域充满了浓厚的兴趣,尤其是那些能够创造出逼真三维世界的底层技术。收到这本书后,我迫不及待地翻阅起来,发现它在“着色理论”这一块的阐述堪称经典。作者并没有停留在简单的漫反射和镜面反射,而是深入探讨了菲涅尔效应、微表面模型,甚至是BRDF(双向反射分布函数)的原理。我尤其对书中对“全局光照”的讲解印象深刻,它不仅介绍了辐射度法和光子映射等传统技术,还引出了基于蒙特卡洛积分的路径追踪方法,让我对如何模拟光线在复杂场景中的传播有了系统性的理解。书中还详细讲解了“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion)技术,以及它如何巧妙地模拟局部阴影,大大提升了场景的立体感和真实感。我特别赞赏作者在介绍“卡通渲染”和“描边”技术时的独到见解,它打破了写实渲染的框架,展现了计算机图形学在艺术风格化方面的无限潜力。读完这一部分,我感觉自己对如何“欺骗”人眼,让二维图像呈现出三维世界的深度和质感,有了更深刻的体会。书中对各种着色模型的对比和分析,以及它们在不同应用场景下的优缺点,为我选择合适的渲染技术提供了宝贵的参考。

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我之前一直觉得计算机图形学离我有点遥远,直到我读了这本书的“几何处理”章节。作者用非常直观的方式解释了点、线、面是如何构建三维世界的,并且深入讲解了各种几何变换,比如平移、旋转、缩放,以及更复杂的投影变换。我尤其被“曲面建模”的章节所吸引,从简单的多边形建模到 NURBS 曲面,再到细分曲面,作者层层递进,让我对如何创建复杂的三维模型有了全新的认识。书中关于“网格优化”的讲解也让我受益匪浅,例如如何通过减少顶点数量来提高渲染效率,同时尽量保持视觉质量,这对于实时渲染应用来说至关重要。我还对书中介绍的“碰撞检测”算法产生了浓厚的兴趣,了解了AABB、OBB等包围盒的原理,以及如何通过这些技术来实现虚拟世界中物体之间的交互。此外,书中对“布料模拟”和“粒子系统”的介绍,也让我看到了计算机图形学在模拟物理世界动态过程方面的强大能力。读完这一部分,我感觉自己不再只是一个旁观者,而是能够参与到三维世界的构建之中,用代码创造出属于自己的虚拟场景。

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