具体描述
3ds max是一款非常优秀的动画、建筑与游戏设计软件。全书共分为7章,以实例的形式,详细全面地介绍游戏制作的过程。第1章为游戏制作概述( 从游戏的玩法、平台等方面来介绍游戏的分类);第2章为美术基础(介绍素描色彩等必备基础知识,并以Photoshop软件为例来讲解如何绘制道具、脸部和衣服纹理贴图);第3章为建模(通过道具、场景和角色三大游戏要素实战学习游戏模型的整个创建过程);第4章为游戏贴图(系统介绍游戏贴图的相关知识,针对目前软件的发展,介绍新兴辅助贴图);第5章为动画(系统地介绍游戏动画相关知识,通过CS和Bone骨骼动画实例使读者掌握这些知识,能够独立地完成游戏动画制作工作);第6章为游戏特效(使读者对游戏特效产生系统的认识并掌握特效分类及制作技巧);第7章为引擎的运用(使读者掌握游戏建模过程中应注意的问题,以便于工作起来更加顺利)。
本书是中级学习者的指导书,是一本理论和实践相结合的书。对于初学者来说只要掌握一定的3ds max基础知识,通过本书的学习就能制作出精美游戏模型。
光盘内容:部分实例的源文件、素材和视频教学文件。
作者简介
目录信息
1.1 游戏概述
1.2 关于游戏制作团队
第2章 美术基础
2.1 素描理论
2.2 色彩配色
2.3 解剖学
2.4 原画的绘制分析
2.5 Photoshop纹理贴图的绘制举例
第3章 建模
3.1 MAX建模方法总论
3.2 游戏建模实战——道具
3.3 游戏建模实战——场景
3.4 游戏建模实战——角色
第4章 游戏贴图
4.1 游戏贴图与其他应用的区别
4.2 UnwarpUVW和UVWMap的运用
4.3 其他辅助贴图绘制方法
第5章 动画
5.1 动画理论
5.2 游戏动画的形式
5.3 CharacterStudio
5.4 Borle骨骼系统
5.5 Char8cter(角色)
5.6 游戏动画实战——CS和Bone骨骼的运用
第6章 游戏特效
6.1 游戏特效概论
6.2 游戏特效制作实例
第7章 引擎的运用
7.1 输出到引擎中所采用的方式
7.2 游戏建模过程中的注意事项
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
坦白说,市面上很多教程都会忽略一个至关重要的环节,那就是“艺术性”与“技术性”的平衡。我们都知道,游戏中的模型必须满足性能要求,但如果模型本身缺乏美感,那再流畅也只是一个空壳。这本书在这方面的探讨是相当深入且微妙的。它在讲解基础多边形编辑的时候,并没有止步于“如何拉伸和挤出”,而是融入了大量的艺术审美指导。例如,在处理建筑边缘倒角时,作者会提醒你根据“光源”和“材质”来决定倒角的锐利程度,因为一个过于光滑的倒角在游戏低光照下可能会产生不自然的镜面反射。这种对“视觉欺骗”和“材质表现力”的关注,让我从一个纯粹的“技术工人”开始向“3D艺术家”转变。我记得书中有一个关于“脏旧感”表现的章节,它详细分析了如何通过法线贴图和环境遮挡贴图的巧妙结合,来模拟出模型经过多年风化和磨损的痕迹,那种细节的层次感,仅仅靠贴图是不可能达到的,它需要建模时的细微起伏作为支撑。这本书提供的不是一个固定的食谱,而是一套可以适应不同美术风格的思考框架。
这本《3ds Max 8游戏设计与制作宝典》简直是我的“启蒙导师”!我记得我刚接触3D建模那会儿,面对复杂的界面和密密麻麻的工具栏,真是摸不着头脑,感觉自己像个在迷宫里打转的无头苍蝇。那时候市面上关于Max 8的书籍不少,但大多都是那种干巴巴的菜单功能罗列,看得人昏昏欲睡,根本提不起学习的兴趣。然而,这本书的打开方式就非常不一样。它不是那种冷冰冰的“字典式”讲解,而是像一位经验老到的前辈,手把手带着你从最基础的几何体操作开始,一点点深入到材质、灯光,乃至动画绑定的关键流程。特别是它对“游戏资产制作流程”的梳理,简直是教科书级别的清晰。作者似乎深知初学者在面对大型项目时的无助感,所以特意设置了大量的“陷阱预警”和“最佳实践”环节,比如在多边形布线优化上,它提供的技巧能直接避免我后期渲染时出现各种诡异的扭曲和面片穿插问题。我尤其欣赏它对低模优化那一部分的深入探讨,在性能日益重要的今天,这本书对多边形预算的控制和UV布局的精妙讲解,让我明白“少即是多”的硬道理。读完后,我感觉自己不再是被动地使用软件,而是真正开始理解3D世界的内在逻辑了。
说实话,我本来对这种“宝典”类型的书抱有很高的期望,毕竟名字听起来就气势磅礴,但实际阅读体验往往是“雷声大,雨点小”。然而,这本书在处理“材质与贴图烘焙”这一块的深度和广度,完全超出了我的预期。现在的游戏引擎迭代速度快得惊人,但核心的PBR(基于物理的渲染)理念是相通的,而这本书对3ds Max中如何高效地设置和输出各种贴图通道(比如法线、高光、粗糙度等)的讲解,即便放在现在来看也毫不过时。我曾经在给一个角色模型制作皮肤材质时卡住了好几天,各种参数调整都达不到想要的效果,直到我翻到书中关于SSS(次表面散射)参数模拟的章节,才恍然大悟。作者不仅给出了操作步骤,更重要的是解释了“为什么”要这么设置,背后的光线追踪原理被描述得非常直观,没有过度使用晦涩的数学公式。它对Radiosity和Final Gather在烘焙环境光遮蔽(AO)时的应用对比分析,简直是把我之前工作中常犯的错误点全都揪出来了。阅读过程中,我需要频繁地对照软件界面进行实际操作,幸好书中的截图清晰且标注明确,极大地减少了我的试错成本。这本书在“技术落地性”上做得非常扎实,不是空谈理论,而是可以直接转化为生产力的经验总结。
作为一名老玩家和偶尔尝试制作MOD的爱好者,我接触过不同版本的3ds Max。选择一本针对Max 8的书籍,说实话是有点冒险的,毕竟软件版本迭代太快了。但是,这本书的价值恰恰在于它建立了一个“经典工作流程”的基石。很多早期的3D制作规范和思维定式,在后续版本中虽然被工具简化了,但其背后的设计哲学却被继承了下来。这本书中对于“拓扑结构对动画影响”的探讨,即便是在今天使用更高级的动画软件时,其指导原则依然有效。作者对“NURBS曲面到多边形的转换与优化”的详尽步骤,为我理解复杂有机体建模的底层逻辑提供了清晰的脉络。更重要的是,这本书给我建立了一种严谨的“文件管理和资产归档”的习惯,这在多人协作或长期维护项目时是至关重要的。它不仅仅是一本软件操作手册,更像是一部凝结了那个时代顶尖游戏美术师工作哲学的文献。每次我翻阅它,总能发现一些在更现代、更快速的教程中被忽略掉的,关于“扎实基本功”的谆谆教诲,让我受益匪浅。
我是一个更偏向于场景概念设计的美术爱好者,对复杂的角色绑定和骨骼动画其实兴趣不大,本来担心这本书会花费大量篇幅在那些我不太关心的领域。然而,这本书的结构设计非常人性化,它采取了一种模块化的编排方式,让我可以非常精准地找到我需要的部分。当我需要快速搭建一个具有特定时代风格的室内环境时,我直接跳到了关于“道具组件化建模与批处理”的那一章。这本书里提到的一种利用克隆和偏移修改器快速生成大量细节(比如砖墙纹理或者植被群落)的技巧,简直是为场景设计师量身定做的“效率神器”。它详尽地展示了如何从一个基础单元模型出发,通过阵列和路径变形,迅速构建出宏大而富有层次感的场景,而不是让我重复性地手动复制粘贴几百次。更让我印象深刻的是,作者在讲解大型场景优化时,提到了Level of Detail (LOD) 模型的创建流程,尽管当时Max 8的LOD工具可能不如现在的游戏引擎内置工具强大,但作者教会了我如何利用Max自身的工具集去“模拟”出LOD切换的逻辑,这种解决问题的思路比单纯的工具介绍要宝贵得多。这本书教会了我如何用最少的精力,搭建出最具视觉冲击力的游戏世界。