多媒体技术与应用

多媒体技术与应用 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:张元 编
出品人:
页数:494
译者:
出版时间:2008-7
价格:45.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787030179678
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体技术
  • 多媒体应用
  • 数字媒体
  • 图像处理
  • 音频处理
  • 视频处理
  • 交互设计
  • 计算机技术
  • 信息技术
  • 应用开发
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具体描述

《多媒体技术与应用:计算机动漫设计》适合作为高等院校非计算机类专业“多媒体制作技术”、“图形与图像制作技术”、“计算机动漫设计”、“非线性编辑”等课程的教材,也可作为计算机类专业必修和选修课教材,还叮作为其他多媒体技术培训教程。《多媒体技术与应用:计算机动漫设计》介绍了多媒体技术的基本理论和多媒体技术应用的主流技术。通过《多媒体技术与应用:计算机动漫设计》的学习,学生可以了解和掌握多媒体技术的相关知识,熟悉多媒体产品开发的全过程,能够使用常用的采集处理设备,掌握多媒体素材的处理和多媒体作品的制作技巧,具备多媒体创作和多媒体技术应用的基本能力。

《数字人文与文化遗产保护研究》 图书简介 一、 导论:新时代的交汇点——数字技术赋能人文社科 本书立足于全球信息技术飞速发展的宏大背景,深入探讨了信息科学与人文社科领域深度融合所催生的“数字人文”(Digital Humanities, DH)这一新兴学科范畴。我们认为,数字技术不仅仅是研究的工具,更是重塑研究范式、拓展知识边界的驱动力。 本书首先界定了数字人文的核心概念、发展历程及其在当代学术生态中的定位。我们将传统上依赖文本细读、田野调查和档案整理的人文研究方法,置于大数据、云计算、人工智能等前沿技术的语境下进行审视与重构。我们探讨了如何利用计算思维来分析海量的历史文献、艺术作品和语言数据,从而揭示出传统定性研究难以触及的深层结构与隐藏模式。 重点章节将剖析数字人文研究的伦理考量与方法论挑战,包括数据主权、算法偏见在历史解释中的影响,以及跨学科合作的有效机制建设。本书旨在为读者提供一个理解数字技术如何革新我们认知过去、理解现在和塑造未来的清晰框架。 二、 文化遗产的数字化转型:从物理实体到信息资产 文化遗产是人类文明的物质与非物质载体的集中体现,其保护与传承面临着自然侵蚀、人为破坏及时代变迁的多重挑战。本书将文化遗产保护视为一场紧迫的数字化转型工程,核心关注点在于如何高效、精确、可持续地将遗产信息固化并转化为可供研究与展示的数字资源。 2.1 遗产三维重建与沉浸式体验构建: 详细介绍了高精度三维扫描技术(如激光雷达LIDAR、结构光扫描)在文物、建筑遗址、乃至考古现场的采集流程与数据处理。重点阐述了点云数据到纹理映射、模型优化(Mesh Simplification)的全过程,以及基于这些模型构建的虚拟现实(VR)与增强现实(AR)应用,旨在实现“数字孪生”(Digital Twin)的文化遗产范例。我们分析了这些技术在远程可达性、预防性保护监测中的实际案例,并讨论了不同分辨率与精度要求对后续研究的适用性影响。 2.2 大规模图像与文献的数字化采集与管理: 涵盖了古籍善本、地图、艺术画作的专业级高光谱成像、多光谱成像技术,以及超高分辨率数字采集标准。本书不仅关注图像的质量,更侧重于知识组织与元数据构建。我们详细探讨了国际通行的元数据标准(如 Dublin Core, METS/ALTO, CIDOC-CRM)在描述文化遗产数字对象的必要性、实践操作和互操作性问题。 2.3 非物质文化遗产(ICH)的记录与活态传承: 针对音乐、舞蹈、口述历史、传统技艺等非物质遗产,本书引入了动态捕捉(Motion Capture)、声音分析(Audio Analysis)和语义网技术。探讨了如何通过多模态数据整合,建立起超越单一感官体验的、可交互的非遗知识库,确保这些“活的知识”能够在数字环境中得以保存和延续。 三、 计算分析的深度挖掘:从文本到图像的知识发现 本书的第三部分聚焦于利用高级计算方法从海量的文化遗产数据中提取深层知识,实现从“数据存储”到“知识发现”的跨越。 3.1 历史文献与文本计算分析: 深入介绍自然语言处理(NLP)在古籍整理与历史文献研究中的应用。包括但不限于:实体识别(NER)用于人名、地名、机构名的自动化提取;主题模型(如LDA, NMF)用于宏观历史叙事的演变追踪;以及历史语言的词向量模型(Word Embeddings)构建,以揭示词义随时间推移的漂移和关联变化。我们以大规模历史档案库的分析为例,展示了如何用统计方法验证或挑战传统史学假设。 3.2 艺术史与图像识别的计算辅助: 探讨计算机视觉技术在艺术品鉴赏与归档中的潜力。内容涉及风格迁移(Style Transfer)分析、跨媒介图像内容的识别与分类、作者归属的计算辅助判断(Attribution)。重点分析了深度学习模型(如CNNs)在识别图像中的特定符号、母题或绘画笔触特征方面的表现和局限性。 3.3 空间与时间数据挖掘: 关注历史地理信息系统(Historical GIS, HGIS)的应用。本书讨论了如何整合不同时期的地图数据、考古遗址信息和文本描述,构建具有时间维度和空间属性的文化地理模型。通过空间统计分析,揭示历史事件、贸易路线、人口迁徙与特定地理环境之间的复杂关系。 四、 数字策展与知识传播:面向公众的界面重构 文化遗产的价值实现不仅在于保存,更在于有效的传播与教育。本书探讨了如何利用数字技术重塑博物馆、档案馆和学术研究的公共界面。 4.1 交互式叙事与沉浸式展示设计: 分析了数据可视化(Data Visualization)在呈现复杂历史关系中的作用,特别是流式数据、网络图谱和时间轴的互动设计原则。讨论了如何设计引人入胜的虚拟展览(Virtual Exhibitions),平衡学术严谨性与公众可理解性之间的关系。 4.2 开放获取(OA)与知识共享机制: 探讨了数字人文成果的开放共享模式。从知识产权(Copyright)在数字环境下的挑战,到如何构建可持续的、面向全球研究者的开放数据库和知识平台,确保学术成果和文化资源的最大化利用。 4.3 教育应用的定制化开发: 分析了数字人文资源在K-12教育、高等教育乃至终身学习中的整合策略,包括开发适应不同学习风格的互动学习模块,利用游戏化(Gamification)手段激发公众对历史和艺术的兴趣。 结论:面向未来的数字人文生态 本书最后总结了数字人文研究的未来趋势,强调了跨学科人才培养、标准化数据基础设施建设以及持续的批判性反思对于推动该领域健康发展的重要性。我们展望了一个更加数据驱动、更加包容、更具全球视野的文化遗产保护与人文研究新生态。 本书内容涵盖了理论框架、技术应用、案例分析与未来展望,旨在为文化遗产保护专业人士、历史学、考古学、艺术史、计算机科学及信息管理等领域的师生和研究人员,提供一本全面、深入、具有实践指导意义的参考著作。

作者简介

目录信息

第1章 多媒体技术基础
1.1 多媒体技术的基本概念
1.2 多媒体技术的产生、发展及其应用领域
1.3 多媒体技术的特点
1.4 多媒体信息的主要元素
1.5 多媒体关键技术
1.6 多媒体涉及的几个概念
思考与练习
第2章 多媒体计算机系统
2.1 多媒体计算机系统的组成
2.2 多媒体计算机硬件的基本配置与常用辅助设备
2.3 多媒体计算机的软件环境
思考与练习
第3章 多媒体音频基础
3.1 声音信号的特点及数字化
3.2 音频波形的质量和数据量
3.3 音频文件的存储格式
3.4 MIDI概述
思考与练习
第4章 多媒体图像基础
4.1 图像的数字化
4.2 图像的三个基本属性
4.3 图像的种类
4.4 彩色空间表示及其变换
4.5 常用的图像文件的存储格式
4.6 图形图像素材的获取
思考与练习
第5章 多媒体动画基础
5.1 计算机动画的概念
5.2 实现计算机动画的主要技术与方法
5.3 二维与三维动画的制作过程
思考与练习
第6章 多媒体视频基础
6.1 视频的分类
6.2 彩色电视制式
6.3 电视图像数字化
6.4 图像子采样
6.5 视频文件的类型
思考与练习
第7章 多媒体数据压缩技术
7.1 多媒体数据压缩的必要性
7.2 数据冗余的类型
7.3 多媒体数据压缩方法的分类
7.4 音频压缩技术
7.5 图形图像压缩技术
7.6 数字视频压缩技术
思考与练习
第8章 多媒体存储技术
8.1 光存储技术概述
8.2 CD-ROM光存储系统
8.3 CD-R光存储系统
8.4 CD-RW光存储系统
8.5 DVD简介
思考与练习
第9章 多媒体作品创作与应用系统开发
9.1 多媒体创作工具
9.2 电子出版物的制作
9.3 多媒体作品的创作过程
9.4 多媒体应用系统的设计过程
思考与练习
第10章 C000 Edit Pro 2.0的使用
10.1 音频编辑软件Cool Edit Pro 2.0简介
10.2 音频素材的播放及基本操作
10.3 基本的音频编辑功能
10.4 从视频素材中捕捉音频素材
10.5 基本音效的使用
10.6 制作示例
思考与练习
第11章 Cakewaok 9.0的使用
11.1 Cakewalk 9.O的主要功能介绍
11.2 Cakewalk 9.0的主要工作窗口
11.3 播放MIDI样本文件
11.4 用五线谱写入法输入音乐的主旋律
11.5 录制和编辑由CD播放的音频节目
11.6 综合制作实例
11.7 制作MIDI效果
思考与练习
第12章 Adobe Photoshop 8.0 cS的使用
12.1 Photoshop 8.0 CS的主要功能介绍
12.2 合成图像实例
12.3 绘制图像实例
12.4 室内效果图制作实例
12.5 艺术相片制作实例
12.6 滤镜综合实例
12.7 艺术字实例
思考与练习
第13章 Flash Mx 2004的使用
13.1 Flash MX 2004的主要功能介绍
13.2 Flash图形绘制
13.3 创建动画
]3.4 绘图与动画8个综合实例
13.5 动画4个综合实例
思考与练习
第14章 3DS MAX 7.0的使用
14.1 3DS MAX 7.0简介
14.2 建模
14.3 二维图形的绘制与修改
14.4 从二维曲线到三维实体
14.5 复合物体与NURBS建模
14.6 材质与贴图
14.7 灯光与摄像机的使用
14.8 动画设计
14.9 粒子系统与空间扭曲
14.10 环境、特殊效果及视频后期处理
思考与练习
第15章 Premiere 6.5的使用
15.1 Premiere快速入门及各面板使用
15.2 制作第一个Premiere作品
15.3 Adobe Premiere 6.5的切换效果
15.4 Adobe Premiere 6.5的字幕制作
15.5 Premiere滤镜的使用
15.6 叠加效果的使用
15.7 Premiere运动效果的使用
15.8 Premiel.e综合实例
思考与练习
第16章 Authorware 7.0的使用
16.1 Authorware 7.O的主要功能介绍
16.2 Authorware显示、等待等图标的使用
16.3 Authorware数字电影、移动、擦除等图标的使用
16.4 左右键控制图片显示——使用变量
16.5 Authorware交互、框架、计算等图标的使用
16.6 框架结构实例
16.7 Windows菜单效果展示
思考与练习
主要参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本《多媒体技术与应用》的封面设计得相当引人注目,深蓝色的背景上点缀着闪烁的光点,仿佛置身于一个数字宇宙之中。初次翻开,映入眼帘的是对多媒体概念的系统性梳理,从早期的图文信息整合,到如今高清视频、沉浸式VR/AR的演进,作者的叙述流畅且富有历史感。书中对图像处理的基本算法,比如JPEG和PNG的压缩原理,讲解得非常透彻,即便是对数字图像技术不甚了解的读者,也能通过图文并茂的解释,迅速建立起宏观的认识。特别是关于色彩空间转换的章节,不仅提供了理论公式,还结合实际软件操作案例进行了演示,使得抽象的色彩科学变得具体可感。我尤其欣赏作者在介绍音频技术时的细腻之处,从声波的数字化采样、量化过程,到MP3等主流音频格式的感知编码模型,都做了深入浅出的剖析。对于希望在影音制作领域有所建树的人来说,这本书无疑提供了坚实的理论基石。不过,在介绍完这些基础技术后,我期待在后续章节中看到更多关于新兴媒体,比如交互式叙事和动态图形学的深入探讨,目前来看,侧重点似乎更偏向于静态和传统音视频的编码存储层面。

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这本书的装帧和印刷质量着实令人赞叹。纸张厚实,色彩还原度极高,尤其是那些用于展示高分辨率图像和复杂图表的页面,几乎没有出现任何偏色或模糊的现象。这一点对于一本涉及视觉技术和色彩科学的书籍来说至关重要。在内容上,这本书最大的亮点在于其前瞻性地引入了“跨媒体感知与合成”的概念。作者没有将文本、音频、视频孤立地看待,而是深入探讨了如何将它们融合成一个统一的、可交互的体验。例如,关于语音识别与文本生成在多媒体叙事中的融合应用,作者给出了许多启发性的案例分析,探讨了情感计算在多媒体内容中的潜力。这部分内容让我对未来媒体的发展方向有了更清晰的认识。它不仅仅是技术的堆砌,更体现了对人类感官体验的深刻理解。如果说有什么可以改进的地方,那就是对于新兴的人工智能驱动的媒体生成技术,如深度伪造(Deepfake)背后的生成对抗网络(GANs)在视频合成中的应用,篇幅可以再适当增加一些,毕竟这些技术正以惊人的速度改变着媒体格局。

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这本书的结构编排,可以说是中规中矩,但胜在逻辑严密。从第一章的多媒体基础概念出发,逐步过渡到数据表示、存储格式,最后落脚于传输与交互。章节间的衔接非常自然,仿佛走在一条精心铺设的知识阶梯上,每一步都踏实可靠。我个人非常喜欢其中关于多媒体数据库和检索系统的论述。作者清晰地指出了如何利用内容的特征(如颜色直方图、纹理描述符)来进行高效的相似性搜索,这在如今海量媒体资源的管理中显得尤为关键。书中对比了多种特征提取算法的优缺点,虽然没有提供具体的编程实现代码,但其详尽的伪代码和流程图已经足够指导读者进行后续的开发工作。相比于市面上很多把“应用”二字挂在嘴边,却只停留在软件操作界面的书籍,这本书更注重构建一个完整的技术生态视野。它教会你的不是“如何按按钮”,而是“为什么这个按钮可以实现这个效果”。唯一的遗憾是,我对实时流媒体协议(如RTSP/RTMP)的探讨部分略感不足,似乎只是蜻蜓点水地提了一下,而这恰恰是当前许多在线服务中最核心的技术环节。

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这是一本读起来需要“沉下心来”的书。它不像那些轻松愉快的入门读物,更像是大学课堂上需要反复研读的教材。作者的写作风格严谨、客观,每一个论断背后似乎都有严谨的学术依据支撑。我尤其欣赏它在版权保护技术(DRM)和数字水印方面的详尽论述。书中详细介绍了如何将隐秘信息嵌入到载体数据中,以及如何应对各种可能的攻击手段,这对于任何涉及内容分发和知识产权保护的行业人士来说,都具有极高的参考价值。从水印的空域和变换域实现,到加密技术的选取与应用,体现了作者深厚的专业积累。唯一的不足,我认为在于对“用户体验(UX)”的讨论略显单薄。多媒体技术的最终目标是服务于人,而这本书在解释了“如何做”之后,对于“如何做得好用、易用”的交互设计层面的探讨,似乎没有给予足够的篇幅。例如,在讨论虚拟现实(VR)界面设计时,更期待看到关于人机交互设计原则的深入讨论,而不仅仅是硬件设备的参数罗列。总而言之,它是一部扎实的工程学著作,而非面向设计师的指南。

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读完这本厚厚的砖头书,最大的感受是它在技术深度上的“硬核”程度。它不像市面上许多流行的“速成”书籍那样流于表面,而是真正扎根于信息论和信号处理的底层逻辑。比如,在讲解视频编码标准(如H.264/AVC)时,作者没有满足于介绍“I帧、P帧、B帧”这些表层概念,而是详细拆解了宏块划分、运动估计和残差编码的具体流程,甚至引用了大量的数学推导,这对于工科背景的读者来说,简直是如获至宝。我花了好几天时间才消化完关于视频压缩效率与失真度平衡的那几章,那种豁然开朗的感觉非常美妙。然而,这种极高的技术密度也带来了一个挑战:对于那些仅仅想了解如何使用主流多媒体软件进行基本编辑的初学者,这本书可能显得过于枯燥和晦涩。它更像是为底层算法研究者或专业嵌入式工程师准备的参考手册,而非面向大众的“应用”指南。如果能在保持技术深度的同时,增加一些高层API的调用示例,或许能更好地平衡理论与实践的鸿沟。

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