3DS MAX 8.0实用教程

3DS MAX 8.0实用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:西北工业大学出版社
作者:姜峰、郄海风
出品人:
页数:292
译者:
出版时间:2006-12
价格:37.00元
装帧:
isbn号码:9787561221648
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

《高等学校"十二五"计算机规划教材•实用教程系列:新编中文3DS MAX8.0实用教程(第2版)》为高等学校“十二五”计算机规划教材,主要内容包括3DSMAX基础知识、3DSMAX基础操作、创建三维物体、三维修改命令、二维图形的创建和修改、高级建模、材质和贴图、灯光和摄影机、粒子系统、环境控制和渲染、基础实例、综合应用实例以及上机实验,各章后附有本章小结及操作练习,读者在学习时更加得心应手,做到学以致用。

《高等学校"十二五"计算机规划教材•实用教程系列:新编中文3DS MAX8.0实用教程(第2版)》结构合理,内容系统全面,讲解由浅入深,实例丰富实用,既可作为各高等学校3DSMAX基础课程的首选教材,也可作为各成人高校、民办高校及社会培训班的3DSMAX基础课程教材,同时还可供广大三维设计爱好者自学参考。

《数字雕塑与概念设计:ZBrush 2023 进阶实践指南》 (本书内容完全不涉及 3ds Max 8.0 的任何操作、界面或功能介绍) --- 前言:超越多边形的艺术疆界 在数字内容创作的广阔领域中,三维模型制作早已超越了传统的硬表面建模范畴。本书将带领读者深入探索以“像素”而非“多边形”为核心的工作流程,全面掌握当前行业内最顶尖的数字雕刻与概念设计工具——Pixologic ZBrush 的最新版本(ZBrush 2023 及后续可能的重要更新)。 本书定位为进阶实践指南,假设读者已具备基础的三维软件操作经验,理解网格拓扑结构和基础的 UVW 概念。我们不会浪费篇幅介绍 ZBrush 的基本界面布局或初级笔刷的通用用途,而是直接切入高效、专业的工作流程,专注于如何利用 ZBrush 强大的动态网格(DynaMesh)、子工具管理、光照系统(LightCap)以及革命性的 NPR(非真实感渲染)功能,完成复杂、细节丰富的影视级资产和概念艺术作品。 --- 第一部分:核心引擎与拓扑优化:从草图到精修的骨架搭建 本部分重点在于建立稳固的模型基础,这是所有高质量雕刻工作的基石。 第一章:DynaMesh 4.0 的精细控制与流程整合 深入解析 DynaMesh 的分辨率动态管理机制。我们将不再仅仅使用 DynaMesh 进行形体推送,而是探讨如何利用不同的 DynaMesh 密度进行分层雕刻:低密度的形体推导、中等密度的结构细化、以及高密度下的表面微小细节处理。重点讲解“快速重拓扑”(ZRemesher 的高级设置),如何在保持原始雕刻意图的同时,生成适合细分和烘焙的高质量四边形网格。细致剖析 ZRemesher 的曲线流向控制、约束区域指定以及多重网格一体化重构。 第二章:子工具与图层系统的高效管理 理解在处理拥有数百个独立部件的复杂机械或生物模型时,如何构建清晰的子工具分组结构。讲解“子工具链接与同步”功能,确保在编辑一个主要部件时,相关的附属结构能够同步响应。深入探讨“雕刻层”(Sculpting Layers)的非破坏性工作流,如何利用图层精确控制表情变化、肌肉收缩或表面磨损的强度,实现快速迭代和 A/B 对比。 第三章:自定义笔刷库与性能优化 本书将提供一套精心设计的生物皮肤、硬表面划痕、以及有机纹理的自定义笔刷(.ZBP 文件,不涉及 Max 内置笔刷)。重点讲解如何使用 Alpha 和纹理通道创建复杂的笔刷行为(如 Z 型压力敏感度、延迟偏移等)。同时,针对高模文件(数百万多边形)的内存优化策略,包括多重分辨率管理、PolyPaint 缓存清理以及视图优化设置。 --- 第二部分:细节的深度挖掘:材质、纹理与概念的视觉化 本部分聚焦于如何将雕刻的形状转化为具有叙事性的视觉成品。 第四章:PolyPaint 与 PBR 纹理的桥接 本书侧重于如何利用 PolyPaint 强大的实时色彩和遮罩功能来辅助雕刻,而非仅仅作为最终贴图的制作工具。我们将演示一套“色彩驱动形体”的工作流程:使用不同的颜色来代表不同的材质属性(如金属、皮肤、腐蚀区域),并以此为基础生成高精度 PBR 贴图。详细介绍如何将 PolyPaint 数据无缝导出为标准化的 UDIM 纹理集,以便在 Substance Painter 或 Mari 中进行后续的精修和材质烘焙。 第五章:Alphas 与 Surface Noise 的高级应用 超越简单的凹凸贴图,本章探讨“动态表面噪点”(Surface Noise)的应用。我们将教授如何创建非重复、程序化的表面细节(如岩石裂缝、织物粗糙度),并将其与模型的拓扑结构精确锁定。同时,讲解如何利用 ZBrush 的 ArrayMesh 和 MeshInsert 工具,快速、重复地填充复杂的几何细节,例如盔甲上的浮雕或复杂的机械阵列,而不牺牲性能。 第六章:形态传递与角色绑定前的准备 探讨 ZBrush 内建的“形态传递”(Transferring Details)功能,用于高效地将高模细节转移到低模(LOD)网格上。重点讲解“骨骼绑定准备”:如何使用 Transpose Master 插件进行快速的、非破坏性的姿态调整,并为后续的骨骼绑定(如 Maya 或 Blender)准备干净、符合绑定需求的局部细分和权重绘制区域。 --- 第三部分:渲染、合成与工业输出:展示作品的最终阶段 本书的最后部分关注于如何最大限度地利用 ZBrush 自身的渲染能力,并确保模型能够顺利进入下游管线。 第七章:LightCap 与 BPR 渲染器的艺术化运用 放弃传统的外部渲染器,本章专注于提升 ZBrush 内部 Best Preview Render (BPR) 的质量。深入讲解 LightCap(光照捕捉)系统,通过自定义 HDRI 和点光源设置,模拟出电影级的布光效果。演示如何利用 BPR 的 Depth Mask(景深遮罩)、Shadow Mask(阴影遮罩)和 AO 遮罩的通道输出,在 Photoshop 中进行精确的后期合成和光效增强,以达到概念艺术要求的震撼视觉效果。 第八章:模型优化与多格式输出标准 针对游戏资产和实时渲染引擎的要求,我们将详细介绍如何执行“最终减面与烘焙准备”。讲解如何使用 Decimation Master 并在不损失关键视觉特征的前提下,将多边形数量压缩到可接受的范围。详尽列出行业标准的模型输出规范:.FBX(骨骼/绑定信息)、.OBJ(高模/低模)、.STL(3D打印)的正确导出设置,并确保法线贴图(Normal Map)和位移贴图(Displacement Map)的正确方向和位值范围。 --- 总结:构建数字艺术家的工具箱 《数字雕塑与概念设计:ZBrush 2023 进阶实践指南》旨在成为您数字雕塑工作流程中的核心参考书。通过本书的学习,您将掌握一套完整、高效且面向工业标准的 ZBrush 制作体系,从零开始打造出具有极高视觉冲击力的生物、机械或环境概念资产,全面超越基础建模的局限。本书的每一个案例和技术点都经过专业数字艺术家在实际项目中验证,确保读者学有所用,直接提升作品质量和生产效率。 (全书无任何关于 3ds Max 8.0 的内容。)

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计确实非常吸引眼球,那种亮眼的橙色和深邃的黑色搭配,一下子就抓住了我的注意力。我一直对三维建模和动画制作充满好奇,尤其听说3DS MAX是这个领域的“老字号”软件,功能强大得让人望而生畏。我本来期望这本书能像一位耐心的老教授,一步步拆解那些复杂的参数设置和工具栏布局。拿到手里翻阅时,我立刻在目录里寻找那些最基础的“从零开始”的部分,比如如何创建第一个立方体、如何理解坐标轴的移动和旋转。然而,我发现前几章似乎直接切入了一些中高级概念,比如复杂的修改器堆栈应用,甚至是渲染器设置的优化技巧。这对我这样一个刚接触软件的新手来说,感觉就像是直接被扔进了深水区,虽然环境很专业,但呼吸起来很困难。我花了相当长的时间在理解那些术语上,比如“次级别编辑”和“UVW展开”,这些内容对于没有基础的人来说,似乎需要更多的图示辅助或者更口语化的解释。它更像是一本为已经略有经验的用户准备的“进阶参考手册”,而不是一个温和的入门向导。我期待的,是那种能让我充满信心地敲开软件大门的感觉,而不是一上来就得面对一堵高墙,需要我使出浑身解数去攀爬。这本书的理论深度毋庸置疑,但对于“实用”二字的体现,或许在基础构建上可以更加稳健一些,让新手也能感受到逐步成长的乐趣。

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从整体的语言风格上来看,这本书的行文保持了一种极其严谨和学术化的调性,这使得它读起来像是一份软件的技术规范说明书,而不是一本旨在激发创造力的学习指南。每一个功能点的描述都精确无误,但缺乏一种“旁白式”的引导和鼓励。例如,在讲解一个复杂命令时,它会详尽地列出所有输入参数的含义,却没有穿插任何“在这个场景下,通常我们建议将此参数设置为XXX范围,因为……”之类的经验之谈。我更喜欢教程中那种“过来人”的语气,能告诉我:‘嘿,我知道这看起来很吓人,但相信我,只要你掌握了这三个核心按钮,你就成功了一半。’这本书的严谨性固然值得称赞,但它似乎有些过于“冷静”了。它告诉我“是什么”和“如何做”,但没有充分地告诉我“为什么这么做”以及“在你遇到麻烦时该怎么办”。这导致我在尝试解决自己创造出来的小错误时,往往需要依赖其他网络资源来寻找排除故障的思路,而不是直接从书中找到启发性的建议。它的知识是完备的,但“人性化”的指导略显不足。

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我特别关注了书中关于渲染效率和材质创建的部分,因为我知道这是决定最终作品“质感”的关键所在。我本希望这本书能深入探讨 V-Ray 或者 Corona 等主流渲染器的核心设置,比如全局光照(GI)的采样策略、降噪技术的应用,以及如何通过调整贴图的 PBR(基于物理的渲染)参数来模拟真实世界中的金属、塑料和玻璃。在这些方面,我希望看到的是一套系统的、可复用的工作流程,而不是零散的技巧集合。例如,当书中提到“优化场景文件”时,我期望看到的是关于“多边形计数管理”、“实例与关联复制的区别”以及“场景清理脚本”的详细介绍。但这本书似乎更多地将篇幅放在了软件内置的扫描线渲染器(Scanline)的基础功能上,这些功能在当今高端制作流程中已经不太主流了。这让我感觉自己像是在学习一门精湛的古老技艺,而不是掌握当下行业最前沿的工具。虽然基础很重要,但如果一本“实用教程”对当前行业主流渲染引擎的覆盖不足,那么它的实用价值就会大打折扣,因为行业标准总是在不断进步的。

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这本书的排版布局,说实话,有点让我感到困惑。我习惯于那种图文并茂、左边是操作步骤、右边是效果预览的传统教程模式,这样可以让我一边看书,一边同步在电脑上进行操作,及时对比我的结果和书上的示例是否一致。但这本书在很多章节的处理上,似乎更偏向于理论性的阐述和大量的文字描述。比如,当讲解到如何制作一个复杂的机械结构时,书本上会用一大段话来描述“对齐”、“约束”和“布尔运算”的逻辑关系,而实际的截图往往是经过多次操作后的最终效果,中间关键的那些“卡点”或者容易出错的细节,却被轻描淡写地带过了。我发现自己不得不频繁地在软件和书本之间来回切换,而且很多时候,光靠文字描述,我很难准确地想象出那个特定操作应该对应软件界面上的哪个小图标或者菜单选项。这种阅读体验,很大程度上削弱了“教程”的实用性,更像是一本关于3DS MAX设计哲学的解读集。如果能在关键步骤配上更细致的“局部放大图”或者“热区标注”,想必阅读体验会大大提升。对于那些追求效率和精确度的专业人士来说,或许这种精炼的表达是优点,但对于我这种需要手把手指导的学习者而言,信息的“密度”过高,反而造成了理解上的“阻塞”。

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这本书的案例选择,似乎更倾向于建筑可视化和静态场景的构建,这与我主要兴趣点——角色动画和运动图形——存在一定的偏差。我购买这本书的初衷,很大程度上是希望学习到如何有效地进行骨骼绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning),以及如何利用关键帧动画和曲线编辑器来赋予模型生命力。我期待看到关于“表情动画”的权重绘制技巧,或者如何设置一个复杂的IK/FK切换系统。然而,书中涉及动画的部分非常有限,更多的是对“变形器”和“形变器”的罗列性介绍。例如,它提到了“晶格修改器”的应用,但案例只是简单地将一个平面扭曲了一下,并未深入探讨如何用它来制作夸张的角色形变或流体效果。这让我感到有些失望,因为在三维软件中,动态的表现力往往是区分作品水平的重要标志。如果案例能够增加一些动态演示的截图,哪怕是关键帧的设置截图,都会比单纯的静态模型展示更有说服力和指导意义。对于我而言,这本书在“动态表现力”这一块的覆盖显得过于单薄了。

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