《高等学校"十二五"计算机规划教材•实用教程系列:新编中文3DS MAX8.0实用教程(第2版)》为高等学校“十二五”计算机规划教材,主要内容包括3DSMAX基础知识、3DSMAX基础操作、创建三维物体、三维修改命令、二维图形的创建和修改、高级建模、材质和贴图、灯光和摄影机、粒子系统、环境控制和渲染、基础实例、综合应用实例以及上机实验,各章后附有本章小结及操作练习,读者在学习时更加得心应手,做到学以致用。
《高等学校"十二五"计算机规划教材•实用教程系列:新编中文3DS MAX8.0实用教程(第2版)》结构合理,内容系统全面,讲解由浅入深,实例丰富实用,既可作为各高等学校3DSMAX基础课程的首选教材,也可作为各成人高校、民办高校及社会培训班的3DSMAX基础课程教材,同时还可供广大三维设计爱好者自学参考。
评分
评分
评分
评分
这本书的封面设计确实非常吸引眼球,那种亮眼的橙色和深邃的黑色搭配,一下子就抓住了我的注意力。我一直对三维建模和动画制作充满好奇,尤其听说3DS MAX是这个领域的“老字号”软件,功能强大得让人望而生畏。我本来期望这本书能像一位耐心的老教授,一步步拆解那些复杂的参数设置和工具栏布局。拿到手里翻阅时,我立刻在目录里寻找那些最基础的“从零开始”的部分,比如如何创建第一个立方体、如何理解坐标轴的移动和旋转。然而,我发现前几章似乎直接切入了一些中高级概念,比如复杂的修改器堆栈应用,甚至是渲染器设置的优化技巧。这对我这样一个刚接触软件的新手来说,感觉就像是直接被扔进了深水区,虽然环境很专业,但呼吸起来很困难。我花了相当长的时间在理解那些术语上,比如“次级别编辑”和“UVW展开”,这些内容对于没有基础的人来说,似乎需要更多的图示辅助或者更口语化的解释。它更像是一本为已经略有经验的用户准备的“进阶参考手册”,而不是一个温和的入门向导。我期待的,是那种能让我充满信心地敲开软件大门的感觉,而不是一上来就得面对一堵高墙,需要我使出浑身解数去攀爬。这本书的理论深度毋庸置疑,但对于“实用”二字的体现,或许在基础构建上可以更加稳健一些,让新手也能感受到逐步成长的乐趣。
评分从整体的语言风格上来看,这本书的行文保持了一种极其严谨和学术化的调性,这使得它读起来像是一份软件的技术规范说明书,而不是一本旨在激发创造力的学习指南。每一个功能点的描述都精确无误,但缺乏一种“旁白式”的引导和鼓励。例如,在讲解一个复杂命令时,它会详尽地列出所有输入参数的含义,却没有穿插任何“在这个场景下,通常我们建议将此参数设置为XXX范围,因为……”之类的经验之谈。我更喜欢教程中那种“过来人”的语气,能告诉我:‘嘿,我知道这看起来很吓人,但相信我,只要你掌握了这三个核心按钮,你就成功了一半。’这本书的严谨性固然值得称赞,但它似乎有些过于“冷静”了。它告诉我“是什么”和“如何做”,但没有充分地告诉我“为什么这么做”以及“在你遇到麻烦时该怎么办”。这导致我在尝试解决自己创造出来的小错误时,往往需要依赖其他网络资源来寻找排除故障的思路,而不是直接从书中找到启发性的建议。它的知识是完备的,但“人性化”的指导略显不足。
评分我特别关注了书中关于渲染效率和材质创建的部分,因为我知道这是决定最终作品“质感”的关键所在。我本希望这本书能深入探讨 V-Ray 或者 Corona 等主流渲染器的核心设置,比如全局光照(GI)的采样策略、降噪技术的应用,以及如何通过调整贴图的 PBR(基于物理的渲染)参数来模拟真实世界中的金属、塑料和玻璃。在这些方面,我希望看到的是一套系统的、可复用的工作流程,而不是零散的技巧集合。例如,当书中提到“优化场景文件”时,我期望看到的是关于“多边形计数管理”、“实例与关联复制的区别”以及“场景清理脚本”的详细介绍。但这本书似乎更多地将篇幅放在了软件内置的扫描线渲染器(Scanline)的基础功能上,这些功能在当今高端制作流程中已经不太主流了。这让我感觉自己像是在学习一门精湛的古老技艺,而不是掌握当下行业最前沿的工具。虽然基础很重要,但如果一本“实用教程”对当前行业主流渲染引擎的覆盖不足,那么它的实用价值就会大打折扣,因为行业标准总是在不断进步的。
评分这本书的排版布局,说实话,有点让我感到困惑。我习惯于那种图文并茂、左边是操作步骤、右边是效果预览的传统教程模式,这样可以让我一边看书,一边同步在电脑上进行操作,及时对比我的结果和书上的示例是否一致。但这本书在很多章节的处理上,似乎更偏向于理论性的阐述和大量的文字描述。比如,当讲解到如何制作一个复杂的机械结构时,书本上会用一大段话来描述“对齐”、“约束”和“布尔运算”的逻辑关系,而实际的截图往往是经过多次操作后的最终效果,中间关键的那些“卡点”或者容易出错的细节,却被轻描淡写地带过了。我发现自己不得不频繁地在软件和书本之间来回切换,而且很多时候,光靠文字描述,我很难准确地想象出那个特定操作应该对应软件界面上的哪个小图标或者菜单选项。这种阅读体验,很大程度上削弱了“教程”的实用性,更像是一本关于3DS MAX设计哲学的解读集。如果能在关键步骤配上更细致的“局部放大图”或者“热区标注”,想必阅读体验会大大提升。对于那些追求效率和精确度的专业人士来说,或许这种精炼的表达是优点,但对于我这种需要手把手指导的学习者而言,信息的“密度”过高,反而造成了理解上的“阻塞”。
评分这本书的案例选择,似乎更倾向于建筑可视化和静态场景的构建,这与我主要兴趣点——角色动画和运动图形——存在一定的偏差。我购买这本书的初衷,很大程度上是希望学习到如何有效地进行骨骼绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning),以及如何利用关键帧动画和曲线编辑器来赋予模型生命力。我期待看到关于“表情动画”的权重绘制技巧,或者如何设置一个复杂的IK/FK切换系统。然而,书中涉及动画的部分非常有限,更多的是对“变形器”和“形变器”的罗列性介绍。例如,它提到了“晶格修改器”的应用,但案例只是简单地将一个平面扭曲了一下,并未深入探讨如何用它来制作夸张的角色形变或流体效果。这让我感到有些失望,因为在三维软件中,动态的表现力往往是区分作品水平的重要标志。如果案例能够增加一些动态演示的截图,哪怕是关键帧的设置截图,都会比单纯的静态模型展示更有说服力和指导意义。对于我而言,这本书在“动态表现力”这一块的覆盖显得过于单薄了。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有