3ds max 8完全手册

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出版者:第1版 (2006年12月1日)
作者:龚正伟
出品人:
页数:388
译者:
出版时间:2006-12
价格:59.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302135579
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Maxscript
  • 插件
  • 设计
  • 图形图像
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具体描述

三维动画设计作为计算机图形学的重要组成部分,在20世纪90年代中期得到了飞速的发展,其应用已扩展到社会生活的各个领域。本书的写作构想是为读者提供最为完备的使用手册。本书分为三部分:第一部分详尽地介绍了3ds max中所有的命令、面板、窗口、菜单、按钮、对话框的功能与设置方法,并设计一些小巧、针对性强的例子,使读者尽快掌握3ds max的使用方法;第二部分讲解了3d max的基本操作技法和行业技能技法;第三部分通过实例将前两部分所讲的知识点串联起来,循序渐进地介绍了3ds max 8的强大动画和建模功能及其在场景设计中的应用方法和技巧,包括3ds max 8的基本操作、建立模型的各种方法和工具的应用、材质的运用及灯光和渲染器的应用等内容。  本书可作为从事影视广告设计、工业产品设计、室内外设计以及动画设计人员的参考手册,也可作为各大专院校、3ds max技术培训班的教材。

软件工程项目管理实战:从需求到上线的全流程控制 【本书简介】 在当今快速迭代的软件开发领域,一个优秀的工程项目不仅仅依赖于精湛的代码编写,更取决于高效、严谨的项目管理。本书并非聚焦于任何特定图形软件的操作技巧,而是深入探讨软件工程项目管理的核心方法论、实践工具与成功策略,旨在为项目经理、技术负责人以及有志于提升项目交付能力的工程师提供一套系统且可操作的实战指南。 本书的叙事主线围绕一个典型的、跨职能的软件开发生命周期展开,从最初的概念验证(PoC)到最终的生产环境部署和后续维护,详细拆解了每个阶段的关键活动、所需文档和风险应对措施。我们坚信,成功的项目交付是一门科学与艺术的结合,本书致力于将这门学科的精髓,以最贴近一线工作场景的方式呈现出来。 第一部分:项目启动与需求工程的基石(奠定方向) 本部分着重于项目启动阶段的“定锚”工作,强调在技术选型和资源分配前,必须建立清晰的业务目标和可量化的成功标准。 第一章:项目愿景的确立与干系人分析 我们将详细剖析如何构建一个具有说服力的项目章程(Project Charter)。这不仅是项目授权的法律文件,更是团队的行动指南。重点讨论自上而下的目标对齐,确保技术实现路径与企业战略高度一致。干系人分析部分,将超越传统的权力/利益矩阵,引入影响力图谱与沟通需求量化,教导读者如何识别沉默的反对者和关键的拥护者,并为不同层级的干系人设计定制化的沟通频率和内容结构。 第二章:敏捷与瀑布的混合应用:选择合适的治理模式 软件开发领域对敏捷方法论推崇备至,但并非所有项目都适合纯粹的Scrum或Kanban。本章将深入探讨混合式治理模型(Hybrid Governance)的构建逻辑。我们会分析哪些环节(如架构设计、合规性审查)需要更强的计划性和文档支撑(类瀑布),而哪些环节(如功能开发、用户反馈整合)更适合迭代和响应变化(类敏捷)。关键在于识别项目的不确定性敏感点,并据此调整管理节奏。 第三章:需求获取、分析与建模:从模糊到清晰的转化 本书不讨论三维建模或材质渲染,而是专注于业务需求的严谨定义。本章会系统介绍用户故事地图(User Story Mapping)的构建过程,强调“Why”比“What”更重要。针对复杂系统,我们将详细阐述领域驱动设计(DDD)中的限界上下文(Bounded Context)在需求分析阶段的应用,如何通过明确的上下文边界来避免需求蔓延和团队间的集成冲突。我们还会提供一套标准化的验收标准(Acceptance Criteria)模板,确保需求在进入开发前即具备可测试性。 第二部分:执行与过程控制:高效能团队的驱动力 在项目计划被批准后,如何确保执行的效率和质量是项目经理面临的最大挑战。本部分聚焦于过程的实时监控与调整。 第四章:工作分解结构(WBS)与任务依赖管理 我们摒弃简单的任务列表,转而采用基于交付成果的WBS分解。本章详细介绍如何运用关键路径法(CPM)识别项目中的核心瓶颈,并讨论如何处理任务之间的硬性依赖(Finish-to-Start)和柔性依赖(Lead/Lag Time)。特别会讨论在微服务架构下,如何管理跨团队技术依赖的“虚拟依赖链”。 第五章:风险管理:从被动响应到主动预防 本书的风险管理章节聚焦于量化风险。我们将介绍三点估算(PERT)在不确定性高的任务中评估完成时间的有效性,并讲解如何建立风险登记册(Risk Register),其中包含风险发生的概率、影响程度、预留的应对预算(Contingency Reserve)和管理储备(Management Reserve)。针对软件项目特有的技术债务风险和人员流失风险,提供专门的缓解计划模板。 第六章:质量保证(QA)与持续集成/持续部署(CI/CD)的流程嵌入 质量不是测试出来的,而是设计和构建进去的。本章探讨如何将测试活动前置化,包括测试驱动开发(TDD)在团队层面的推广,以及静态代码分析工具链的集成。重点讲解CI/CD流水线如何作为质量控制的自动化防线,确保代码合并的质量门禁得以严格执行,这完全是工程交付的范畴,与图形软件操作无关。 第三部分:项目收尾与知识沉淀:实现价值最大化 项目成功不仅在于按时交付,更在于交付后的价值巩固和经验教训的提取。 第七章:变更控制委员会(CCB)的运作与范围蔓延的扼杀 范围蔓延是项目失控的元凶。本章详细阐述一个高效的变更控制流程:如何记录、评估、批准或拒绝每一个范围变更请求(Change Request)。我们会提供CCB的会议议程模板,强调变更的业务影响分析,确保每一次范围的增加都能带来相应的价值回报或资源补偿。 第八章:项目绩效评估与经验教训总结 项目收尾阶段必须包含对整体绩效的客观评估。我们将介绍挣值管理(EVM)在衡量项目健康度方面的应用,计算成本绩效指数(CPI)和进度绩效指数(SPI)。最终,我们将指导团队如何系统地组织经验教训研讨会(Lessons Learned Session),并将可复用的流程、模板和风险应对策略沉淀到组织的知识库中,为未来的项目奠定更坚实的基础。 总结: 《软件工程项目管理实战》旨在为您提供一套跨越技术栈的、高度实用的管理框架。它关注的是人、流程、工具和约束之间的动态平衡,确保您的技术团队能够在一个结构清晰、目标明确的环境中,高效地将创意转化为可靠的、可维护的软件产品。本书内容严谨,拒绝空泛的理论说教,所有章节均以可落地执行的流程图、清单和案例分析支撑。

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目录信息

读后感

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用户评价

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作为一名已经工作了几年的3D美术师,我接触过很多不同版本的3ds max,也阅读过不少相关的书籍。拿到《3ds max 8完全手册》时,我抱着一种“看看老版本有啥不一样”的心态。然而,这本书带给我的惊喜却在于它对基础原理的透彻讲解以及对经典工作流程的梳理。我主要关注了书中关于“材质编辑器”和“渲染设置”的部分。我一直认为,一个好的渲染效果,不仅仅依赖于强大的硬件,更关键在于对材质和灯光的深刻理解。这本书在讲解材质编辑器时,并没有简单地罗列各种贴图类型,而是深入剖析了“反射”、“折射”、“高光”、“凹凸”等参数的物理原理,以及它们如何共同作用于最终的视觉效果。它还详细介绍了各种材质类型,比如“标准材质”、“光度学材质”、“VRay材质”(虽然是基于Max8时代的VRay,但原理相通),以及如何根据不同的物体属性来选择合适的材质。我记得书中有一个案例,是关于如何制作一个逼真的玻璃杯,里面详细讲解了如何调整折射率、高光衰减、以及如何通过贴图来模拟玻璃表面的污渍和划痕。这比我之前很多教程里简单地套用预设材质要深入得多。在渲染设置方面,这本书也提供了非常详尽的参数解析,比如“抗锯齿”、“全局照明”、“灯光缓存”等。它还探讨了如何根据不同的需求(例如动画渲染、静态渲染)来优化渲染参数,以达到速度和质量的最佳平衡。这一点对我来说非常重要,因为在项目周期紧张的情况下,高效的渲染设置能节省大量时间。这本书让我重新审视了许多看似基础的参数,发现很多之前被我忽略的细节,其实对最终渲染质量有着至关重要的影响。

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哇,拿到这本《3ds max 8完全手册》,简直就像挖到了宝藏!我是一名初学者,之前一直在网上零散地学习,效果总是差强人意,很多基础概念理解得模模糊糊。这本厚重的书一到手,我就被它扎实的排版和清晰的章节划分给吸引了。我最开始翻阅的是关于基础操作的部分,比如界面的布局、视图的导航、基本对象的创建和编辑。书里详细讲解了各种工具栏的图标含义,每一个参数的细微差别都用图文并茂的方式呈现出来,让我这个小白也能很快上手。特别让我印象深刻的是,它没有直接跳到高级建模,而是循序渐进,从最最基础的点、线、面编辑讲起,每一个概念都用通俗易懂的语言解释,还配上了非常直观的案例演示。我记得有一个章节是关于“修改器”的,里面详细介绍了挤出、倒角、对称、涡轮平滑等常用修改器的用法,并且还举了很多实际应用场景,比如如何利用挤出来制作简单的建筑模型,如何用对称来创建对称物体,如何用涡轮平滑来让模型表面变得圆润光滑。这些讲解比我之前看过的任何教程都要深入和系统,让我一下子就理清了思路,感觉之前卡住的那些点都豁然开朗了。而且,书里对快捷键的讲解也非常到位,我一直觉得熟练掌握快捷键是提高工作效率的关键,这本书在这方面提供了非常全面的参考,我甚至可以直接对照着书本去练习,感觉自己进步神速。总而言之,对于像我这样的新手来说,这本书提供了一个非常坚实的基础,让我不再感到无从下手,而是能更有方向感地去学习和探索。

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我是一个对三维可视化领域充满热情的设计师,经常需要利用3ds max来制作建筑漫游动画和效果图。在我的工作流程中,模型细节和最终渲染效果的逼真度至关重要。《3ds max 8完全手册》这本书,在“灯光设置”和“后期合成”这两个部分,给了我巨大的帮助。我一直觉得,好的灯光是赋予场景生命力的关键,而后期合成则是进一步提升画面质感的必要步骤。这本书对各种灯光类型,如“自由灯”、“目标聚光灯”、“点光源”、“光域网”等,都做了非常详尽的讲解,并且深入分析了它们在模拟自然光照和人工灯光环境下的不同效果。我特别喜欢书中关于“全局照明”和“灯光贴图”的章节,它详细解释了这些技术如何模拟光线的二次反射和漫射,从而产生更柔和、更逼真的阴影和光照过渡。书中还提供了一系列关于如何设置“IES灯光”的案例,以及如何利用“光度学”来模拟真实世界的光源特性,这对于我制作建筑可视化项目来说,简直是福音。此外,这本书还对“后期合成”进行了非常深入的探讨,它讲解了如何将3ds max渲染出的各种“渲染元素”(例如漫反射、镜面反射、自发光、物体ID等)在Photoshop等软件中进行合成,以达到更精细的色彩校正、光影调整和细节增强。书中还提供了关于如何创建“环境贴图”和“反射贴图”的技巧,以及如何利用这些贴图来丰富场景的真实感。通过学习这本书,我不仅提升了灯光设置的专业性,也掌握了后期合成的技巧,使得我的作品在视觉表现力上有了质的飞跃。

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作为一个对动画特效充满好奇心,但又缺乏专业指导的人,《3ds max 8完全手册》这本书,在我探索这个未知领域时,扮演了启蒙者的角色。我尤其对书中关于“粒子系统”和“流体模拟”的章节感到兴奋。这本书并没有回避3ds max中相对复杂的特效制作部分,而是以一种非常清晰、易于理解的方式,一步一步地引导读者进入特效的世界。我记得书中详细讲解了3ds max的“PArray”粒子系统,包括如何创建粒子发射器、如何控制粒子的生命周期、速度、大小、颜色等属性,以及如何为粒子添加各种“力场”(例如重力、风力、漩涡力)来模拟各种动态效果,比如火焰、烟雾、雨雪等。通过书中的案例,我学会了如何制作出逼真的火焰效果,如何模拟飘散的烟雾,以及如何创建动感的雨滴和雪花。更让我惊叹的是,书中还触及了3ds max的“流体模拟”功能,虽然这个功能在Max8中可能没有后来版本那么强大,但其基本原理和操作方法在书中得到了充分的介绍。它讲解了如何创建流体容器,如何定义流体的属性(例如水的粘稠度、密度),以及如何设置流体的行为(例如波浪、飞溅)。这让我对如何制作逼真的水流、熔岩等效果有了初步的认识,也为我日后深入学习更专业的流体模拟软件打下了基础。这本书让我看到了3ds max在特效制作方面的潜力,也激发了我对这个领域更深入探索的兴趣。

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我在一家专注于产品设计的公司工作,经常需要利用3ds max来制作产品模型的三维展示和原型验证。以前我主要依靠经验来建模,但总感觉在某些复杂形状的处理上不够得心应手。《3ds max 8完全手册》这本书,在“曲面建模”和“模型优化”这两个方面,给了我很多新的思路和方法。我一直认为,对于产品设计来说,光滑、流畅的曲面是至关重要的,而3ds max的曲面建模功能在这方面提供了强大的支持。这本书详细讲解了3ds max的“NURBS建模”工具,包括如何创建NURBS曲线、NURBS曲面,以及如何利用“蒙皮”、“放样”、“扫描”等工具来生成复杂的曲面形状。我记得书中有一个章节专门讲解了如何利用NURBS曲线来绘制产品的外形轮廓,然后通过“放样”和“蒙皮”来生成光滑的曲面,这对于我之前只能通过大量的细分和调整来逼近光滑曲面的方式来说,是一种革命性的提升。此外,这本书还深入探讨了“模型优化”的技术,包括如何有效地进行“模型的简化”和“拓扑的重构”,以减少模型的面数,提高渲染效率,同时又不损失模型的细节和视觉效果。它还介绍了如何使用“优化修改器”和“删除几何体”工具来清理模型中的冗余信息,以及如何通过“法线调整”来改善模型的渲染表现。通过学习这本书,我不仅能够更高效地创建出复杂的产品模型,还能够通过优化模型来提升工作流程的效率,这对于我日常的工作非常有帮助。

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我是一名游戏开发爱好者,一直梦想着自己能够制作出属于自己的游戏。3ds max是我接触的最早的三维建模软件之一,但之前总是零散地学习,很多概念理解得不够透彻。《3ds max 8完全手册》这本书,在我重新系统学习的过程中,起到了非常关键的指引作用。我主要关注了书中关于“角色建模”和“骨骼绑定”的部分。这本书在角色建模方面,从基础的“人体比例”讲起,详细介绍了如何利用基本体块来搭建角色的身体结构,以及如何使用“编辑多边形”工具来细化模型的细节,例如塑造肌肉线条、面部特征等。它还深入讲解了关于“拓扑结构”在角色模型中的重要性,如何创建“干净”且“易于绑定”的面片流,这对于后续的动画制作至关重要。我记得书中有一个章节专门讲解了如何使用“对称”修改器来创建角色模型,以及如何通过“涡轮平滑”来获得圆润的表面。在骨骼绑定方面,这本书更是提供了非常全面的教程。它从“骨骼的创建”讲起,详细介绍了如何设置“骨骼的层级关系”、“关节的旋转轴”,以及如何利用“IK”(反向动力学)和“FK”(正向动力学)来控制骨骼的运动。书中还详细讲解了“权重绘制”的重要性,以及如何通过调整权重来确保角色在运动时,身体各部分的变形自然、流畅。这对我这样的新手来说,是极其宝贵的知识。通过学习这本书,我不仅能够独立完成角色的建模,更重要的是,我掌握了角色骨骼绑定的基本技能,为我后续的学习和开发奠定了坚实的基础。

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作为一个曾经的3ds max爱好者,后来因为工作原因接触了其他三维软件,但最近因为一个项目又不得不重新拾起3ds max,而且是这个比较老版本的8.0。《3ds max 8完全手册》在我重新学习的过程中起到了至关重要的作用。我这次重点关注的是书中关于“动画原理”和“摄像机动画”的部分。我一直对动态图形和三维动画制作很感兴趣,但之前总觉得3ds max的动画工具比较零散,不容易掌握。这本书在这方面给我带来了极大的帮助。它从最基础的“关键帧”动画讲起,详细解释了关键帧的创建、曲线编辑器的工作原理、以及如何通过调整曲线来控制动画的缓动和节奏。我记得书中有一个章节专门讲解了“轨迹视图”的使用,并详细分析了各种曲线类型(例如直线、贝塞尔曲线、T-spline曲线)对动画效果的影响。通过书中的实例,我学会了如何制作出流畅的人物行走动画、物体旋转动画,以及一些简单的物理模拟效果。特别是关于“摄像机动画”的部分,这本书提供了非常丰富的教程,讲解了如何创建平滑的摄像机移动、如何运用“目标约束”来跟随物体、以及如何通过“摄像机匹配”来模拟真实的摄影机运动。我之前做动画时,摄像机运动总是显得生硬和不自然,阅读了这本书之后,我才意识到可以通过调整摄像机的“焦距”、“光圈”、“景深”等参数来获得更具电影感的镜头语言,并且学会了如何利用“运动模糊”来增强动画的动态表现力。总而言之,这本书不仅让我重新熟悉了3ds max的动画工具,更重要的是,它让我从原理上理解了动画的本质,并能更有技巧地去创作出更具表现力的动画作品。

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说实话,我是一名学生,平常主要使用3ds max来完成学校的课程设计和一些小型项目。之前的学习主要依靠网络上的免费教程,虽然能学到一些皮毛,但总感觉体系不够完整。这次拿到《3ds max 8完全手册》,我最大的感受就是它的系统性和全面性。我特别喜欢的是书中关于“场景管理”和“插件应用”的部分。在学校的项目中,常常需要多人协作,或者需要导入大量的第三方模型和素材,这个时候如果场景管理不当,很容易出现文件混乱、素材丢失等问题。这本书在这方面提供了非常实用的指导,比如如何合理地组织场景文件结构、如何使用“图层”功能来管理不同类型的物体、如何有效地“冻结”和“隐藏”不必要的物体,以及如何进行“链接”和“实例”的合理运用。这些看似基础的操作,实则对提高工作效率至关重要。我记得书中有一个章节专门讲了如何有效地管理大型场景,里面列举了很多实用的技巧,比如如何对模型进行批量命名、如何使用“选择集”来快速选取特定物体、以及如何优化场景的性能以避免卡顿。这对于我来说是全新的知识,让我第一次意识到场景管理竟然如此重要。另外,书中关于“插件应用”的部分也让我大开眼界。虽然3ds max本身功能强大,但通过安装和使用各种第三方插件,可以极大地扩展其功能。这本书介绍了一些当时比较主流的插件,比如一些辅助建模的插件、材质制作的插件、以及动画制作的插件。它详细讲解了这些插件的安装方法,以及它们在实际工作中的应用案例,让我对3ds max的可扩展性有了更深的认识,也激发了我尝试使用更多插件来提升创作效率的兴趣。

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说实话,一开始我拿到《3ds max 8完全手册》的时候,并没有抱太大的期望,毕竟市面上关于3ds max的书籍琳琅满目,质量参差不齐。然而,当我深入翻阅之后,才发现这本书的深度和广度都超出了我的预期。我是一名有一定基础的3D从业者,主要负责游戏场景的建模,对材质和灯光也有一定的涉猎。这本书在高级建模技术方面给了我不少启发。我特别关注了关于“多边形建模的高级技巧”这一章节,里面详细讲解了关于拓扑结构优化、法线控制、UV展开的最佳实践,以及如何高效地创建复杂细节的模型。书中的一些案例,比如如何使用“桥接”和“连接”工具来创建复杂的硬表面模型,如何利用“边界”和“填充”来修复模型拓扑的缺陷,都让我受益匪浅。特别是关于“UV展开”的部分,这本书提供了非常详细的步骤和注意事项,讲解了如何最大化UV空间利用率,如何避免UV重叠和拉伸,这对于后续的贴图绘制至关重要。此外,书中还涉及了关于“雕刻”的一些基本概念和工具运用,虽然不是专门的雕刻软件,但3ds max自带的雕刻工具在一些简单的细节处理上也能派上用场,这本书恰好点出了这方面的应用。我之前在制作一些生物模型的时候,总是为细节表现力不足而苦恼,读完这部分内容,我才意识到自己在使用一些基本工具时还有很多可以优化的地方,比如如何利用“细分”和“挤压”来模拟肌肉纹理,如何通过“推拉”工具来塑造面部轮廓。总之,这本书不仅仅停留在基础教学,更能触及到一些进阶的实践技巧,对于我这种想要进一步提升建模水平的人来说,绝对是不可多得的宝藏。

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我是一名一直从事室内设计工作的从业者,对于三维可视化有着很高的要求。虽然我主要使用的软件是CAD和SketchUp,但为了实现更逼真、更具表现力的渲染效果,我决定深入学习3ds max。《3ds max 8完全手册》这本书,尤其是在“V-Ray渲染器使用”和“材质细节表现”方面,给我带来了巨大的提升。我了解到,尽管这本书是基于Max8的,但其中关于V-Ray渲染器的原理讲解和参数设置,对于我后来学习的更新版本的V-Ray依然具有极高的参考价值。书中对V-Ray的“全局照明”、“灯光缓存”、“代理物体”等核心概念进行了非常深入的剖析,并提供了大量的案例,展示了如何通过合理的设置来模拟真实的光照环境,例如室内空间中的散射光、直射光,以及不同材质表面的反射和折射效果。我记得书中有一个章节专门讲解了如何制作逼真的木材材质,里面详细介绍了如何通过“凹凸贴图”、“置换贴图”来模拟木材的纹理和凹凸感,以及如何利用“反射贴图”来表现木材的光泽。这比我之前简单地套用现成材质要深入得多,让我能够根据实际需求,精细地调整材质的每一项参数,从而获得更具说服力的渲染结果。此外,书中还探讨了如何利用“摄像机光圈”、“景深”来模拟真实相机的拍摄效果,以及如何通过“后期校色”来进一步提升画面的艺术感。通过学习这本书,我的作品在真实感和艺术表现力上都有了显著的提高,也受到了客户的高度认可。

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