计算机三维动画实训教程

计算机三维动画实训教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:安徽中国科技大学
作者:杨鲁新
出品人:
页数:162
译者:
出版时间:2006-8
价格:42.00元
装帧:
isbn号码:9787312019593
丛书系列:
图书标签:
  • 三维动画
  • 动画制作
  • 计算机动画
  • 动画实训
  • 实训教程
  • CG动画
  • Maya
  • 3DMax
  • 动画原理
  • 影视特效
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具体描述

本书选择当前广泛应用的3DS Max为主要内容,以实训教学为出发点,并根据教育部制定的计算机图形设计等级证书的考试内容,综合3DS Max官方认证考试进行编写。书中的实例都是最为典型的三维动画制作内容,其中有的部分是涉及到认证考试的重要知识。

本书分基础篇和实战篇两部分。其中,基础篇共3章,分别为三维动画概述,3DS Max的用户界面,3DS Max的基本操作;实战篇共6章,分别为:二维图形的创建与编辑,三维几何体的创建,编辑修改器和复合物体,基本动画实例,NURBS Surface曲面建模,相撞的星球。各章后均设有相应的“小结”和“思考练习”。

随书附赠的光盘中含有书中所有的实例文件,学习者可以把它们复制到硬盘中练习;另外光盘中附有部分优秀的三维动画片断与图片,可供学习者参考。

本书可以帮助学生系统地掌握三维动画的制作技术,并为进一步向更高层次发展奠定坚实的基础。

软件工程的基石:面向对象的系统分析与设计 一、 导论:现代软件开发的范式转变 在信息技术飞速发展的今天,软件系统已成为支撑社会运转的基石。然而,构建复杂、健壮、可维护的软件系统绝非易事。传统的结构化方法在应对日益增长的需求多样性和系统规模的爆炸性增长时,已显现出局限性。本书正是在这一时代背景下,深入剖析并系统阐述面向对象方法论(Object-Oriented Methodology)在软件工程中的核心地位与实践应用。 本书旨在为读者提供一套完整、严谨的知识体系,涵盖从需求获取到系统实现的整个软件生命周期中,如何运用面向对象的思维模型进行有效的系统分析(System Analysis)和系统设计(System Design)。我们强调的不是特定的编程语言技巧,而是贯穿于整个开发过程中的设计哲学、建模标准以及权衡取舍的艺术。 二、 面向对象理论的基石 理解面向对象方法论,首先必须扎实掌握其核心概念。本章将从理论层面进行深入探讨: 1. 抽象的艺术与分类: 如何识别现实世界中的实体,并将其抽象为类(Class)和对象(Object)。讨论不同层次的抽象如何影响系统的整体结构和边界定义。 2. 封装、继承与多态的深入解析: 这三大支柱的真正含义远超教科书上的简单定义。我们将探讨封装如何保证数据安全与模块独立性;继承如何实现代码复用与层次化结构;而多态如何通过接口实现灵活的、可扩展的行为定义。特别关注“组合优于继承”的设计原则在实际项目中的应用场景。 3. UML(统一建模语言)作为通用语言: UML是面向对象分析与设计(OOAD)的官方语言。本部分将详细介绍结构图(类图、对象图、组件图、部署图)和行为图(用例图、活动图、状态图、时序图)的规范用法,重点阐述如何利用这些图形化工具精确地表达设计意图,并作为开发团队间的沟通桥梁。 三、 系统分析:从需求到模型 系统分析阶段的目标是将模糊的业务需求转化为清晰、无歧义的系统模型。 1. 需求工程的重塑: 强调在面向对象环境中,如何通过用户访谈、原型法和原型驱动开发(PDD)来获取高质量的功能性需求和非功能性需求。重点解析用例驱动(Use Case Driven)的分析方法,用例如何定义系统的边界和外部交互。 2. 面向对象分析(OOA)的实践: 概念模型构建: 如何识别关键名词、动词,划分出初步的类和对象。 用例图的精细化建模: 深入探讨用例之间的关系(包含、扩展、泛化),以及如何利用活动图来描绘复杂业务流程。 领域模型(Domain Model)的提炼: 构建一个能准确反映业务领域知识的类图,重点关注类之间的关联、聚合与组合关系的精确界定,这是后续设计的基础。 四、 系统设计:架构与实现蓝图 设计是将分析模型转化为可实现软件蓝图的过程。本部分侧重于高层架构设计和详细的类结构设计。 1. 面向对象设计(OOD)的原则与模式: SOLID 原则的实战应用: 详细剖析单一职责、开放/封闭、里氏替换、接口隔离和依赖反转这五大原则,并通过代码实例说明违反这些原则可能导致的“坏味道”(Code Smells)。 设计模式的宝库: 系统性地介绍创建型、结构型和行为型三大类设计模式。我们将重点分析工厂方法、单例、策略、观察者、装饰器和MVC(模型-视图-控制器)模式在解决常见设计难题中的有效性,并指导读者何时选择哪种模式。 2. 架构设计考量: 讨论如何基于系统的规模和需求,选择合适的高层架构风格(如分层架构、微服务初步概念),以及如何使用UML组件图和部署图来描绘系统部署的拓扑结构。 3. 详细设计与接口规范: 确定每个类的内部结构,包括属性的可见性(public, private, protected)设置,方法的签名设计,以及如何设计清晰、稳定的公共API接口,以确保模块间的低耦合性。 五、 质量保证与迭代开发中的OOAD 现代软件开发强调迭代与增量。本书最后一部分将面向对象方法论融入敏捷实践中。 1. 测试驱动开发(TDD)与面向对象: 分析TDD如何反向驱动更好的面向对象设计,特别是如何利用依赖注入(Dependency Injection)来提高代码的可测试性。 2. 重构与设计演进: 讨论当系统需求发生变化时,如何运用面向对象的设计原则和工具(如重构浏览器)对现有代码库进行安全、有效的结构优化,保持系统的长期健康度。 3. 工具链与自动化: 简要介绍主流的CASE工具和建模软件在OOAD流程中的作用,以及如何利用自动化工具辅助生成框架代码和文档,从而提升开发效率。 目标读者: 本书面向所有希望深入理解和掌握现代软件开发核心技术的专业人士,包括计算机科学与工程专业的本科高年级学生、研究生,以及希望从传统开发模式转向面向对象范式的初中级软件工程师、系统分析师和架构师。通过本书的学习,读者将能够自信地驾驭复杂系统的分析与设计任务,构建出高效、灵活且易于维护的软件产品。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的内容,可以说是“干货”满满,完全颠覆了我之前对三维动画学习的一些刻板印象。我之前总觉得三维动画的学习门槛很高,而且需要大量的理论知识。《计算机三维动画实训教程》这本书,将复杂的理论知识化繁为简,通过大量详实的案例,让我在实践中逐步掌握。书中对于软件的操作讲解,并不是简单地告诉你“点这里,点那里”,而是会深入讲解每个操作背后的原理,以及为什么这么操作。例如,在讲解到UV展开时,作者不仅示范了多种UV展开的方法,还详细解释了为什么不同的模型需要采用不同的UV展开策略,以及如何避免UV拉伸和重叠。在讲解到骨骼绑定时,作者深入浅出地解释了IK/FK切换的原理,以及如何制作出灵活且易于控制的骨骼系统。书中的案例非常具有代表性,涵盖了各种类型的动画制作需求,让我感觉学习到的知识非常实用,而且能够立刻应用到自己的项目中。读完这本书,我感觉自己不再是那个只会“搬砖”的初学者,而是开始真正理解了三维动画的“语言”,能够更自信地去创作。

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我是一个对视觉效果有着极高追求的读者,而《计算机三维动画实训教程》这本书,恰恰满足了我对画面细节和美感的极致追求。书中的内容不仅涵盖了三维动画制作的各个技术环节,更重要的是,它教会了我如何将技术与艺术完美结合。在讲解渲染部分,作者不仅仅介绍了基础的渲染设置,还深入探讨了如何通过灯光的色彩、强度、方向来营造不同的情绪和氛围,如何利用后期合成来增强画面的质感和层次感。书中有很多关于材质表现的案例,比如如何制作出金属的冰冷感、布料的柔软度、以及玻璃的通透感,这些细节的处理,让我的作品在视觉上有了质的飞跃。我特别喜欢书中关于镜头语言和构图的讲解,作者用了很多实际的例子来分析,为什么某个镜头能够更好地传达信息,为什么某种构图能够更具吸引力。这让我意识到,三维动画不仅仅是技术的堆砌,更是艺术的表达。这本书就像一位经验丰富的艺术总监,不仅传授技术,更引导我如何用技术去讲故事,去创造令人难忘的视觉体验。

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从这本书中,我学到了很多关于工作流程和效率提升的宝贵经验。我一直认为,在三维动画制作这个领域,效率和质量是相辅相成的。这本书在这方面给我带来了很多启发。作者在讲解各个环节时,都非常注重工作流程的优化。例如,在模型制作阶段,作者详细讲解了如何进行模型的概念设计,如何规划建模的步骤,以及如何利用资产库来提高效率。在材质制作阶段,作者分享了如何组织好纹理贴图的命名规范,如何利用材质球来快速预览效果,以及如何使用节点编辑器来构建复杂的材质网络。对于动画制作,作者不仅讲解了动画原理,还分享了如何利用动画模板、预设来加速制作过程,以及如何进行动画的后期调整和优化。我尤其喜欢书中关于项目管理和协作的内容,虽然这部分不是技术细节,但对于实际项目来说至关重要。作者用了很多实际的例子来说明,如何在一个团队中有效地进行沟通和协作,如何管理好项目进度和资源。这本书就像一位资深的制片人,不仅教会我如何做出好的动画,更教会我如何更有效地“生产”出好的动画。

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我是一个非常注重细节的读者,所以对于一本技术教程,我最看重的是它的严谨性和系统性。这本书在这两个方面都做得相当出色。《计算机三维动画实训教程》在讲解每个技术点时,都力求做到准确无误,并且逻辑清晰。我特别欣赏作者在讲解到物理模拟时,对流体、布料、刚体等不同模拟类型的深入剖析,以及它们在实际应用中的不同侧重点。书中对于光照和阴影的讲解,也做到了极致,作者详细分析了不同光照模型(如Lambertian, Blinn-Phong, PBR等)的特点,以及如何利用不同类型的灯光来模拟真实世界中的光照效果。我印象深刻的是,书中关于后期合成的讲解,不仅仅是介绍了一些基础的合成软件操作,更深入地探讨了如何利用后期合成来增强三维动画的视觉表现力,如何通过颜色校正、景深效果、运动模糊等手段来提升画面的质感和真实感。这本书就像一位严谨的科学家,不仅揭示了三维动画背后的技术奥秘,更教会了我如何用科学的方法去创作出令人惊叹的视觉作品。

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说实话,我是一个对技术细节有着近乎偏执追求的人,所以对于一本技术类的书籍,我的要求非常高。这本书在技术层面的深度和广度都让我感到满意。它不仅仅是停留在软件的表面操作,而是深入到了很多技术原理的层面。例如,在讲解渲染部分,作者并没有仅仅介绍渲染器的设置参数,而是花了不少篇幅来讲解光照模型、全局光照、以及不同渲染器(如V-Ray, Arnold等)的优劣势分析,甚至还涉及到了一些物理学上的光学原理。这对于我这种想深入理解“为什么”的人来说,简直是福音。书中对于模型细节的处理,比如高模和低模的制作思路,法线贴图和置换贴图的应用场景,以及如何通过程序化纹理来创建更加逼真和复杂的材质,都讲解得非常透彻。我尤其喜欢它在讲解角色绑定时,对于IK/FK切换、正向/逆向动力学原理的深入分析,以及如何制作一套可控性强的控制 rig。这些内容如果放在网上搜索,碎片化的信息太多,而且质量参差不齐,但在这本书里,作者用一种非常系统和易于理解的方式呈现了出来,并且结合了大量的实战技巧。我感觉这本书不仅仅是一本教材,更像是一位经验丰富的老师在手把手地教导你,让你能够真正掌握三维动画的核心技术。

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这本书的内容,用“包罗万象”来形容一点也不为过。它涵盖了三维动画制作的各个方面,从基础的建模,到高级的渲染,再到后期合成,无所不包。我之前一直觉得,学习三维动画需要掌握好几种不同的软件。《计算机三维动画实训教程》这本书,虽然重点讲解的是某一个或某几个主流软件的操作,但它更注重的是三维动画制作的通用原理和理念。例如,在讲解到模型拓扑时,作者不仅示范了如何进行布线,还深入分析了不同拓扑结构对模型变形、UV展开、以及渲染效果的影响。在讲解到材质属性时,作者详细阐述了PBR流程的各个参数,以及它们是如何影响最终渲染效果的。即使我将来使用其他软件,这本书所传达的原理和理念,也能够帮助我快速上手。我感觉这本书就像一位博学的老师,不仅传授了知识,更培养了我举一反三的学习能力,让我能够更自信地应对未来的学习和工作挑战。

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对于我这样希望在三维动画领域有所建树的读者来说,《计算机三维动画实训教程》这本书,就像是为我量身定制的“武林秘籍”。它不仅仅是技术的堆砌,更是在传递一种“思维方式”和“创作理念”。我非常喜欢书中关于动画表演的讲解,作者不仅仅是教我如何制作动画,更是引导我如何去理解角色的情绪,如何通过肢体语言来表达情感,如何用节奏和韵律来营造动画的生命力。书中有很多关于镜头运动、节奏控制、以及叙事技巧的分析,这让我意识到,好的三维动画,不仅仅是技术的展现,更是故事的讲述。我特别欣赏作者在讲解到后期制作时,对于画面风格、色彩运用、以及音乐配合的深入探讨,这让我明白,一个完整的动画作品,需要各个环节的协同配合,才能达到最佳的艺术效果。这本书就像一位富有经验的导演,不仅教我如何拍摄,更教我如何去“导”出一部引人入胜的电影。

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这本书的内容质量真的没得说,每一个知识点都讲解得非常到位,让我受益匪浅。我特别欣赏作者在细节上的用心。比如,在讲解到灯光设置时,作者不仅仅是罗列了各种灯光类型,还深入分析了不同灯光组合所产生的不同效果,以及如何利用灯光来烘托氛围、塑造形体。对于色彩理论在三维动画中的应用,也做了详细的阐述,这让我在后期调色时有了更明确的方向。书中的模型制作部分,从基础的多边形建模,到雕刻细节,再到拓扑优化,每一步都讲解得非常细致,而且作者还分享了一些提高效率的小技巧,比如如何利用建模插件,以及如何组织好场景层级。对于纹理贴图部分,不仅仅是讲解了如何绘制贴图,还深入到了如何利用程序化纹理来生成复杂的材质,以及如何进行UV展开和烘焙。最让我惊喜的是,书中对于动画原理的讲解,从关键帧动画的基本概念,到缓动曲线的应用,再到表演动画的一些关键技巧,都讲得非常深入。我感觉这本书不仅仅是教我如何使用软件,更是在教我如何“创作”,如何让我的作品更加生动、更加有表现力。

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我一直觉得,学习一门新的技术,最怕的就是理论和实践脱节。很多教程讲得天花乱坠,但一到自己动手,就抓瞎了。《计算机三维动画实训教程》这本书在这方面做得相当出色,它真正做到了学以致用。书中的每一个章节都紧密结合了实际操作,不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做”。我记得在讲解到材质属性的时候,作者花了很大的篇幅来介绍PBR(Physically Based Rendering)流程,并且详细解释了Albedo, Roughness, Metallic等贴图的作用,以及如何根据不同的材质类型来调整这些参数。这让我恍然大悟,之前我做出来的材质总是感觉“假”,现在我明白了,原来是理解得不够深入。书中的实训案例也非常贴近实际项目需求,从简单的道具建模,到复杂的场景搭建,再到生动的角色表演,每一个案例都经过了精心的设计,让你在完成案例的过程中,能够全面地掌握各个环节的知识。而且,作者在讲解过程中,还会穿插一些行业内的最佳实践和经验分享,这让我感觉自己不仅仅是在学习软件操作,更是在学习行业内的工作流程和思维方式。读完这本书,我感觉自己对于整个三维动画的制作流程有了更清晰的认识,而且信心也大大增强了。

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这本书的内容实在太扎实了,我作为一个初学者,拿到手的时候简直是既兴奋又有点小小的压力。兴奋是因为终于找到了看起来非常系统和全面的学习资料,不像之前看的那些零散的教程,总是感觉学了点皮毛,但又不知道下一步该往哪走。这本书的结构安排非常合理,从最基础的建模原理,到材质贴图的深入讲解,再到骨骼绑定和动画原理的阐述,最后是渲染和后期合成的流程,每个环节都讲解得非常细致。我特别喜欢它在讲解理论知识的同时,还会给出具体的实操案例。每一个案例都配有详细的步骤说明,而且很多案例都是我们日常生活中比较熟悉或者有用的场景,比如制作一个简单的角色动画,或者一个逼真的产品展示动画。让我印象深刻的是,书中对于一些核心概念的解释,比如“布线”的艺术,以及如何通过合理的UV布局来提高贴图效率,这些细节的处理,在很多其他教程里都是一笔带过,但在这本书里却被深入剖析。作者似乎非常懂得初学者容易遇到的困惑,并在讲解过程中提前设想并解答了这些问题。而且,书中的配图也非常精美,很多关键步骤都配有高质量的截图,让我们能直观地理解操作的每一步。光是跟着书中的案例练习,我就感觉自己的动手能力提升了好几个档次。

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