设计的意蕴

设计的意蕴 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:第1版 (2006年8月1日)
作者:王方良
出品人:
页数:80
译者:
出版时间:2006-8
价格:15.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302133698
丛书系列:
图书标签:
  • 软件开发
  • 设计
  • 哲学
  • 设计史
  • 设计理论
  • 设计哲学
  • 视觉文化
  • 艺术史
  • 文化研究
  • 设计思维
  • 意象学
  • 符号学
  • 美学
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具体描述

本书采用符号学的观点和现象学的分析方法,从概念的辨析和设计观念沿革的追溯人手,对产品意义问题进行了研究。文中总结了产品的三大意义特征,划分了产品意义的层次结构,并对具体的产品形态语意进行了解析和阐释,提出了产品语意塑造的多条原则。最后,对产品形态的语意认知和情感体验问题进行了分析和论述。目的在于建构一个使设计师能透过浮夸表象,直触设计问题本身的有效方法体系,并以此为人们提供对于产品意义解读的策略和产品合理造型的指导原则。在设计已超越了功能需求而进入感性需求,人们的价值取向日趋多样化的当代社会,希望本书的研究能弥补各设计理论在探讨产品意义方面的一些不足,使设计师得以从一个全新的视角审视设计问题,并对产品的造型设计有所裨益。 本书适合工业设计、家具设计、环境艺术设计、建筑设计等专业的教师、研究人员及本科生和研究生阅读、参考。

沉浸式叙事与世界构建:从文学理论到数字媒介的探索 图书简介 一、 绪论:叙事的重塑与边界的消融 本书旨在深入剖析当代叙事艺术的深刻变革,聚焦于“沉浸式叙事”这一前沿领域。我们不再将叙事视为线性、单向的文本传递,而是将其视为一个由环境、互动、感知共同构筑的动态场域。本书将从文学、电影、游戏乃至虚拟现实(VR/AR)等多个媒介维度,系统梳理沉浸式叙事从理论萌芽到技术实现的演进轨迹。 核心议题在于:如何通过精妙的结构设计和感官调动,使受众(读者、观众、玩家)从旁观者转变为参与者,乃至共同创作者?我们将考察经典文学中的环境描写如何构建早期沉浸感,并对比分析数字媒体如何利用实时反馈和交互性实现更高层次的在场体验。 二、 经典叙事理论的再审视:从福柯到阿多诺的维度 沉浸感的追求并非现代产物,但其实现方式已然不同。本书将首先回溯叙事理论的基石。我们从结构主义和符号学出发,探讨文本如何通过符号系统建构意义世界,并引入现象学视角,研究“在场感”(Presence)在阅读体验中的心理学基础。 重点章节将着眼于法国理论家米歇尔·福柯的“异托邦”(Heterotopia)概念。在沉浸式叙事中,数字世界或精心设计的体验空间,正扮演着现实世界之外的“他者空间”。我们分析这些空间如何通过规则、氛围和内在逻辑,使受众暂时“忘记”外部现实,完全投入到故事的框架之中。同时,阿多诺批判的“文化工业”对批量化生产的审美疲劳,促使我们反思:高度沉浸的体验是否会沦为一种消费主义的感官麻痹?如何在深度体验与批判性思考之间找到平衡,将是理论探讨的关键落脚点。 三、 媒介的转向:从纸页到像素的体验重构 数字时代的媒介特性,为沉浸式叙事提供了前所未有的工具箱。 3.1 电影与空间叙事: 探讨蒙太奇理论在构建“心理空间”中的作用,以及环绕声、IMAX等技术如何增强物理上的包裹感。分析导演如何利用景深、镜头运动来控制观众的视觉焦点,从而模拟角色在特定环境中的主观感受。 3.2 电子游戏的深度介入: 电子游戏被视为当代沉浸式叙事的集大成者。本书将重点分析“能动性”(Agency)如何取代“阅读义务”。在叙事游戏中,玩家的选择如何实时影响情节走向和世界状态?我们考察“系统设计”与“剧本撰写”的交织,分析如何通过精妙的系统限制,在给予玩家自由度的同时,确保故事核心主题的传达,避免叙事崩塌。 3.3 虚拟现实(VR)的终极在场: VR技术将空间体验推向极致。本书将深入研究“具身认知”(Embodied Cognition)在VR叙事中的应用。当感官输入(视觉、听觉、触觉)被完全占据时,受众的身体如何响应虚拟事件?我们分析如何通过设计合理的“视野限制”、“运动反馈”和“交互模型”,来塑造角色在虚拟世界中的真实身份感和责任感。 四、 世界构建的精细化工程:细节、规则与地图的学问 一个真正引人入胜的沉浸式世界,绝非简单的背景板,而是一个拥有自洽逻辑和丰富细节的生态系统。 4.1 微观叙事与环境细节: 考察细节的“叙事载荷”。桌上的一封未寄出的信、墙上的污渍、背景中若有似无的低语,这些微观元素如何替代冗长的旁白,完成世界观的潜移默化灌输?我们将分析如何运用“展示而非告知”(Show, Don't Tell)的黄金法则,将其推向环境展示的极致。 4.2 规则的潜意识约束: 任何世界,无论现实还是虚构,都受制于一套运行规则(物理、魔法、社会)。沉浸感恰恰来源于受众对这些规则的理解和预期。本书将探讨如何巧妙地揭示世界规则,而不是生硬地解释。特别是在复杂奇幻或科幻设定中,规则的“模糊地带”如何被用作激发好奇心和创造性的驱动力。 4.3 情感地图的绘制: 沉浸感不仅仅是空间上的接近,更是情感上的共鸣。我们分析“情感地图”的绘制:哪些区域被设计成令人压抑的,哪些是充满希望的?如何利用光影、音效和节奏变化,引导受众的情绪在特定场景中达到峰值,从而实现意义的深度内化。 五、 互动、悖论与伦理:沉浸体验的风险与未来 当我们赋予受众更大的“能动性”时,叙事者便面临新的挑战和伦理困境。 5.1 互动悖论:选择的自由与叙事的必然: 在高互动性的叙事中,如何处理玩家做出的“错误”选择?当选择偏离了作者预设的深刻主题时,叙事者应该如何“引导”?我们研究“非线性结构”中的动态调控,以及如何通过多结局设计,确保每一次体验都具有其内在的完整性和意义。 5.2 创伤叙事与体验的伦理边界: 强烈的沉浸感意味着强烈的情感冲击。在处理战争、灾难或心理创伤等敏感主题时,过度逼真的体验是否会跨越界限,从艺术体验转化为心理伤害?本书将探讨“安全词”、“退出机制”以及设计师在构建高强度体验时的责任边界。 5.3 后媒介时代的叙事展望: 最后,我们将展望跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)的未来。当故事不再局限于单一平台,而是通过一系列关联但独立的作品进行碎片化传播时,如何保证核心的沉浸感不被稀释?本书预测了物联网(IoT)和人工智能(AI)在未来情境化叙事中所扮演的角色,以及人类与机器共同编织故事的新范式。 本书适合对叙事学、媒介理论、游戏设计、体验经济学有深入兴趣的学者、创作者及所有渴望理解“如何被故事打动”的思考者。它不是一本关于如何“设计”具体的故事情节的指南,而是对“如何构建一个值得投入的、可以居住的世界”进行的方法论和哲学反思。

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目录信息

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可以作为了解设计中符号学的入门书,过程和观点都比较简单明了,不过写法比较学术和传统,读起来更像说明书。

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可以作为了解设计中符号学的入门书,过程和观点都比较简单明了,不过写法比较学术和传统,读起来更像说明书。

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