本书对中文版Flash MX 2004的各种作图工具的使用方法和技巧进行了全面系统的介绍。介绍怎样发挥各种绘图工具的特点,怎样利用各种工具不同工作模式的优越性,巧妙地绘制典型的线、面、体图形,以及怎样制作模拟国画、模拟线描淡彩、模拟素描、模拟剪纸和动画漫画等。使读者更快地熟悉和掌握各种工具和颜色的使用,掌握基本绘图技巧。然后用大量实例介绍怎样制作补间动画,辅助层动画,按钮动画,人机互动动画,动画配音等方法和窍门。由浅入深,以例传技,引人入胜。本书内容丰富,取材广阔,创意新奇。精心设计每一个动画,不仅使每个动画知识含量大,并且环环相扣,步步推进,易为读者理解和掌握。所举例子尽量结合实际工作需要。最后以一定编幅介绍了幻灯片文稿、广告文稿的的制作方法。目的在于帮助读者迅速全面地从多侧面领悟和掌握Flash MX 2004软件的应用。
本书适合高职高专院校计算机专业、美术专业、建筑装饰专业、电子商务专业及文秘专业使用;也可作为相关专业的培训教材。对于中小学教师学习课件制作,Flash爱好者自学动画制作,也不失为一本好书。本书亦可供各类动画,网页,多媒体制作人员参考。
《Flash MX网页动画制作教程》 内容梗概: 本书是一本面向初学者的 Flash MX 网页动画制作入门指南。全书共分为十二章,系统地介绍了 Flash MX 的基本概念、工具使用、动画原理、交互设计以及最终作品的发布流程。本书旨在帮助读者快速掌握 Flash MX 的核心功能,独立完成具有吸引力的网页动画和简单交互应用。 详细章节内容介绍: 第一章:认识 Flash MX——开启你的动画之旅 1.1 什么是 Flash MX? 详细阐述 Flash MX 作为一款强大的矢量动画与交互式内容创作工具的定位,强调其在网页设计、多媒体制作领域的应用价值。 对比 Flash MX 与传统静态网页设计的区别,突出其动态、交互的优势。 简要介绍 Flash MX 的发展历史和在行业中的地位。 1.2 Flash MX 的工作界面详解 图文并茂地展示 Flash MX 的主界面,详细讲解菜单栏、工具栏、属性面板、时间轴、场景等核心面板的功能和作用。 讲解不同面板的布局调整和自定义设置,帮助读者熟悉和高效使用工作环境。 重点介绍常用的工具,如选择工具、套索工具、文本工具、线条工具、矩形工具、椭圆工具、铅笔工具、画笔工具、橡皮擦工具、填充颜色工具、渐变填充工具、滴管工具、油漆桶工具、缩放工具、旋转工具、倾斜工具、自由变换工具等,并简要说明其基本用途。 1.3 创建你的第一个 Flash 文档 指导读者如何新建一个 Flash 文档,讲解舞台(Stage)的概念,包括其大小、背景颜色、帧频(Frame Rate)的设置及其对动画效果的影响。 介绍文档属性的设置,如尺寸、背景颜色、帧频等。 通过一个简单的示例,让读者亲手创建一个空白的 Flash 文档,并保存。 第二章:绘图基础——打造你的视觉元素 2.1 矢量绘图的魅力 解释矢量图形与位图图形的区别,重点强调矢量图形的可缩放性、文件体积小、易于编辑等优势,以及 Flash MX 作为矢量绘图软件的特点。 介绍 Flash MX 中的颜色模型(RGB、Alpha)和颜色拾取方式。 2.2 基础图形的绘制与编辑 详细讲解使用矩形工具、椭圆工具、线条工具绘制基本图形的方法。 介绍如何调整图形的边框颜色、边框粗细、填充颜色。 讲解如何使用选择工具对图形进行移动、缩放、旋转、倾斜等基本变换操作。 2.3 自由绘制与形状编辑 深入介绍铅笔工具和画笔工具的使用,讲解不同的描边模式(Straight, Smooth, Ink)和形状模式(Editability, Object)对绘制效果的影响。 演示如何使用橡皮擦工具擦除不需要的部分。 重点讲解“平滑”、“锐化”、“删除重叠”、“闭合”等形状编辑选项,帮助读者精细地调整图形。 介绍“填充变形工具”和“缩进/加宽边线工具”,实现对现有填充区域的精细控制。 2.4 导入位图图形 讲解如何将外部的位图文件(如 JPG, PNG, GIF)导入到 Flash MX 文档中,并将其作为背景或元素使用。 介绍位图的导入设置,如压缩方式和质量。 第三章:对象与符号——提高制作效率的关键 3.1 对象的概念与管理 阐述 Flash MX 中“对象”的概念,以及图层(Layer)在组织和管理对象中的作用。 讲解如何创建、删除、重命名、隐藏、锁定图层。 介绍图层叠加顺序对显示效果的影响,以及如何使用图层面板进行高效管理。 3.2 什么是符号(Symbol)? 详细解释符号的概念,以及使用符号的好处:减小文件体积、方便重复利用、统一管理、支持动画制作。 介绍 Flash MX 中三种类型的符号:图形(Graphic)、按钮(Button)、影片剪辑(Movie Clip)。 讲解每种符号类型的特性和适用场景。 3.3 创建与编辑符号 演示如何通过“绘制”或“导入”的方式创建新的符号。 讲解如何将舞台上的现有对象转换为符号。 介绍如何双击符号实例进入符号编辑模式,进行内部元素的修改,并说明修改符号实例对所有同类实例的联动效应。 讲解如何使用“库”(Library)面板管理所有创建的符号。 3.4 实例(Instance)的使用 讲解如何从库中拖拽符号实例到舞台上。 介绍如何对符号实例进行变换(移动、缩放、旋转、倾斜)、颜色效果调整(亮度、对比度、着色、高级)。 讲解实例的独立性与符号的联动性。 第四章:时间轴动画——让画面动起来 4.1 时间轴(Timeline)详解 详细介绍时间轴的组成部分:帧(Frame)、关键帧(Keyframe)、空白关键帧(Blank Keyframe)、图层(Layer)。 讲解帧的概念和帧频(FPS)对动画速度的影响。 介绍如何添加、删除、复制、粘贴帧。 4.2 制作逐帧动画(Frame-by-Frame Animation) 解释逐帧动画的原理,即通过连续绘制不同帧的图像来形成动画。 演示如何创建关键帧,并在每个关键帧上绘制不同的画面。 介绍“洋葱皮”(Onion Skinning)功能,帮助观察者看到前后帧的图像,从而更精确地绘制每一帧。 通过一个简单的手绘逐帧动画示例,巩固知识。 4.3 经典补间动画(Classic Tween) 介绍经典补间动画的原理,即在起始帧和结束帧设置关键属性,Flash MX 自动计算中间帧的变化。 讲解如何创建经典补间动画,包括设置起始和结束帧,在中间帧创建关键帧,并对对象进行属性(位置、大小、旋转、颜色)的修改。 演示如何设置补间动画的类型(Motion)、方向(Direction)、缓动(Easing)和精度(Snap)。 重点讲解缓动曲线编辑器,让读者理解如何通过调整缓动曲线,使动画效果更加自然生动。 4.4 形状补间动画(Shape Tween) 介绍形状补间动画的原理,即将一个形状平滑地过渡到另一个形状。 讲解形状补间的创建过程,强调起始和结束帧必须是形状对象(而非符号实例)。 介绍“形状提示”(Shape Hints)的使用,解释其作用是帮助 Flash MX 更准确地识别形状之间的对应关系,避免出现扭曲变形。 通过一个形状形态变化的示例,展示形状补间的强大效果。 第五章:运动图形——更智能的动画制作 5.1 运动图形(Motion Tween)初识 介绍运动图形是 Flash MX 动画制作的核心之一,它在经典补间动画的基础上提供了更强大的控制和更丰富的效果。 明确运动图形只能作用于符号实例。 5.2 创建与编辑运动图形 详细演示创建运动图形的步骤,包括在时间轴上创建关键帧,然后对符号实例进行属性(位置、大小、旋转、倾斜、颜色)的修改。 介绍运动轨迹(Motion Path)的概念,演示如何通过拖动实例来绘制运动轨迹,并如何编辑轨迹上的锚点。 讲解“编辑动画”(Edit Animation)工具,通过它来调整运动图形的属性,如缓动、循环、变形等。 5.3 运动图形的属性控制 深入讲解属性检查器(Properties Inspector)中运动图形的各项控制选项,如: 缓动(Easing): 详细介绍各种预设缓动效果,并讲解如何自定义缓动曲线。 循环(Looping): 讲解不同的循环选项(Single Frame, Loop, Play Once)如何影响影片剪辑的播放。 相机(Camera): 介绍在 3D 空间中如何模拟相机移动,为场景添加景深和透视效果。 3D 旋转(3D Rotation): 演示如何让符号实例在三维空间中进行旋转,创造更具深度的动画。 通过实例展示如何利用这些属性制作出复杂而生动的动画效果。 第六章:组件与滤镜——丰富你的视觉表现 6.1 滤镜(Filters)的应用 介绍 Flash MX 提供的各种内置滤镜,如模糊(Blur)、发光(Glow)、阴影(Drop Shadow)、浮雕(Bevel)、模糊(Blur)、锐化(Sharpen)、颜色调整(Color Adjust)等。 演示如何将滤镜添加到符号实例或文本对象上,并调整滤镜的各项参数。 讲解滤镜如何为动画增加质感、光影和特效。 6.2 混合模式(Blend Modes) 介绍混合模式的概念,即一个对象如何与它下方的对象进行颜色混合。 列举并演示常用的混合模式,如“变亮”(Lighten)、“变暗”(Darken)、“叠加”(Multiply)、“屏幕”(Screen)等。 说明混合模式在制作特殊视觉效果时的应用。 第七章:文本动画与排版——让文字活起来 7.1 文本工具的使用 详细讲解文本工具的各种选项,包括字体、字号、颜色、对齐方式、行间距、字间距。 介绍动态文本(Dynamic Text)、输入文本(Input Text)和静态文本(Static Text)的区别和应用场景。 7.2 文本的动画制作 介绍如何将文本转换为图形,以便对其进行变形和动画处理。 演示如何为文本创建经典补间动画或运动图形,实现文本的移动、缩放、旋转等效果。 讲解利用滤镜和混合模式增强文本的视觉表现力。 演示简单的文字出现、消失、飞入、飞出等效果。 第八章:按钮与交互——让你的作品动起来 8.1 按钮符号(Button Symbol)详解 回顾按钮符号的特性,重点介绍其四个状态:静止(Up)、鼠标经过(Over)、按下(Down)、已激活(Hit)。 演示如何为按钮的每个状态设计不同的外观,使其具有响应性。 8.2 制作交互式按钮 讲解如何创建按钮实例,并将其放置在舞台上。 演示如何为按钮的四个状态添加图形或文字。 介绍如何通过时间轴来控制按钮状态的切换。 8.3 简单的交互设计 介绍 ActionScript 的基本概念(仅作概念引入,不深入代码)。 演示如何在按钮按下时触发一个简单的动作,例如跳转到其他场景或播放一段动画。 (此处为简化,不包含实际 ActionScript 编写) 第九章:场景与影片剪辑——构建复杂结构 9.1 场景(Scene)的管理 介绍场景的概念,以及如何使用场景来组织和管理大型 Flash 项目。 演示如何创建、删除、重命名、切换场景。 说明场景在多页式作品或演示文稿中的应用。 9.2 影片剪辑(Movie Clip)的深入应用 详细介绍影片剪辑符号作为独立动画单元的特性。 演示如何在影片剪辑内部创建动画,并将其作为“容器”在主时间轴上进行控制。 讲解影片剪辑的播放控制(播放、停止、循环、跳转到特定帧)。 通过一个复杂动画的实例,展示如何利用影片剪辑构建分层、模块化的动画结构。 第十章:组件与效果——提升作品的专业度 10.1 渐变效果的精细控制 深入讲解线性渐变和放射渐变的使用。 介绍如何自定义渐变色,并调整渐变的起始点、结束点、角度等。 演示如何通过渐变创建丰富的光影和立体感。 10.2 笔刷工具(Brush Tool)与工具选项 详细讲解画笔工具的不同笔刷形状、大小、单位、平滑度等选项。 演示如何利用画笔工具绘制更具表现力的笔触,以及如何配合颜色和滤镜实现特殊效果。 第十一章:发布与导出——让作品走向世界 11.1 发布设置(Publish Settings) 详细讲解 Flash MX 的发布选项,包括发布为 SWF(Shockwave Flash)文件、HTML 文件、GIF 动画、AVI 视频等。 重点介绍 SWF 文件的发布设置,包括版本选择、生成尺寸、播放器配置、压缩设置。 讲解 HTML 文件的发布设置,包括使用模板(Template)和自动生成的 HTML 代码。 11.2 导出为其他格式 演示如何将 Flash 动画导出为 GIF 格式,并讲解 GIF 的局限性和适用场景。 演示如何将 Flash 动画导出为视频格式(如 AVI),用于非网页应用。 11.3 优化与测试 介绍如何通过调整图片压缩、符号复用、动画效率等方法优化 Flash 文件的大小,提高加载速度。 强调在发布前进行充分的测试,确保动画在不同浏览器和设备上的兼容性。 第十二章:项目实战——综合应用与进阶 12.1 制作一个简单的网页 Banner 广告 通过一个综合性的项目,将前面章节学到的知识融会贯通。 讲解如何构思 Banner 广告的设计,包括创意、视觉元素、动画流程。 指导读者一步一步完成 Banner 的制作,包括图形绘制、符号创建、动画制作、交互添加(如有)、最终发布。 12.2 制作一个简单的交互式引导页面 讲解如何设计一个包含多个按钮和导航元素的引导页面。 重点演示如何结合按钮符号和影片剪辑,实现页面之间的跳转和内容的切换。 (此部分侧重于图形和符号的组合应用,而非复杂 ActionScript) 12.3 学习资源与进阶方向 提供一些学习 Flash MX 的进阶资源,如官方文档、社区论坛、优秀作品欣赏。 简要介绍 Flash MX 配合 ActionScript 3.0 可以实现的更高级的交互和应用,为读者指明未来的学习方向。 本书结构清晰,逻辑严谨,从基础绘图到复杂的动画制作,再到最终的发布,循序渐进,旨在帮助读者掌握 Flash MX 的核心技能,轻松创作出令人印象深刻的网页动画和交互式内容。