具体描述
本书介绍了游戏美工在整个游戏创作过程中所涉及的方方面面的工作。作者首先对游戏美工行业做了非常精练的历史回顾,然后通过等离子枪和食人懒怪这两个典型的游戏元素,以专业的游戏制作流程为主线,详细地展示了利用trueSpace、DeepUV、Photoshop、Deep Paint 3D、3D Studio Max和Torque引擎等软件建立模型、制作纹理、整合资产和设计关卡的方法与技巧。 本书的作者经验丰富、态度严谨。书中介绍的很多创作手法既巧妙又高效。此外,作者还从职业角度为想进入游戏行业的人们提供了许多宝贵的意见。从某种意义上说,这是第一本真正将艺术和游戏设计有机地结合在一起的书籍。 如果你热爱电脑游戏,想了解游戏美工的工作内容,或有志于步入游戏美工的行列,本书将是不可多得的优秀读物。
作者简介
目录信息
第1章 游戏图形的历史
1.1 游戏美工的诞生
1.2 把街机搬回家
1.3 个人计算机的蓬勃发展
1.4 游戏革命
1.5 图形革命
1.6 第三次推波助澜
1.7 新千年
1.8 未来的计算机游戏
第1部分 使用trueSpace建立3D模型
第2章 建模前的准备工作——概念图
2.1 草图作品的重要性
2.2 资产加工
2.3 两个复合资产的形成
2.3.1 我眼中的食人懒怪
2.3.2 RF-9等离子枪
2.4 终极目标
2.5 摘要
第3章 使用trueSpace 6建立RF-9等离子枪的模型
3.1 概述
3.2 设置trueSpace 6的工作环境
3.3 建模中的注意事项
3.4 建立RF-9的模型
3.4.1 步骤1:规划模型的尺寸和多边形数量,然后构建参考平面
3.4.2 步骤2:构建枪口
3.4.3 步骤3:构建枪管
3.4.4 步骤4:构建枪把
3.4.5 步骤5:构建钢环和软管
3.4.6 步骤6:优化和三角剖分
3.4.7 步骤7:导出模型
3.5 摘要
第4章 使用trueSpace 6建立食人懒怪角色的模型
4.1 建模前的考虑事项
4.2 建立食人懒怪的模型
4.2.1 步骤1:构建躯干
4.2.2 步骤2:建立腿部模型
4.2.3 步骤3:建立手臂模型
4.2.4 步骤4:完成模型(其实是一半模型)
4.3 导出网格
4.4 摘要
第2部分 使用DeepUV处理U-V坐标
第5章 使用DeepUV制作RF-9等离子枪的U-V贴图
5.1 安装软件
5.2 DeepUV 1.0简介
5.3 示例:展开小部件
5.3.1 自动贴图
5.3.2 手动贴图:拆分后展开
5.4 制作RF-9的贴图
5.4.1 处理模型以备制作纹理时使用
5.4.2 运筹帷幄
5.4.3 步骤1:展开枪把和扳机
5.4.4 步骤2:展开后面的钢环
5.4.5 步骤3:展开枪管
5.4.6 步骤4:展开前面的钢环和软管
5.4.7 步骤5:展开枪口
5.4.8 步骤6:紧缩贴图
5.4.9 步骤7:更新U-V坐标
5.5 摘要
第6章 使用DeepUV制作食人懒怪的U-V贴图
6.1 在3D Studio Max 5中完善食人懒怪模型
6.1.1 优化网格
6.1.2 编辑网格
6.1.3 克隆和附着
6.1.4 添加獠牙
6.1.5 平滑凹凸区域
6.1.6 导出至DeepUV
6.2 展开食人懒怪的U-V坐标
6.2.1 步骤1:展开腿部
6.2.2 步骤2:展开手臂
6.2.3 步骤3:展开头部和躯干
6.3 紧缩贴图
6.4 在Max中更新和查看结果
6.5 摘要
第3部分 使用Photoshop和Deep Paint 3D进行渲染
第7章 游戏纹理的制作
7.1 游戏纹理制作简介
7.2 纹理类型
7.2.1 手绘纹理
7.2.2 无机物和有机物
7.2.3 基于照片的纹理
7.2.4 合成纹理
7.2.5 无缝纹理
7.2.6 动画纹理
7.3 摘要
第8章 使用Photoshop制作无机纹理
8.1 纹理的创作
8.2 砖块纹理
8.2.1 砖块制作方法1:从零开始
8.2.2 砖块制作方法2:从已有图像开始
8.2.3 砖块制作方法3:快速合成
8.2.4 设置可供游戏使用的纹理
8.2.5 调整大小和归纳颜色
8.3 水泥纹理
8.3.1 平抹的水泥
8.3.2 非平抹的水泥
8.3.3 创建可随机平铺的纹理组
8.3.4 用现有图像创作无缝可平铺水泥纹理
8.4 岩石和石块纹理
8.4.1 矿石
8.4.2 花岗岩
8.4.3 砂岩
8.4.4 带图案的砂岩
8.4.5 热熔岩
8.4.6 冷熔岩
8.4.7 大理石
8.4.8 沥青
8.4.9 石墙纹理组
8.5 金属
8.5.1 基本的金属
8.5.2 发光的金属
8.5.3 利用图像制作金属
8.5.4 生锈的金属
8.5.5 花纹板金属
8.5.6 掉漆的金属
8.5.7 金属面板(宇宙飞船船体)
8.5.8 管道、电线、铆钉和螺钉
8.6 其他纹理
8.6.1 木材
8.6.2 玻璃
8.6.3 贴画
8.6.4 弹孔
8.6.5 爆炸痕迹
8.6.6 血迹
第9章 高级纹理制作
9.1 装炸药的木板箱
9.2 中世纪城堡大门/鬼屋大门
9.3 高科技装饰
9.4 工作时长
9.5 摘要
第10章 使用Photoshop制作有机纹理
10.1 皮肤和骨骼
10.1.1 蜥蜴/恐龙皮
10.1.2 犀牛皮
10.1.3 (使用置换贴图的)骨骼
10.1.4 皮开肉绽的伤口
10.2 布料
10.2.1 迷彩服
10.2.2 (使用置换贴图制作的)褶痕
10.3 行星纹理
10.3.1 陆地
10.3.2 干旱的河床
10.3.3 水
10.4 摘要
第11章 使用Deep Paint 3D和Photoshop为RF-9等离子枪蒙皮
11.1 剖析RF-9等离子枪
11.2 纹理制作的考虑事项
11.3 要采用的纹理制作技术
11.4 制作RF-9的纹理
11.4.1 步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接
11.4.2 修正U-V坐标:添加棋盘格贴图
11.4.3 步骤2:制作钢环的纹理
11.4.4 步骤3:制作底部软管的纹理
11.4.5 步骤4:制作枪把和扳机的纹理
11.4.6 步骤5:制作枪管的纹理
11.4.7 步骤6:制作枪口的纹理
11.5 准备供3D Studio Max使用的贴图
11.6 摘要
第4部分 使用3D Studio Max制作游戏成品
第12章 使用Deep Paint 3D和Photoshop为食人懒怪蒙皮
12.1 剖析食人懒怪的身体
12.2 纹理制作的考虑事项
12.3 制作食人懒怪的纹理
12.3.1 步骤1:建立U-V贴图与Deep Paint 3D和Photoshop之间的链接
12.3.2 修正U-V坐标:添加棋盘格贴图
12.3.3 步骤2:制作头部的纹理
12.3.4 步骤3:制作手臂、双腿和躯干的纹理
12.3.5 步骤4:制作脚和手的纹理
12.3.6 步骤5:制作腕箍纹理
12.3.7 整理纹理
12.4 准备可供3D Studio Max使用的贴图
12.5 摘要
第13章 使用3D Studio Max制作可供游戏使用的RF-9等离子枪
13.1 给RF-9应用蒙皮
13.2 对齐轴点
13.3 创建边界框
13.4 添加和操纵节点
13.4.1 嵌入图形(针对Torque用户)
13.4.2 添加虚拟对象
13.5 为Torque游戏引擎导出RF-9
13.6 在Torque中查看模型
13.7 添加细节级别(LOD)
13.8 在Torque引擎中查看新的细节级别
13.9 其他游戏引擎的导出技巧
13.10 摘要
第14章 使用3D Studio Max和Character Studio制作可供游戏使用的食人懒怪
14.1 给食人懒怪应用蒙皮
14.2 缩放和对齐轴点
14.2.1 缩放网格
14.2.2 设置轴点
14.3 网格的最终调整
14.4 创建边界框
14.5 在Torque中预览
14.6 导出模型
14.7 骨骼、骨骼权重和Character Studio动画制作
14.7.1 Character Studio的工作原理
14.7.2 添加和附着两足动物
14.7.3 添加、调整和对齐两足动物
14.7.4 使两足动物的骨骼和食人懒怪相匹配
14.7.5 使用蒙皮修改器附着两足动物和食人懒怪
14.7.6 设置模型的权重
14.8 添加和操纵虚拟节点
14.9 创建基本姿势
14.10 导出食人懒怪并在Torque中查看
14.11 细节级别(LODs)
14.12 关于其他游戏引擎的注意事项
14.13 摘要
第5部分 集合资产:关卡设计
第15章 将作品导入Torque游戏引擎
15.1 使用食人懒怪和RF-9玩Realm Wars
15.1.1 测试食人懒怪
15.1.2 找到RF-9等离子枪
15.2 编辑场景
15.2.1 地形编辑器
15.2.2 添加其他对象
15.2.3 制作建筑物纹理
15.2.4 保存修改
15.3 结束语
附录A 3D建模基本知识
附录B 2D图形基本知识
附录C Photoshop中的快捷键
附录D 2D和3D相关词汇术语表
附录E 相关网站和链接
附录F 光盘内容
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,我买这本书纯粹是因为被作者的名字吸引。这位作者早年在某个特定领域(我关注的那个领域)发表过几篇非常犀利的评论文章,对行业现象有着极度精准的剖析能力,那种冷静到近乎残酷的洞察力,让人印象深刻。我一直关注他/她的后续动向,希望能看看他/她将这种分析能力应用到更宏大的叙事中会产生什么样的火花。这本书的标题虽然没有直接点明主题,但结合作者以往的风格推测,内容应该会充满对社会结构、权力动态或者文化现象的深刻解构。我有点担心它会不会太过学术化而变得枯燥,但又忍不住期待作者能用他惯有的那种犀利、毫不留 আবরণ的笔法,把复杂的问题剖开给读者看。总之,这更像是一场对作者思想风格的追随,而非对某一特定知识点的渴求。
这本书的内容似乎偏向于对历史事件的重新梳理和诠释,我注意到它引用了大量的原始文献和一手资料,这一点非常加分。我对那种基于二手解读的“历史普及读物”已经感到有些疲倦了,它们往往为了流畅性而牺牲了准确性和复杂性。我更青睐那些愿意深入泥潭、与史料搏斗的作者。我希望这本书能揭示出那些在传统教科书中被有意无意忽略的细微环节,或者对某一关键转折点给出截然不同的解释框架。这种“重访历史”的工作,需要极大的耐心和严谨的态度,而光是从目录结构就能感受到作者在这方面下的苦功。如果它能成功地让我对过去某个公认的结论产生合理的怀疑,那么这本书的价值就毋庸置疑了。我非常期待看到这种基于扎实研究基础上的、富有批判性的论述。
我对当代叙事艺术中的“破碎化”趋势非常感兴趣,也关注了很长时间。这本书的宣传材料暗示了它似乎在探讨如何在高密度信息流中构建意义,以及传统线性叙事面临的挑战。我猜测它可能涉及到媒体理论、后现代主义的某些观点,或者探讨社交媒体如何重塑我们的认知结构。我并不是一个纯粹的理论研究者,但我对这些概念在日常生活中显现出的具体影响很感兴趣——比如,我们如何感知时间、如何记忆,以及如何在碎片化的信息中建立稳定的自我认同。我期望这本书能提供一些清晰的分析工具,帮助我更好地理解我周围这个不断变化的环境,而不是仅仅停留在描述现象的层面。它看起来像是一把可以用来解构我们当下处境的认知手术刀。
这本书的装帧设计实在太吸引人了,拿到手的时候就忍不住多看了几眼封面。那种带着微微磨砂质感的纸张,触感非常舒服,而且色彩的搭配也特别有品味,不是那种俗艳的风格,而是透露着一种低调的奢华感。我个人很喜欢这种用心的细节,感觉作者或者出版社对这本书的内容和气质是下了真功夫的。翻开内页,排版也做得非常精致,字里行间留白得恰到好处,阅读起来眼睛一点都不会觉得累。而且,纸张的厚度适中,不会透墨,这对于经常做笔记或者喜欢在书页边缘做标记的读者来说简直是福音。虽然我还没来得及深入阅读里面的文字,但光是这份对实体书的尊重和对读者的体贴,就足以让我对接下来的阅读体验充满期待。现在的书籍太多追求快餐式阅读,能看到这样一本在物理形态上都如此用心的作品,真是难得。我甚至觉得,这本书本身就可以算作一件艺术品来收藏了。
我最近在寻找一些能够拓展思维边界的读物,尤其是在哲学和认知科学交叉领域的内容。这本书的摘要介绍给我一种很强的暗示,它似乎触及了一些关于人类心智运作模式的深层思考,虽然具体内容我还没有细看,但那种探究事物本质的严肃态度是能从文字间感受到的。我希望它能提供一些不同于主流媒体叙事角度的观察点,毕竟,在这个信息爆炸的时代,真正有价值的见解往往藏在那些不那么显眼的地方。我期待能从中挖掘出一些能够挑战我既有世界观的论点,哪怕只是一个全新的视角,也足以让我觉得物超所值。如果这本书能引导我进行更深层次的自我反思和逻辑重构,那就更棒了。毕竟,阅读的终极目的之一,就是通过他人的智慧来打磨自己的心智,这本书看起来具备了这样的潜力。
喜欢纹理制作!不喜欢网格建模! 这本书虽然写得挺好的,就是老了点
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敢情看下,发现和建模的大体的思路是一样的,就是这是属于游戏类的
喜欢纹理制作!不喜欢网格建模! 这本书虽然写得挺好的,就是老了点
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