Michael Abrash's Graphics Programming Black Book

Michael Abrash's Graphics Programming Black Book pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Coriolis Group Books
作者:Michael Abrash
出品人:
页数:1200
译者:
出版时间:1997-7
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781576101742
丛书系列:
图书标签:
  • Programming
  • 图形学
  • Graphics
  • Game
  • 程序设计
  • 计算机
  • 汇编
  • computer-graphics
  • 图形编程
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • 汇编语言
  • 优化
  • 性能
  • 3D图形
  • DirectX
  • 编程技巧
  • 经典书籍
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

深入探索计算机图形学的前沿与实践:一本面向专业人士的深度指南 本书旨在为计算机图形学领域的专业人士、资深开发者以及对底层图形渲染技术有浓厚兴趣的研究人员提供一套全面而深入的参考。它避开了对基础概念的冗余讲解,直接切入高性能图形处理、高级渲染算法以及实时系统优化等核心议题,确保每一页内容都蕴含着高价值的技术洞察和可操作的实践经验。 第一部分:高性能图形架构与内存优化 本部分聚焦于理解和驾驭现代图形硬件的复杂性。我们首先详尽剖析了现代GPU的微架构,从流式多处理器(SMs)的调度机制到纹理单元(TMUs)和光栅化引擎的工作流。深入探讨了数据在CPU、系统内存(DRAM)与GPU本地内存(VRAM)之间的高效传输策略,包括异步计算队列的管理和延迟隐藏技术的应用。 一个核心章节专门用于讲解内存层级结构对渲染性能的影响。我们将分析缓存命中率的计算模型,并提供针对图形数据布局的优化策略,例如如何组织顶点缓冲区、索引缓冲区以及纹理数据,以最大化缓存局部性。特别地,我们探讨了固定功能单元(Fixed-Function Units)与可编程管线(Programmable Pipelines)之间的数据流瓶颈,并提出了基于数据流分析的性能调优方法。 此外,本部分还将深入研究零拷贝技术与统一内存架构(UMA/HSA)下的资源管理挑战。讨论了如何设计跨CPU/GPU访问的动态资源池,以减少数据上传/下载的开销,这对于构建需要频繁迭代和更新场景数据的交互式应用至关重要。 第二部分:高级渲染算法与光照模型 本部分是本书的理论核心,专注于解析和实现超越标准着色器的复杂渲染技术。我们不满足于传统的Lambertian或Phong模型,而是深入研究了基于物理的渲染(PBR)的全路径追踪基础。 详细阐述了蒙特卡洛积分在渲染方程求解中的应用,包括重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(MIS)的精确数学推导与实现细节。我们将逐一解构经典的光照与材料交互模型,如BRDF(双向反射分布函数)的物理基础,包括Cook-Torrance、GGX等微表面模型,以及如何有效地在GPU上实现这些复杂的数学运算。 另一个关键领域是对全局光照(Global Illumination, GI)的深入探讨。本书提供了对屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)及其高级变体(如基于距离场的SSAO)的深度剖析。更进一步,我们转向离线渲染中常用的光线追踪技术,并将其适配到实时环境,如使用光线缓存(Photon Mapping)和辐射度(Radiosity)的实时近似实现,重点关注如何平衡视觉质量与帧率要求。 第三部分:几何处理与实时细节增强 高性能图形不仅关乎光照,更依赖于高效的几何体处理。本部分着重于在几何阶段实现细节的层次化管理和优化。 我们将探讨细节层次(Level of Detail, LOD)系统的设计哲学,从基于距离的LOD切换到更复杂的基于误差度量的LOD生成。重点分析了基于几何体实例化(Geometry Instancing)的渲染优化,以及如何利用计算着色器(Compute Shaders)来高效地生成和管理数百万个实例。 对于高细节模型,本书提供了关于地形渲染的尖端技术,包括流式地形加载(Terrain Streaming)和精确的视锥裁剪技术。同时,我们详细讲解了位移贴图(Displacement Mapping)的性能优化,以及如何在不显著增加CPU开销的情况下,通过GPU实现实时的几何体细分(Tessellation)。 第四部分:计算着色器与通用计算 现代图形编程范式已不可逆转地向通用计算倾斜。本部分全面解析了计算着色器(Compute Shaders)在图形管线中的集成与应用,超越了传统的顶点/片段处理。 我们深入研究了线程组调度、共享内存管理以及原子操作(Atomic Operations)在并行计算中的正确使用方法。书中提供了多个复杂的应用案例,包括使用计算着色器实现的粒子系统(Particle Systems)、实时流体模拟(Fluid Simulation)以及基于网格(Grid-Based)的碰撞检测算法。讨论了如何设计数据布局以最大化GPU的并行吞吐量,并规避常见的同步和资源竞争陷阱。 第五部分:性能分析与调试范式 最后,本书提供了一套系统化的性能分析与调试方法论,旨在帮助开发者在复杂的图形栈中定位和消除瓶颈。 我们详细介绍了使用硬件性能计数器(Hardware Performance Counters)进行底层性能剖析的技术。内容涵盖了如何解读GPU Profiler的输出数据,区分“受限于内存带宽”、“受限于计算能力”还是“受限于光栅化”的瓶颈。此外,还涵盖了调试复杂着色器逻辑的技巧,包括在着色器中嵌入调试标记、使用自定义断点机制,以及如何有效利用APIs(如DirectX 12或Vulkan)提供的调试层进行验证。 本书的最终目标是,让读者不仅能够实现复杂的三维图形效果,更能理解其背后的硬件限制和数学原理,从而构建出真正高效、可维护的下一代图形应用程序。

作者简介

Don't you know Abrash?

Google him!

目录信息

读后感

评分

书名应该叫《 The Zen of Graphics Programming》就合适了。 该书简直是前导工作室和SAMS Special Edition两大烂书系列结合体的一朵奇葩。也是计算机书籍史前时代的一本有文物价值的书。 书这里不多评价,借用云风大神的话:技术已经过时了,但思想永远不...  

评分

话说当年,有个三折的机会摆在我的面前,我没有珍惜,后来我走遍了我能去的卖旧书的地方也没发现这么便宜的。如果下次让我再碰上三折的机会,我一定会对老板说,来一本!!! 后来,我在网上看到了电子版,我很欣慰啊,不错,上天还是照顾我的。终于让我看到了这本书。呵呵。

评分

话说当年,有个三折的机会摆在我的面前,我没有珍惜,后来我走遍了我能去的卖旧书的地方也没发现这么便宜的。如果下次让我再碰上三折的机会,我一定会对老板说,来一本!!! 后来,我在网上看到了电子版,我很欣慰啊,不错,上天还是照顾我的。终于让我看到了这本书。呵呵。

评分

书名应该叫《 The Zen of Graphics Programming》就合适了。 该书简直是前导工作室和SAMS Special Edition两大烂书系列结合体的一朵奇葩。也是计算机书籍史前时代的一本有文物价值的书。 书这里不多评价,借用云风大神的话:技术已经过时了,但思想永远不...  

评分

书名应该叫《 The Zen of Graphics Programming》就合适了。 该书简直是前导工作室和SAMS Special Edition两大烂书系列结合体的一朵奇葩。也是计算机书籍史前时代的一本有文物价值的书。 书这里不多评价,借用云风大神的话:技术已经过时了,但思想永远不...  

用户评价

评分

这本厚重的典籍,对于任何一个沉浸在图形编程世界里的硬核玩家来说,简直就是一本活生生的圣经。我记得当年我刚接触到实时渲染那会儿,脑袋里全是各种不解和迷茫,各种API文档看得我眼花缭乱,总感觉缺少一个将所有零散知识点串联起来的宏大框架。直到我捧起这本书,那种豁然开朗的感觉,简直是醍醐灌顶。它不像那些肤浅的入门教程,只是教你如何调用几个函数,而是深入到最底层的原理,那种对性能的极致追求,对每一个像素生命周期的细致剖析,让人不得不佩服作者那近乎偏执的钻研精神。特别是关于固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的讲解部分,虽然现在我们更多地转向可编程管线,但理解那些经典的优化技巧和硬件限制,对于真正理解现代GPU的工作模式至关重要。书中对于如何榨干老旧硬件的每一滴性能潜力所展现出的智慧,至今读来仍让人感到震撼。那种手把手带着你从头构建一个高性能渲染器的体验,是任何现代框架教程都无法给予的宝贵财富。它教会我的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”的底层逻辑。

评分

这本书的价值在于其跨越了时代的稳定性。虽然我们现在拥有了更强大的GPU和更先进的渲染管线(如PBR),但书中所蕴含的关于算法效率、系统架构设计、以及如何优化CPU与GPU之间通信的原则,依然是金科玉律。我时常会回头翻阅其中关于软件层面的设计模式和模块化处理的内容,思考如何将这些经过时间检验的软件工程思想应用到我正在开发的现代图形引擎中。这本书像是一个经验丰富的导师,它不仅告诉你如何构建一个高性能的渲染器,更重要的是,它教会你如何组织代码、如何进行迭代优化,以及最重要的——如何保持对未知领域的好奇心和挑战欲。对于希望在图形领域深耕的人来说,这本书不是一个可以“读完”的资料,而是一个需要常年“参考和对弈”的伙伴。它的每一页都凝结了大量的实践教训,是通往高级图形编程殿堂不可或缺的敲门砖。

评分

让我印象最为深刻的是,这本书体现了一种对“真实感”不懈追求的编程哲学。作者不仅仅满足于让图形动起来,而是致力于让它们看起来“对劲”。书中对于诸如雾效、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的早期实现思路,以及如何通过巧妙的颜色插值来模拟大气散射效果的描述,充满了经验主义的智慧。在那个渲染技术还未完全成熟的年代,作者和他的团队是如何在硬件限制下,仅凭代码的智慧去欺骗人眼的,这本身就是一段传奇。阅读这些章节时,我仿佛能感受到那个时代图形程序员们在有限资源下迸发出的巨大创造力。这本书没有过多地堆砌现代的术语,反而侧重于那些永恒不变的几何学基础和光照模型。它让你明白,无论技术如何迭代,扎实的数学基础和对光影本质的理解,才是构建任何逼真视觉效果的基石。

评分

阅读这本书的过程,与其说是在学习技术,不如说是在进行一场与图形学先驱的深度对话。书中的篇幅安排极为精妙,每一章都像是一个精心设计的迷宫,引领读者逐步深入到图形算法的复杂核心。我尤其欣赏作者在处理数学模型和实际代码实现之间的平衡艺术。他不会仅仅扔给你一堆晦涩的数学公式,而是会立刻展示如何将这些理论转化为高效、可运行的代码,并且还会非常坦诚地指出不同实现方式的性能权衡和潜在陷阱。例如,书中关于光栅化算法的探讨,简直是教科书级别的案例。它不仅仅罗列了布雷森汉姆算法(Bresenham's Algorithm)的变体,更深入剖析了在不同硬件架构下,如何通过位操作和巧妙的迭代来避免昂贵的浮点运算。那种对细节的苛求,对每一条指令周期的计算,让我深刻体会到,真正的图形编程高手,是将艺术家的想象力与工程师的严谨性完美结合的产物。这本书就是最好的范例,它让你从一个“会用”图形库的人,蜕变成一个“理解”图形引擎的人。

评分

坦白讲,这本书的阅读体验并非一帆风顺,它对读者的基础知识有着相当高的要求,初次接触计算机图形学的朋友可能会感到吃力。这不是一本“轻松阅读”的书籍,它更像是一套需要反复研读和实践的工程手册。我发现,每当我遇到一个复杂的概念,比如深度缓冲区的实现细节,或者纹理坐标的映射原理,只有通过亲手敲代码去复现书中的示例,并尝试对其进行微小的改动和性能测试,才能真正将其内化。书中的某些章节,尤其是涉及到汇编级别的优化和内存访问模式的讨论,即便是现在看来,也充满了深刻的洞察力。它强迫你跳出高级语言的舒适区,去思考数据在内存中是如何布局,CPU和GPU是如何协同工作的。这种自上而下、再自下而上逆向推导的学习过程,极大地提升了我解决复杂性能瓶颈的能力。它塑造了一种“刨根问底”的工程师思维,而不是满足于表层效果的“调包侠”心态。

评分

这书豆瓣居然也有

评分

好书。

评分

以前觉得不错,现在觉得一般

评分

以前觉得不错,现在觉得一般

评分

好书。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有