The Official Blender GameKit

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出版者:No Starch Press
作者:Ton Roosendaal
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2003-05
价格:USD 34.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781593270049
丛书系列:
图书标签:
  • blender
  • 英文
  • Blender
  • GameKit
  • 游戏开发
  • Unity
  • C#
  • 教程
  • 3D游戏
  • 独立游戏
  • 游戏引擎
  • 编程
  • 设计
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具体描述

Begins with an extensive introduction to 3D graphics, explaining basic concepts and the Blender interface. Step-by-step tutorials teach the art of creating and animating models, then show how to turn them into simple games. Experienced 3D artists will appreciate the more complex game demos, the character animation tutorials, the introduction to Python and the advanced reference section. The CD-ROM contains 10 playable and editable Blender game demos, all created by the renowned art department of Not a Number-Blender's original developers. The CD-ROM includes all files needed for the tutorials as well as copies of Blender for all platforms.

《Blender游戏开发指南:从概念到实现》 本书并非《The Official Blender GameKit》的官方指南,也未包含该书籍的具体内容。 《Blender游戏开发指南:从概念到实现》是一本面向初学者和进阶者的 Blender 游戏开发实践手册。它将带领读者循序渐进地掌握使用 Blender 进行游戏制作的完整流程,从零开始构建功能齐全、视觉吸引人的独立游戏。 本书将涵盖以下核心内容: 第一部分:Blender 基础与游戏资产创建 Blender 界面与核心功能复习: 即使是 Blender 新手,也能快速熟悉界面布局、基本操作(导航、选择、变换),并掌握模型编辑、雕刻、UV 展开等关键技术。 低多边形建模技巧: 学习如何高效创建适合游戏引擎的低多边形模型,包括优化网格、使用细分曲面、法线贴图烘焙等,确保游戏性能。 高精度模型制作与烘焙: 掌握从高精度模型烘焙纹理(法线、环境光遮蔽、漫反射等)到低多边形模型的技术,为游戏资产赋予逼真的细节。 材质与纹理制作: 深入学习 PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,利用 Blender 的节点编辑器创建高质量的纹理贴图,包括颜色、金属度、粗糙度、发射等。 角色建模与蒙皮: 从概念草图到完整的游戏角色建模,学习人体解剖学的基础知识,以及如何进行模型拓扑优化、UV 展开和纹理绘制。掌握角色的骨骼绑定(Rigging)和蒙皮(Skinning),为角色动画打下基础。 场景与环境搭建: 学习如何使用 Blender 快速构建各种游戏场景,包括建筑、道具、地形等。掌握模块化设计、资产复用和环境叙事技巧。 粒子系统与特效: 利用 Blender 的粒子系统创建火焰、烟雾、雨雪、魔法粒子等视觉特效,为游戏增添生动感。 动画基础与原理: 学习关键帧动画、时间轴编辑、曲线编辑器等动画制作基础。理解动画曲线在赋予角色生命力方面的作用。 第二部分:游戏逻辑与交互实现 Blender 的游戏引擎(UPBGE)入门: 虽然本书不详述特定游戏引擎,但会介绍 Blender 内置的 UPBGE 游戏引擎(如果该版本读者熟悉)或者如何将 Blender 资产导出至主流游戏引擎(如 Unity、Unreal Engine)的基本流程。重点在于理解游戏对象、组件、脚本化等概念。 游戏逻辑与脚本编写基础: 学习使用 Python 脚本来控制游戏对象、实现交互、触发事件。介绍游戏状态管理、AI 行为的基础概念。 物理引擎的应用: 了解如何在 Blender 中设置物体的物理属性,实现碰撞检测、重力、动力学模拟等,为游戏提供真实的物理反馈。 角色控制器设计: 学习如何为角色实现移动、跳跃、攻击等基本动作的控制逻辑。 交互式元素设计: 制作可拾取的物品、可触发的机关、可交互的 NPC 等。 用户界面(UI)基础: 学习如何在游戏引擎中创建简单的 UI 元素,如生命值显示、得分板、菜单等。 第三部分:游戏优化与项目管理 性能优化技巧: 学习如何优化模型面数、纹理大小、材质复杂度,以及减少 Draw Call,确保游戏在不同设备上流畅运行。 资源管理: 如何有效地组织和管理项目中的模型、纹理、脚本等资产,保持项目整洁有序。 游戏测试与迭代: 理解游戏开发中的测试环节,收集反馈并进行迭代优化。 项目打包与发布(概览): 简要介绍将游戏导出为独立可执行文件的流程。 本书特色: 实战导向: 每一章节都包含具体的案例和实践练习,让读者在动手操作中巩固知识。 循序渐进: 从最基础的概念讲起,逐步深入到复杂的游戏开发技术。 语言通俗易懂: 避免使用过多晦涩的技术术语,用清晰易懂的语言解释复杂的概念。 强调独立游戏制作: 聚焦于使用 Blender 独立完成一款游戏的流程,培养读者的游戏开发思维。 无论您是想要将自己的游戏创意变为现实的独立开发者,还是希望将 Blender 的建模和动画技能应用于游戏领域的艺术家,本书都将是您不可或缺的得力助手。通过本书的学习,您将能够自信地使用 Blender 从概念构思到最终实现的完整游戏开发过程。

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目录信息

读后感

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用户评价

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初捧此书,我满怀期待,希望能在我的创作旅程中寻得一盏明灯。然而,阅读体验却如同一场迷雾中的漫步,尽管文字错落有致,结构也算得上工整,但核心内容的缺失,让这本书的价值大打折扣。我原以为它会像一个经验丰富的向导,带领我穿梭于复杂的软件界面,揭示那些鲜为人知的效率技巧,或是提供一套行之有效的项目管理方法论。可惜,书中的大部分篇幅似乎都在描绘一个宏大的蓝图,却吝于深入到具体的执行层面。例如,当谈及资源优化时,书中仅仅提到了“需要注意多边形数量”和“纹理分辨率的平衡”,这种泛泛而谈的论述,对于一个已经有一定基础的读者而言,毫无帮助。我更希望看到的是,针对特定场景,比如制作一个高动态范围的室内环境,作者会如何具体地裁剪模型,如何通过法线贴图或烘焙光照来精简网格,甚至提供一些行业内通用的经验法则。书中似乎过于侧重于理论层面的探讨,而忽略了实践中那些千差万别的“坑”。那种渴望获得具体操作步骤和深度解析的心情,最终被一层薄薄的理论外衣包裹着,无法触及到真正的干货。对于那些期待通过这本书迅速提升实战技能的人来说,这无疑是一种煎熬,它像一个永远无法完全打开的宝箱,只露出一丝缝隙,却不肯将里面的珍宝全然展示。总而言之,这本书的阅读体验,更像是在观看一场精美的预告片,让你对正片充满遐想,却在正片开始时,发现故事线索断裂,关键情节全无。

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坦白地说,这本书在我书架上的存在,更多的是一种象征意义,而非工具书的实用性。我曾尝试用它来解决我在处理复杂物理模拟时遇到的实时性能瓶颈问题。我希望能从中找到一套关于布料解算或粒子系统优化的独特见解,也许是关于如何有效划分计算任务,或者如何利用GPU的并行处理能力来缓解CPU的压力。但这本书在这方面的着墨,轻描淡写得令人发指。它似乎将“性能优化”这个话题视为一个烫手的山芋,只是在开篇时提及了其重要性,便迅速转向了更容易描述的界面操作和基本概念讲解。我期待的是能够看到具体的代码片段分析,或者至少是针对特定软件版本中已知的性能陷阱的警示与规避策略。书中提供的“优化建议”大多停留在诸如“确保你的硬件配置足够”这类人尽皆知的废话上,这对于一个愿意花费时间和金钱购买专业书籍的读者来说,是一种隐性的冒犯。阅读过程中,我不得不频繁地放下这本书,转向在线论坛和官方文档去寻找那些真正能解决实际问题的答案。这本书更像是一个旁观者,它在远处观察着技术的发展,却不愿亲身下场搏斗,去触碰那些布满灰尘和汗水的技术难题。它的存在,更像是一种对该领域存在过的某种“官方认证”,而非驱动创作者进步的实际引擎。

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这本书的装帧和排版,老实说,是相当出色的,纸张的质感,字体的选择,以及章节之间的留白处理,都透露着一种专业的气息。我本以为,如此精美的外表下,必然蕴藏着与其匹配的深度内容。然而,翻阅其中的章节,我发现自己陷入了一种对“形式大于内容”的失望之中。内容组织上,它似乎遵循着一种教科书式的、层层递进的结构,但这种结构的美感仅仅停留在表面。每当一个重要概念被提出时,作者总是以一种极其审慎的态度绕开最尖锐、最核心的技术难点。举例来说,在讲解动画曲线编辑时,书中只是简单地提到了“使用贝塞尔手柄进行平滑过渡”,却完全没有深入探讨如何处理突然的加速与减速(Ease In/Ease Out)的微妙差别,更别说如何通过关键帧的稀疏化来保证动画的流畅性与文件体积的控制。我花了大量时间试图在文字中寻找那种“顿悟”的瞬间,那种能够立刻应用到我手头项目中的解决思路,但收获甚微。这本书给我的感觉是,它更像是一份经过高度审查的、面向大众的入门手册,而非一本针对进阶爱好者的“武器秘籍”。它将技术细节稀释得过于稀薄,以至于任何一个在相关领域摸爬滚打过一段时间的人,都会觉得这些知识点空泛且缺乏实操价值。这种“安全”的叙述方式,虽然避免了可能出现的错误信息,但也牺牲了书籍应有的锐度和指导性,让阅读过程变得索然无味,如同饮用一杯加了过多冰块的白开水,既解不了渴,也谈不上美味。

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如果说一本书的价值在于它能否激发读者的创造力,那么这本书在这方面的表现可以说是差强人意。我购买它的初衷,是希望它能提供一些突破常规、富有想象力的项目案例或者独特的艺术指导。我期待看到的是如何将软件的工具链与个人的艺术哲学进行深度融合的范例。例如,某个章节或许会探讨如何通过非传统的纹理绘制方法来模拟出一种前所未见的材质效果,或者如何利用程序化生成结合手工调整,创造出既有规律又充满惊喜的场景。然而,这本书给我的印象是,它极其恪守着“默认设置”的边界。所有的案例都像是在按照软件的默认工作流程一步步推进,完美且毫无瑕疵,但也因此失去了生命力。它教育读者如何“正确地”使用工具,但从未鼓励读者去“错误地”使用工具,去探索那些隐藏在参数之外的潜在可能性。这种过于规矩的教学方式,扼杀了创意的火花。对于一个已经熟悉了基础操作的人来说,阅读这本书就像是看一份极其详尽但毫无情感色彩的产品说明书。它告诉你每个按钮的功能,但从未告诉你如何用这些按钮去讲述一个动人的故事,或者构建一个令人震撼的视觉体验。我需要的不是又一本重复基础知识的指南,而是一本能够拓宽我艺术边界、挑战我固有思维的“思想工具箱”,而这本书显然没有完成这个使命。

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从结构上来看,本书的逻辑流程是清晰的,这一点必须承认。它从基础概念出发,循序渐进地介绍各个模块。但问题在于,这种循序渐进,往往是以牺牲深度和广度为代价的。对于软件的某些关键模块,比如高级渲染管线或复杂的脚本接口,书中只是浅尝辄止,用几页篇幅草草带过,仿佛是为了完成章节目录而不得不提及。例如,关于使用外部API进行深度交互的部分,我满怀期待地翻阅,却发现里面充斥着过时的函数名和不完整的代码引用,这让我不得不怀疑其内容的更新频率和维护程度。读到后面,我开始产生一种强烈的“时间错位感”——我手头正在处理的是最新版本软件的挑战,而这本书中的很多例子,似乎还停留在好几个版本之前,缺乏对当前行业主流工作流的关注和适应。一个“官方”的指南,本应是最与时俱进的,能够反映最新的技术趋势和最佳实践。然而,这本书更像是某个特定时间点的快照,在时间的流逝中逐渐失去了锐度和时效性。它更像是一部历史文献,而非指导当下的实用手册。最终,它被我束之高阁,偶尔作为查阅某些早已被取代的基础术语时的参考,但对于解决我当前工作中的任何实际难题,它都显得力不从心,无法提供有效的支持和前瞻性的指导。

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