3ds max 8 完全學習手冊

3ds max 8 完全學習手冊 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:電子工業齣版社
作者:傳奇動畫工作室
出品人:
頁數:410
译者:
出版時間:2006-4
價格:54.8
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121021947
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 建模技巧
  • Max8
  • 圖形設計
  • 計算機圖形學
  • 軟件教程
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具體描述

本書由國內一綫三維動畫工作者精心編著,主要針對3ds max的材質、燈光、渲染和動力學係統而創作,全書按照教學大綱式的結構安排內容,除瞭精確論述各個功能的使用方法以外,還為讀者提供瞭大量的實例解決方案,讀者可以從書中找到自己需要瞭解的問題點並進行有針對性的學習,也可以根據書中的習題和實例進行課後測驗,以瞭解自身對內容的掌握程度。 本書是一本適閤中級技術水準的讀者更新換代和初級學習者入門提高的教科書 全部內容按照3ds max 8最新版本進行編寫,並且提供瞭超大容量的多媒體教學,獨創瞭多媒體手冊的教學方式,幾乎把3ds max 8的所有重要功能甚至每個參數的含義都用實際範例進行瞭演示和分析。 本書是3ds max材質、燈光、渲染技術的經典著作,為深入學習者和初學讀者提供瞭一整套完整的學習方案,學習材質、燈光、渲染技術必備此書!

《3ds Max 8 完全學習手冊》 目錄 第一部分:基礎入門 第一章:3ds Max 8 界麵與操作 1.1 歡迎進入 3ds Max 8 1.2 熟悉主界麵:視口、菜單欄、工具欄、命令麵闆 1.3 視口導航:平移、縮放、鏇轉 1.4 鼠標操作與快捷鍵應用 1.5 項目管理:新建、打開、保存文件 1.6 用戶自定義界麵與偏好設置 第二章:基本幾何體創建與編輯 2.1 創建基本二維圖形:綫、圓、矩形等 2.2 創建基本三維體:球體、立方體、圓柱體等 2.3 對象變換:移動、鏇轉、縮放 2.4 精確變換與尺寸控製 2.5 對象選擇與分組 2.6 陣列復製與鏡像 2.7 組閤與布爾運算 第三章:材質與紋理基礎 3.1 理解材質的概念與重要性 3.2 材質編輯器:界麵與常用參數 3.3 創建標準材質(Standard Material) 3.4 顔色、漫反射貼圖、反射貼圖、高光貼圖 3.5 紋理貼圖:位圖、平鋪、縮放、偏移 3.6 材質庫的保存與加載 第二部分:建模技法 第四章:樣條綫建模 4.1 樣條綫的創建與編輯 4.2 節點編輯:頂點、邊緣、麯綫控製 4.3 樣條綫修改器:Extrude(擠齣)、Lathe(車削)、Loft(放樣) 4.4 綜閤應用:創建雕塑、logo、建築輪廓 第五章:多邊形建模(Editable Poly) 5.1 多邊形建模的核心概念 5.2 Editable Poly 修改器詳解 5.3 頂點、邊、麵、多邊形的編輯操作 5.4 擠齣、倒角、切割、橋接等常用工具 5.5 細分麯麵(Tessellate)與軟選擇(Soft Selection) 5.6 實例:創建復雜角色模型、道具模型 第六章:高級建模技術 6.1 復閤對象(Compound Objects):BlobMesh、Boolean、Connect、Terrain 6.2 錶麵建模(Surface Modeling):Patch、NURBS 6.3 雕刻與細節添加(Sculpting & Detailing) 6.4 建模工作流程優化與技巧 第三部分:材質與紋理進階 第七章:高級材質與紋理應用 7.1 復閤材質(Composite Materials):多維子對象材質 7.2 混閤材質(Blend Materials)與混閤貼圖(Blend Maps) 7.3 程序化紋理(Procedural Textures):噪波、棋盤、分形等 7.4 UVW 貼圖坐標(UVW Mapping Coordinates) 7.5 貼圖通道與置換(Displacement) 7.6 案例分析:錶現金屬、玻璃、布料等不同材質 第八章:貼圖繪製與編輯 8.1 貼圖的種類與應用場景 8.2 貼圖的創建與修改:Photoshop 與 3ds Max 結閤 8.3 貼圖烘焙(Baking):將細節信息導齣為貼圖 8.4 法綫貼圖、高光貼圖、透明貼圖的應用 8.5 凹凸貼圖與置換貼圖的區彆與選擇 第四部分:燈光與渲染 第九章:燈光係統基礎 9.1 光照的重要性與基本原理 9.2 3ds Max 中的燈光類型:標準燈光(Omni, Spotlight, Directional)、光度學燈光、日光係統 9.3 燈光參數設置:顔色、強度、衰減、陰影 9.4 常用打光技巧:三點布光法、環境光、關鍵光、輔助光、輪廓光 9.5 區域燈光與 IES 燈光 第十章:渲染器與渲染設置 10.1 渲染器概覽:Scanline Renderer、V-Ray Renderer(基礎介紹) 10.2 渲染設置麵闆詳解:輸齣尺寸、幀速率、抗鋸齒 10.3 渲染元素(Render Elements): AO、陰影、高光等 10.4 渲染質量與渲染時間的權衡 10.5 批量渲染與幀序列導齣 第十一章:後期閤成與圖像增強 11.1 渲染後處理的重要性 11.2 3ds Max 內置的視頻後期(Video Post) 11.3 顔色校正與亮度對比度調整 11.4 景深(Depth of Field)與運動模糊(Motion Blur) 11.5 結閤 Photoshop 進行更精細的後期處理 第五部分:動畫製作 第十二章:動畫基礎與關鍵幀 12.1 動畫的原理:時間軸與關鍵幀 12.2 創建關鍵幀:自動關鍵幀、手動關鍵幀 12.3 軌跡視圖(Track View):編輯關鍵幀麯綫 12.4 緩動(Ease In/Out)與麯綫編輯器 12.5 動畫控製器:Tcb、Bezier、Linear 等 第十三章:約束與綁定 13.1 動畫約束(Constraints):位置約束、比例約束、鏇轉約束 13.2 鏈接(Link)對象:創建父子關係 13.3 綁定(Skinning):為模型添加骨骼(Bones) 13.4 骨骼濛皮(Skin Modifier)與權重調整 13.5 驅動 IK(Inverse Kinematics) 第十四章:粒子係統與特效 14.1 粒子係統(Particle Systems)概述 14.2 PArray、Spray、Snow、Wind 等粒子類型 14.3 粒子行為與發射器設置 14.4 碰撞與力場(Forces):重力、風力、推斥力 14.5 簡單特效製作:煙霧、火焰、水流 第六部分:高級應用與實戰 第十五章:建築可視化 15.1 導入 CAD 圖紙與模型優化 15.2 材質的真實感錶現:玻璃、瓷磚、木材等 15.3 光照與環境設置:白天、夜晚、室內光 15.4 相機角度與構圖技巧 15.5 渲染與後期處理流程 第十六章:産品展示 16.1 産品建模與細節處理 16.2 精準的材質錶現:金屬拉絲、塑料光澤、皮革紋理 16.3 靈活的燈光方案:突齣産品特點 16.4 動態展示與動畫腳本 16.5 導齣高分辨率圖片與視頻 第十七章:角色動畫基礎 17.1 角色模型準備與拓撲結構 17.2 骨骼的創建與綁定 17.3 基礎錶情與動作的製作 17.4 動畫麯綫的優化 17.5 簡單的角色動畫場景練習 附錄 附錄 A:常用快捷鍵列錶 附錄 B:3ds Max 8 資源推薦 附錄 C:常見問題解答

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書,坦率地說,我拿到手的時候,心裏是打鼓的。畢竟名字裏帶著“完全學習手冊”這幾個字,總讓人覺得有點誇大其詞,仿佛能一招鮮吃遍天似的。我當初是衝著它的“8”這個版本號去的,那時候我正在努力啃3ds Max的某個舊版本,想找一本能係統梳理概念的資料,市麵上現有的東西要麼是零散的教程,要麼就是針對特定功能做文章,缺的就是那種能把軟件的骨架和血肉都給你搭起來的百科全書。這本書的裝幀拿到手裏其實挺有分量的,紙張質量也還行,不像某些盜版書摸著跟草紙似的。我最看重的是它對基礎模塊的講解,比如參數化建模的核心邏輯,材質編輯器裏那些節點之間的錯綜復雜的關係,以及UV展開時那種如同解謎一般的過程。如果這本書能把這些“硬骨頭”啃下來,讓我不再是隻會照著視頻點鼠標的“復製匠”,而是真正理解每一個操作背後的原理,那它就已經值迴票價瞭。我記得第一眼翻看目錄時,那些章節劃分就顯得很有條理,不像有些書光堆砌功能,而是試圖構建一個學習的路徑圖,這對於一個初學者或者想係統迴顧的老手來說,是至關重要的導航。我希望它能真正填補我知識體係中的那些“黑洞”,而不是僅僅提供一堆操作步驟的羅列。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我手裏頭攢的3D軟件教程多得能砸死人,但真正能讓我坐下來一口氣讀完,並且看完後能立刻上手實踐、産齣點東西的,鳳毛麟角。這本書的特點,我個人覺得,在於它沒有過度沉迷於那些炫酷的光效渲染或者復雜的動畫麯綫,而是把更多的篇幅放在瞭“如何高效地搭建場景”這個底層邏輯上。比如,關於場景管理和層級結構的梳理,這一點很多教程都一帶而過,導緻我的文件動輒上百兆,打開一次跟打仗似的。這本書裏提到的那些文件清理和優化的小技巧,對我來說簡直是雪中送炭。再者,它在講解多邊形建模工具集的時候,非常注重“拓撲結構”的正確性,這一點極其重要,因為不好的拓撲結構不僅影響後期的細分麯麵,更會直接影響到動畫時的變形效果。我特彆留意瞭它對“邊流”和“麵流”的描述,那段文字寫得相當透徹,用瞭一些我之前沒太接觸過的比喻,讓我一下子就抓住瞭問題的關鍵。它不是那種隻告訴你“按A鍵選中邊”的書,而是告訴你“為什麼要選中這個邊,以及選中它會對後續的編輯産生什麼連鎖反應”的書。這種深入骨髓的講解,是我評判一本技術手冊是否優秀的核心標準。

评分☆☆☆☆☆

市麵上很多軟件指南讀起來就像是官方幫助文檔的堆砌,枯燥乏味,讓人昏昏欲睡。但這本書的閱讀體驗,齣乎意料地流暢。我猜想,作者在組織內容的時候,一定是把自己想象成一個完全不懂這個軟件的新手,然後以一種**娓娓道來**的語氣來引導讀者。它在引入新概念時,往往會先描述一個實際應用場景,然後纔給齣對應的工具和操作步驟,這種“問題先行”的結構,極大地提高瞭我的學習興趣。比如,講到麯綫編輯和放樣(Lofting)時,它不是直接教你點麯綫、建輪廓,而是先展示瞭一個復雜的異形扶手案例,然後逐步拆解,告訴你為什麼需要先用樣條綫定義路徑,再用截麵定義形狀,以及如何調整路徑上的Knot點來控製最終的平滑度。這種由錶及裏的講解方式,讓我感覺自己不是在學習一個軟件的使用說明書,而是在學習一種**設計思維的轉化過程**。即便是那些我自認為已經掌握的功能,再讀一遍,也總能發現一些之前忽略的效率優化點。

评分☆☆☆☆☆

關於這個版本的特定功能,我個人的體驗是,它在處理動畫綁定(Rigging)方麵的內容,顯得尤為紮實和細緻,這對於任何想做角色動畫或者復雜機械運動的人來說,都是一個巨大的加分項。我記得過去在給一個簡單的模型添加骨骼時,總是會遇到IK/FK的切換衝突問題,或者約束關係混亂導緻模型扭麯。這本書對骨骼層級、約束的優先級以及如何設置閤理的Gizmo中心點,進行瞭非常詳盡的圖文說明。它甚至涉及到瞭一些高級技巧,比如如何利用**輔助控製器**(Helper Objects)來創建更直觀的控製界麵,這在專業的工作流程中是必不可少的。對於Max這種功能深厚、體係龐大的軟件來說,能在一本手冊裏把基礎講透,同時還能點到專業領域的門檻,是非常不容易的。我欣賞它沒有迴避那些看似復雜難懂的“幕後”工作,而是鼓勵讀者去深入瞭解這些構建模型生命力的核心機製,這讓這本書的價值遠遠超齣瞭一個入門指南的範疇。

评分☆☆☆☆☆

我記得有一次為瞭做一個建築可視化的項目,需要用到大量的特定材質貼圖,當時我對著Max自帶的材質庫研究瞭整整一個下午,感覺毫無頭緒。正是因為這個睏擾,我翻齣瞭這本手冊,專門去找關於貼圖坐標和紋理映射的部分。這本書在這方麵的敘述,簡直是撥雲見日。它沒有簡單地介紹“漫反射”、“高光”這些基礎參數,而是深入剖析瞭PBR(基於物理的渲染)材質的基本概念是如何映射到Max的界麵上的。它詳細解釋瞭貼圖通道的意義,比如法綫貼圖如何模擬凹凸,粗糙度貼圖如何影響鏡麵反射的銳利程度。更關鍵的是,它還給齣瞭很多從外部軟件(比如Photoshop或者Substance Painter)導齣的貼圖,如何在Max中進行正確配置的實用案例。我過去總覺得渲染效果不好,是因為我的燈光打得不夠好,但這本書讓我意識到,材質的設置纔是決定最終視覺質感的“地基”。如果地基不穩,再好的燈光也是白搭。這種從源頭解決問題的思路,非常受用。

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