Visual C++ 6.0多媒体开发指南

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出版者:清华大学出版社
作者:李博轩
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-02-01
价格:35.0
装帧:
isbn号码:9787900228291
丛书系列:
图书标签:
  • Visual C++
  • 多媒体开发
  • VC++
  • C++
  • 多媒体
  • 编程
  • 开发指南
  • Windows
  • 图形图像
  • 音视频
  • 教程
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具体描述

本书通过大量实例深入浅出地介绍了

《Visual C++ 6.0游戏编程实战》 本书是一本面向希望深入理解并掌握使用Visual C++ 6.0进行游戏开发的读者而精心编撰的实践指南。我们不拘泥于对特定多媒体应用(如视频播放、音频处理等)的泛泛介绍,而是将焦点完全集中在游戏开发这一极具挑战性和创造性的领域。通过本书,您将学习如何利用Visual C++ 6.0强大的功能和Windows API的深度特性,构建引人入胜的2D游戏。 内容概览: 游戏开发基础与环境搭建: 深入剖析Visual C++ 6.0集成开发环境(IDE)在游戏开发中的应用,从项目创建、文件管理到调试技巧,为您打下坚实基础。 详细讲解Windows编程模型,特别是如何利用Windows消息机制处理用户输入(键盘、鼠标)以及窗口管理。 介绍DirectX 7.0/8.0在游戏开发中的核心地位,重点讲解其在图形渲染、输入处理、声音播放等方面的作用。我们将为您演示如何正确安装和配置DirectX SDK,并集成到Visual C++ 6.0项目中。 核心图形引擎构建: DirectDraw核心技术: 详细讲解DirectDraw API,包括表面(Surface)的创建、颜色深度设置、像素绘制、图形加速(如BLT函数)、翻页(Page Flipping)实现双缓冲以消除画面闪烁,以及透明色和Alpha混合等高级效果。您将学会如何绘制各种基本图形,如直线、矩形、圆形,以及如何加载和显示位图(BMP)。 精灵(Sprite)系统: 深入探讨精灵的概念及其在2D游戏中的重要性。我们将指导您如何创建高效的精灵类,实现精灵的加载、绘制、移动、碰撞检测,以及实现动画播放(包括关键帧动画和逐帧动画)。 图块(Tile)系统: 学习如何构建基于图块的游戏地图,包括图块的定义、地图数据的存储与加载、以及高效的图块渲染技术。我们将讲解如何处理地图的滚动和视口(Viewpoint)切换,为探索广阔的游戏世界奠定基础。 交互与输入控制: 键盘与鼠标输入: 详尽讲解如何通过Windows消息机制捕获和处理键盘按下、释放事件,以及鼠标移动、点击、滚轮等事件。我们将演示如何将这些原始输入转化为游戏中的角色控制指令。 游戏手柄支持(可选,视DirectX版本而定): 如果DirectX版本支持,我们将探讨如何集成游戏手柄输入,提供更丰富的控制选项。 音频与音效处理: DirectSound入门: 介绍DirectSound API,学习如何初始化DirectSound,创建和加载波形音频文件(WAV),实现背景音乐的循环播放,以及单个音效的触发和管理。 3D音效基础(如果适用): 探讨DirectSound在模拟3D音效方面的基本原理,如音源定位和衰减,为游戏增加沉浸感。 碰撞检测与游戏逻辑: 基础碰撞检测: 讲解像素级碰撞、矩形碰撞(AABB)以及圆形碰撞等常用算法,并演示如何将它们应用于游戏角色、道具和障碍物之间的交互。 游戏状态管理: 设计和实现游戏的状态机,管理游戏的开始、进行、暂停、结束等不同阶段。 AI基础: 探讨简单的敌人AI实现,如路径跟踪、自动寻路(如果复杂度允许)或预设行为模式。 高级技术与优化: 图形优化: 讨论如何通过减少重绘区域、批量绘制、纹理缓存等技术来提高游戏帧率。 内存管理: 强调在游戏开发中高效的内存分配和释放策略,避免内存泄漏。 代码组织与架构: 引导您学习如何构建清晰、模块化的游戏代码结构,便于维护和扩展。 本书特色: 理论与实践相结合: 每章都包含详细的代码示例和讲解,确保读者能够动手实践,理解抽象概念。 项目驱动: 本书将引导读者从零开始构建一个功能完整的2D游戏,例如一个简单的平台跳跃游戏或街机射击游戏,让学习过程更具目标性和成就感。 深入DirectX: 不同于许多只浮于表面的教程,本书将深入挖掘DirectX在2D游戏开发中的每一个关键API,让您真正理解其工作原理。 面向Windows平台: 专注于Windows平台,为使用Visual C++ 6.0进行Windows游戏开发提供最直接、最有效的指导。 通过学习《Visual C++ 6.0游戏编程实战》,您将不仅掌握Visual C++ 6.0这个经典开发工具的强大之处,更能构建属于自己的、充满乐趣的2D游戏世界。本书适合有一定C++基础,并对游戏开发充满热情的开发者、学生以及业余爱好者。

作者简介

目录信息

第1章 Visual C++6.
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书给我的感觉是,它仿佛是一位经验丰富的老程序员,坐在你身边,耐心地手把手教你如何将那些抽象的代码转化为生动的多媒体体验。我尤其欣赏作者在讲解Windows消息处理机制时所展现出的深度和广度。在接触这本书之前,我对Windows编程的理解仅限于简单的API调用,而这本书则让我明白了,MFC是如何将这些API封装起来,并通过消息驱动的模式,构建起一个稳定高效的应用程序。书中关于消息映射、消息响应函数以及如何处理各种用户输入(如鼠标点击、键盘输入)的讲解,逻辑清晰,条理分明。我尝试着在书中提供的框架上,为我的应用程序添加了一些自定义的消息处理,比如响应一个特定的按钮点击事件,并弹出一个简单的对话框。这个过程虽然花费了我不少时间来调试,但最终成功实现的那一刻,我感到非常满足。书中的很多例子,都紧密结合了多媒体开发的需求,例如如何利用消息处理来控制音频或视频的播放进度,如何响应用户的缩放或拖动操作来调整图像的显示。虽然我目前还没有深入到复杂的3D渲染或者高级音效处理,但这本书为我打下的基础,让我相信,只要我愿意投入时间和精力,我一定能够掌握这些更高级的技术。我还在思考如何利用书中介绍的窗口控制技术,创建一个更具交互性的用户界面,让我的多媒体应用不仅仅是播放内容,更能让用户参与其中,享受操作的乐趣。

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这本书给我的感觉是,它不只是简单地罗列代码,而是真正地引导你去理解为什么这样做。我从这本书中学到了很多关于MFC框架的底层原理,尤其是它的消息泵和事件处理机制。书中关于CWinApp类、CWnd类以及CDocument/CView架构的讲解,让我对MFC应用程序的结构有了更清晰的认识。我特别喜欢书中关于如何处理内存管理的部分,比如如何正确地使用`new`和`delete`,如何避免内存泄漏,以及如何利用MFC提供的智能指针来简化内存管理。我尝试着按照书中的例子,优化了我之前编写的一些代码,减少了潜在的内存泄漏风险。书中还涉及了一些关于资源管理的技术,比如如何加载和使用位图、图标、字符串等资源,以及如何将它们集成到应用程序中。我还在学习书中关于如何创建自定义控件的部分,希望能为我的应用程序设计出更具个性化的用户界面元素。这本书让我不仅学会了如何编写代码,更重要的是,它教会了我如何编写更健壮、更高效的代码。

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我一直在寻找一本能够系统性介绍多媒体开发的书籍,而《Visual C++ 6.0多媒体开发指南》在某种程度上满足了我的需求。虽然它使用的是相对较老的开发环境,但这并不妨碍我对书中内容学习的热情。我尤其对书中关于音频处理的章节印象深刻。虽然它没有深入到复杂的音频编解码技术,但它为我介绍了一些基础的音频播放和控制方法,例如如何使用Windows自带的WaveOut API来播放WAV文件,以及如何控制音频的音量、播放/暂停等。我尝试着按照书中的例子,实现了一个简单的MP3播放器,虽然只能播放MP3文件,并且功能非常有限,但这个过程让我对音频开发有了初步的认识。书中还提到了关于MIDI合成器的使用,这对我来说是全新的领域,我正在尝试理解MIDI消息是如何工作的,以及如何利用它们来创建音乐。除了音频,书中还涵盖了一些视频处理的基础知识,例如如何捕获视频帧,如何将视频流嵌入到应用程序中。这些内容为我打开了新的视野,让我意识到多媒体开发是一个多么广阔的领域。我还在思考如何结合之前学到的图像处理技术,实现一个能够播放带有水印的视频的功能,我相信这本书的知识可以为我提供一些思路。

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老实说,在阅读《Visual C++ 6.0多媒体开发指南》之前,我对Visual C++ 6.0这个开发环境本身并没有太多的了解,我更倾向于使用更新的开发工具。然而,这本书彻底改变了我的看法。它让我看到了即使是相对“古老”的开发工具,依然蕴含着强大的生命力,尤其是在多媒体开发领域。书中对MFC类库的深入剖析,让我惊叹于其设计的精妙。那些看似复杂的类,在作者的解读下,都变得触手可及。我特别着迷于书中所讲解的关于图像处理的部分,比如如何利用CImage类来加载、显示和操作各种格式的图像文件,包括BMP、JPEG、PNG等。书中不仅提供了加载和显示图像的代码,还深入讲解了如何对图像进行简单的编辑,如颜色反转、灰度转换、缩放等。我尝试着实现了一个简单的图像浏览器,能够加载多张图片,并允许用户在图片之间切换。这个小小的实践,让我对MFC强大的图像处理能力有了直观的感受。书中还提到了如何利用GDI进行图形绘制,包括线条、矩形、圆等,以及如何填充颜色和应用纹理。我还在学习书中关于字体绘制的部分,希望能为我的应用程序设计出更具个性的文字显示效果。这本书不仅教会了我技术,更激发了我对Visual C++ 6.0开发的热情,我开始重新审视这个经典的开发工具的价值。

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当我翻开这本《Visual C++ 6.0多媒体开发指南》,我并没有抱着能够一夜之间成为多媒体开发大师的期待,毕竟,任何技能的掌握都需要时间和耐心。然而,书中所呈现的扎实基础知识和循序渐进的讲解,确实让我对Visual C++ 6.0在多媒体领域的应用有了全新的认识。它没有直接抛出那些让人眼花缭乱的炫酷效果,而是从最基本的图形绘制、窗口管理入手,一步步引导读者理解MFC框架的强大之处,以及如何利用它来实现图像的加载、显示和简单的动画。我特别欣赏书中关于GDI+的介绍,虽然GDI+本身是一个相对成熟的技术,但作者用一种非常贴合初学者思维的方式,剖析了其核心概念,例如设备上下文、画刷、画笔、字体等,并结合了大量的代码示例,让我能够亲手实践,理解理论与实践之间的联系。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些音频和视频的基本处理概念,虽然不是深入的编解码技术,但足以让我在初步接触多媒体开发时,不会感到迷茫,知道从何处下手去进一步探索。对我而言,这本书更像是一块垫脚石,它为我构建了一个坚实的开发基础,让我能够更有信心地去应对后续更复杂的项目。我尝试着按照书中的例子,实现了一个简单的画图板,能够绘制直线、矩形,并且能够保存和加载图像,这个过程让我体会到了编程带来的成就感。后续我还计划尝试书中关于播放简单音频文件的章节,相信这本指南会是我在多媒体开发道路上一个非常可靠的伙伴。

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《Visual C++ 6.0多媒体开发指南》这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富导师的悉心指导。我从书中学习了如何利用MFC来处理剪贴板操作,包括如何复制和粘贴文本、图片等内容。书中关于CClipboard类和相关API函数的讲解,让我能够轻松地实现应用程序与剪贴板之间的数据交互。我尝试着按照书中的例子,实现了一个简单的文本复制工具,能够将选中的文本复制到剪贴板,并且能够从剪贴板粘贴文本到应用程序的编辑框中。这个过程让我对Windows剪贴板的工作机制有了更深入的理解。书中还涉及了一些关于应用程序部署和打包的技术,比如如何创建安装程序,以及如何将应用程序发布到其他计算机上。我还在学习书中关于如何利用COM(Component Object Model)来开发可重用组件的部分,希望能为我的多媒体项目构建更模块化的软件架构。这本书让我意识到,多媒体开发不仅仅是编写代码,更需要考虑应用程序的易用性和可维护性。

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《Visual C++ 6.0多媒体开发指南》是一本内容丰富的书籍,它涵盖了多媒体开发的多个方面。我从书中学习了如何利用MFC来创建和管理窗口,以及如何处理各种用户输入。书中关于窗口属性设置、窗口大小调整和窗口位置移动的讲解,让我能够更灵活地控制我的应用程序窗口。我特别喜欢书中关于如何实现窗口动画的部分,比如如何通过定时器来控制窗口的平滑移动或渐变显示。我尝试着按照书中的例子,为我的应用程序添加了一个简单的窗口淡入淡出效果。这个过程让我对Windows消息和定时器的配合使用有了更深入的理解。书中还涉及了一些关于用户交互设计的内容,比如如何设计直观的用户界面,如何提供清晰的操作提示,以及如何处理用户可能的错误输入。我还在学习书中关于如何利用Property Sheet(属性表)来组织和展示多个设置选项的章节,希望能为我的应用程序设计一个更具条理性的配置界面。

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《Visual C++ 6.0多媒体开发指南》为我提供了一个了解和实践VC++在多媒体领域应用的平台。这本书的结构清晰,从基础的窗口创建到复杂的媒体播放,都有涉及。我对于书中关于图形加速的介绍非常感兴趣,虽然它使用的是DirectX 7.0,这是一个相对较老的版本,但它为我理解图形渲染管线和3D概念打下了基础。书中讲解了如何利用DirectDraw来创建和管理DirectDraw表面,以及如何实现图像的快速 blitting(位块传输)。我尝试着按照书中给出的例子,实现了一个简单的2D游戏场景,能够显示静态背景和移动的精灵。这个过程让我对图形的实时绘制有了更直观的认识。书中还提到了DirectSound,这为我打开了音频处理的新大门。我学习了如何创建DirectSound对象,如何加载和播放WAV文件,以及如何实现简单的3D音效。我还在尝试着将书中关于DirectDraw和DirectSound的知识结合起来,希望能创建一个简单的带有背景音乐和音效的2D动画。这本书让我意识到,即使是相对老的技术,只要掌握了其核心原理,同样能够创造出令人惊叹的效果。

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这本书给我最大的启发在于,它让我看到了Visual C++ 6.0在多媒体开发中的潜力和灵活性。我从书中学习了如何利用MFC来处理文件I/O,包括文件的打开、读取、写入和关闭。书中关于CFile类和CStdioFile类的讲解,让我能够轻松地处理各种类型的文件,无论是文本文件还是二进制文件。我尝试着按照书中的例子,实现了一个简单的文件比较工具,能够逐行比较两个文本文件的差异。这个过程让我对文件流的处理有了更清晰的认识。书中还涉及了一些关于数据序列化和反序列化的技术,比如如何将应用程序的状态保存到文件,以及如何从文件中加载应用程序的状态。我还在学习书中关于如何利用Registry(注册表)来存储和读取应用程序的配置信息,希望能为我的应用程序实现更持久化的设置。这本书让我意识到,掌握了基本的文件操作和数据管理技术,就能够为多媒体应用程序提供更丰富的功能。

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这本书的优点在于,它并没有将多媒体开发包装成一个遥不可及的技能,而是通过循序渐进的方式,让初学者也能够逐步掌握。我从这本书中学到了很多关于MFC窗口和控件的知识,尤其是如何创建和管理对话框,以及如何利用各种控件(如按钮、编辑框、列表框)来构建用户界面。书中关于对话框模板和对话框过程的讲解,让我明白了MFC是如何将用户界面的设计与应用程序逻辑紧密结合在一起的。我特别喜欢书中关于如何处理用户输入的部分,比如如何获取编辑框中的文本,如何响应按钮的点击事件,以及如何使用复选框和单选按钮来传递用户选项。我尝试着按照书中的例子,设计了一个简单的设置对话框,允许用户修改应用程序的一些基本参数,比如窗口的背景颜色和字体大小。这个过程让我对MFC的控件通信机制有了更深入的理解。此外,书中还介绍了一些关于文件操作的技术,比如如何打开、读取和保存文本文件,以及如何处理二进制文件。这些知识对于任何一个应用程序的开发都是必不可少的。我还在探索书中关于如何利用List Control来显示大量数据的章节,希望能为我的应用程序设计一个更高效的数据展示方式。

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