具体描述
本书以AUtOCAD 2006为基础,结合计算机绘图技术的特点,系统介绍了AutOCAD的操作方法。本书言简意赅,用大量实例讲解了AutOCAD在工程设计领域的应用,使用户能直观、清晰地学习AutOCAD2006。本书共分16章,详细介绍AUtOCAD 2006的基础知识、绘图环境控制、绘图参数设置、提高绘图效率手段、二维绘图的编辑、图层的使用、图块定义与使用、尺寸与文字标注、三维图形绘制与编辑、设计AutoCAD与Internet之间的关系等。
本书知识结构编排合理,概念简洁,操作直观,易学易用,适合作为机械工程、建筑工程类大学本科生教材,也适合作为工程技术人员参考书。
作者简介
目录信息
1.1 计算机绘图技术简介
1.2 计算机绘图软件介绍
习题
第2章 AUTOCAD 2006新增功能
2.1 动态块
2.2 动态输入
2.3 命令增强功能
2.4 发布三维DWF
2.5 Subscription中心访问
2.6 部分修改命令的改进
2.7 标注增强功能
2.8 对图案填充的改进
2.9 多行文字增强功能
2.10 自定义和移植
2.11 对界面的改进
习题
第3章 AUTOCAD 2006的绘图环境
3.1 界面介绍
3.2 文件操作
3.3 坐标系
3.4 界面设置
3.5 绘图实例
习题
第4章 简单图形的绘制
4.1 点的绘制
4.2 直线的绘制
4.3 圆及圆弧的绘制
4.4 多边形的绘制
习题
第5章 提高绘图效率
5.1 图层管理
5.2 工具栏设置
5.3 绘图辅助工具
习题
第6章 复杂图形的绘制
6.1 多线
6.2 多段线
6.3 样条曲线
6.4 徒手绘制图形
习题
第7章 创建面域和图案填充
7.1 面域
7.2 布尔运算
7.3 图案填充
习题
第8章 图形编辑
8.1 选择对象
8.2 使用夹点编辑图形
8.3 删除与复制对象
……
第9章 视图操作
第10章 块设定
第11章 文本与尺寸标注
第12章 二维绘图综合实例
第13章 三维图形绘制
第14章 编辑和渲染三维图形
第15章 设计中心
第16章 AUTOCAD与INTERNET连接
附录A AutoCAD命令一览表
附录B AutoCAD系统变量一览表
参考文献
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这部名为《计算机图形学》的书籍,简直是一部通往数字创意世界的魔术宝典!我刚翻开第一章,就被作者对光影和色彩的细腻描绘深深吸引住了。它不像我预想中那种枯燥的理论堆砌,反而充满了对艺术与技术完美结合的激情。书中对透视原理的讲解,简直是教科书级别的,我以前在三维软件里设置相机角度时总是凭感觉,现在才明白背后那些严谨的数学基础是如何决定最终画面的震撼力的。尤其是它对渲染管线流程的梳理,从几何体的建立到最终像素的生成,每一步都阐述得逻辑清晰,仿佛是手把手带着我走过一个完整的虚拟场景构建过程。我特别欣赏作者在讲解复杂算法时,总能巧妙地穿插一些历史典故或者实际应用案例,比如早期的游戏图形是如何突破硬件限制实现逼真效果的,这让枯燥的算法学习过程变得生动有趣,充满了探索的乐趣。读完这部分内容,我对那些电影特效里飞驰而过的光线、流动的液体,都有了一种“原来如此”的豁然开朗的感觉,极大地激发了我想要自己动手实践的欲望。
说实话,我对图形学这个领域一直心存敬畏,总觉得那是一门高深的、只有数学天才才能涉猎的学问。然而,这本《计算机图形学》完全颠覆了我的看法。它在处理向量代数和矩阵变换这些核心概念时,采用了极其直观和图形化的解释方式。作者似乎深谙读者的“畏难情绪”,每当引入新的数学工具时,都会立刻配上大量的二维或三维插图,将抽象的公式转化为空间中的几何操作。比如,在讨论四元数(Quaternions)进行旋转插值时,作者没有直接抛出复杂的复数运算,而是用“球面上最短路径”的概念来类比,一下子就理解了它相比欧拉角的优势所在——那种平滑过渡的优雅感是任何文字描述都难以企及的。我甚至能感受到作者在编写这本书时,那种希望知识能够被更广泛的群体接受的诚意。书中的排版也非常考究,代码示例简洁明了,注释详尽到位,即便是初次接触这些概念的读者,也能在跟读的过程中建立起坚实的理论基础和初步的编程信心。
这本书的价值远超乎一本纯粹的技术手册,它更像是一部浓缩的计算机图形发展史。在回顾早期扫描线算法的演进时,我能清晰地感受到历代图形学家们为了追求更快、更逼真图像所付出的不懈努力。作者在描述早期的消隐线、消隐面算法时,那种对计算效率的极致追求,放在今天看来依然是计算机科学领域的经典范例。它不仅仅提供了知识,更传递了一种解决问题的思维方式——如何在有限的计算资源下,最大限度地模拟自然世界的复杂性。读到后续关于人机交互图形界面(GUI)的设计原则时,我才意识到,我们习以为常的桌面操作体验,其底层逻辑也深深植根于这些早期的图形学研究之中。总而言之,这本书的阅读体验是一种循序渐进的知识累积过程,从最基础的几何变换,到复杂的光学模拟,它构建了一个完整且坚实的知识体系,让读者在合上书本时,不仅掌握了技术,更收获了对这个领域深厚的敬意。
我喜欢这本书的叙事风格,它有一种老派工程师的沉稳和对细节的偏执,但又夹杂着艺术家般的热情。在描述曲线和曲面的构建时,书中对贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条(B-splines)的介绍简直是艺术品。作者没有将它们仅仅视为数学公式,而是将其描述为“数字粘土”,是塑造万物的基本工具。书中通过对比不同类型曲面在控制点移动时的局部影响范围和整体光顺性,生动地展示了设计师在实际建模中如何权衡自由度和可控性。特别是关于纹理映射的部分,讲解了如何将二维图像“包裹”到复杂的三维形体上而不产生扭曲,这对于任何从事产品可视化或建筑表现的同行来说,都是日常工作中必须精通的技巧。这本书的讲解不仅告诉你“如何做”,更重要的是解释了“为什么这样做会得到这种效果”,这种追根溯源的学习方式,让人对图形的理解上升到了一个新的维度,不再是生搬硬套软件功能,而是真正掌握了背后的设计哲学。
这本书的深度与广度令人印象深刻,它不仅仅停留在基础的几何建模和渲染理论上,更深入探讨了现代图形学的前沿课题。我尤其对其中关于“全局光照”的章节印象深刻。作者没有满足于简单的局部光照模型,而是详尽地介绍了蒙特卡洛积分法、路径追踪(Path Tracing)的原理及其优化策略。阅读时,我仿佛进入了一个高级研究生的课堂,作者在讨论如何处理复杂的间接光照和焦散现象时,那种严谨的学术态度和对细节的苛求,展现了极高的专业水准。更令人称道的是,书中还专门辟出章节讨论了诸如体积渲染(Volume Rendering)和实时渲染中的层次细节(LOD)技术,这些内容对于希望从事游戏开发或实时模拟领域的读者来说,无疑是极具价值的实战指南。虽然有些篇章的数学推导非常深入,需要反复阅读才能完全消化,但正是这种层次分明的结构,保证了本书既能作为入门教材,也能成为案头常备的参考手册。