3ds max7范例入门与提高

3ds max7范例入门与提高 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:东方人华
出品人:
页数:393
译者:
出版时间:2005-9
价格:42.00元
装帧:
isbn号码:9787302114475
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • 案例教程
  • 入门
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具体描述

3ds max 7是最新推出的三维造型及动画设计专业软件,在影视、特效、建筑、工业设计、游戏娱乐业等许多领域有着广泛的应用。

本书通过讲解67个具体实例向读者展示3ds max 7的强大功能和使用技巧。全书共分为7部分,所有例子都是精心挑选和制作的,将3ds max 7枯燥的知识点融入实例之中,并进行了简要而深刻的说明。这些实例,将起到举一反三的作用,读者一定能够由此掌握3ds max 7的精髓。

本书按照软件功能将实例划分为初级建模篇、高级建模篇、材质篇、灯光篇、场景特效篇、动画篇和综合实例篇,每篇实例在编排上循序渐进,其中既有打基础、筑根基的部分,又不乏综合创新的例子。其特点是把3ds max的知识点融入到实例中,读者将从中学到基本实体造型方法、复杂形体塑造、实体细节刻画、粒子系统、灯光材质、特殊效果、建筑形体塑造、动画创作以及综合场景设计等常用手法。

本书可以帮助读者更好地使用3ds max 7,应用3ds max 7进行三维设计,提高读者的软件应用水平。

本书既适合于建筑设计、产品造型设计、游戏制作、影视制作等领域的专业设计人员,也适用于对计算机图像制作和处理感兴趣的普通计算机爱好者。

深入探索三维世界的广阔图景:超越基础的进阶之作 本书旨在带领读者跨越初级阶段的学习曲线,进入三维建模、渲染与动画设计更深层次的领域。我们关注的焦点不再仅仅是软件界面的熟悉与基本工具的掌握,而是如何将这些工具融会贯通,创造出具有商业价值和艺术感染力的复杂作品。 一、高级建模技法与拓扑优化 本书将详细剖析面向不同应用场景(如产品可视化、影视特效、游戏资产)的高级建模策略。我们不会停留在 Box 或 Sphere 的拉伸修改,而是会重点讲解以下几个方面: 1. 复杂曲面与有机体塑造: 深入研究 NURBS 曲面与多边形建模(Poly Modeling)的混合运用。针对高精度工业模型,探讨如何利用截面流(Loft)、倒角(Bevel)的精确控制以及曲面细分(Subdivision Surfaces)的权重调整,实现光滑且符合工程公差的几何体。对于有机体,如人物、生物或自然景观,我们将拆解 ZBrush 或 Mudbox 导入工作流,并着重讲解如何在 3ds Max 中对导入的高模进行拓扑重构(Retopology),确保高效的动画绑定和渲染性能。内容将包括硬边/软边处理的技巧、布线优化对形变质量的影响,以及如何利用切线流(Flow)来指导模型的光影走向。 2. 程序化建模与几何体生成: 介绍如何利用 3ds Max 内置的 强大的修改器堆栈 实现非破坏性工作流程。详细解析 Compound Objects(复合对象) 的高级应用,例如形变(Morphing)在角色动画预设中的作用,以及 ProBoolean/ProCutter 在复杂切割上的精确控制。更进一步,我们将进入 MassFX 或 Reactor(若适用) 的范畴,探讨如何通过物理模拟(如布料解算、刚体碰撞)来生成自然、复杂的几何结构,从而减少手工建模的工作量。例如,如何通过流体模拟生成岩石的侵蚀效果,或通过破碎模拟来控制爆炸物体的初始形态。 3. 场景管理与性能优化: 针对包含数百万多边形的大型场景,本书将提供一套系统的场景组织和优化方案。这包括层级结构的合理划分、使用 Reference/XRef 引用外部场景以提高加载速度、多细节层次(LOD)的创建与部署,以及利用 Viewport Clipping 和 Backface Culling 等实时显示设置来提升操作流畅度。 二、光影的艺术:渲染引擎的深度挖掘 本书的渲染章节将侧重于理解光线的物理特性,而非仅仅是材质参数的堆砌。我们将聚焦于当前主流的渲染器(如 V-Ray 或 Arnold,具体取决于当前主流版本的发展情况,但侧重于物理准确性),进行深入的实战演练。 1. 物理日光与环境光照: 详述 物理相机模型(曝光、快门速度、ISO)与真实世界摄影的对应关系,确保输出结果的“可信度”。重点解析全局光照(GI)算法的差异(如 Irradiance Map、Light Cache、Path Tracing),并针对不同场景(室内、室外、产品棚拍)推荐最优的 GI 策略,以及如何有效地利用 HDRI 贴图实现复杂环境光的捕获与重现。 2. 材质的层次与复杂性: 告别简单的 Blinn/Phong 材质。我们将深入 Subsurface Scattering (SSS) 的多层模型应用,以表现蜡、皮肤或塑料的半透明质感。针对金属材质,我们将探讨 各向异性反射(Anisotropy) 的精确控制,以及如何利用微表面(Micro-surface)贴图来模拟拉丝或磨砂效果。此外,对 体积材质(Volumetrics),如雾气、烟尘的创建与渲染优化也将被详尽讨论。 3. 渲染层的分离与后期合成准备: 强调 渲染元素(Render Elements / AOV's) 在后期精修中的不可替代性。我们将讲解如何准确设置反射、阴影、自发光、次表面散射、Z-Depth 等通道,并展示如何在合成软件中利用这些通道对画面进行精细的色彩校正、添加景深、优化光晕和环境光遮蔽效果。 三、动态世界的构建:动画与动力学 本书的动画部分,目标是实现流畅、富有表现力的运动,并精确控制物理现象。 1. 角色动画的高级流程: 针对复杂的 IK/FK 切换系统,我们将教授如何构建用户友好的 控制器(Controller) 和 绑定(Rigging) 结构,包括创建肌肉变形器(Deformers)和基于曲线的控制器。重点解析 约束(Constraints) 的多重叠加使用,以及如何运用 动画层(Animation Layers) 来非破坏性地编辑现有动画片段。 2. 运动曲线的精细雕琢: 深入 曲线编辑器(Curve Editor),不仅是调整关键帧的数值,而是掌握缓入缓出(Easing)的艺术。我们将讲解如何利用切线手柄(Tangents)来控制速度曲线的斜率变化,以捕捉重量感、惯性以及情绪表达。 3. 粒子系统与流体模拟: 详细介绍粒子系统(如 PFlow 或内置的粒子系统)的高级配置,包括粒子间的相互作用、发射器的复杂形状定义,以及如何通过数据通道来影响粒子属性。对于流体(水、火、烟),我们将着重于 网格生成(Meshing) 的质量控制,以及如何通过外部力场(Forces)和域(Domains)的设置,来引导模拟结果,使其服务于叙事需求,而非随机的结果。 四、集成与输出:高效的管道工作流 在项目收尾阶段,本书将关注如何将 3ds Max 的成果无缝集成到下游制作流程中。内容包括: 多软件协作: 探讨 FBX/Alembic 格式在不同软件间的标准交换设置,确保模型、动画与 UV 信息的准确传递。 实时引擎准备: 针对游戏或实时渲染应用,讲解贴图烘焙(Baking)的原理,如何从高模烘焙法线、环境光遮蔽和光照贴图到低模上,以及纹理坐标(UV)的优化与重叠处理。 最终输出格式的选择与编码: 根据不同的媒体载体(网络视频、印刷宣传、交互式应用),选择最高效和质量最优的输出设置。 本书适合具备 3ds Max 基础操作能力,渴望将作品提升至专业水准的设计师、建模师或三维艺术家。它提供的是一张通往精通之路的路线图,强调 “为什么” 而非仅仅 “如何做”,旨在培养读者对三维原理的深刻理解和解决复杂问题的能力。

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读后感

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用户评价

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这本书的排版和印刷质量,坦白讲,在今天的标准下,确实显得有些“时代感”了。纸张的厚度和色彩的饱和度,都不及那些近年来出版的精装专业书籍那样赏心悦目。但这反而催生出一种奇特的“沉浸感”。每一次我翻动书页,都能听到纸张摩擦的轻微声响,这伴随着我对着屏幕进行实际操作,形成了一种专注的仪式感。这种物理互动性,是我在通过视频教程学习时完全无法获得的体验。视频可以快进、可以重复播放,但书籍要求你必须按部就班地跟随作者的思路前进,这在无形中训练了我的逻辑连贯性。我特别喜欢其中关于模型“轻量化”处理的探讨,它不是简单地告诉你“降低面数”,而是通过具体范例展示了如何在不损失视觉效果的前提下,通过优化细节层次来提升渲染性能。这种对效率的关注,对于任何实际项目而言都是至关重要的考量,体现了作者深厚的实战经验。

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我用了很长时间才完全消化这本书的内容,并且坦白说,其中有些关于特定渲染器设置的细节,我已经用后来的知识体系进行了更新和优化。然而,回顾整个学习过程,我不得不承认,这本书在我职业生涯的早期起到了一个“定海神针”的作用。它教会我的不仅仅是如何操作软件,更重要的是,它建立了一种系统性的思维模式:如何分解一个复杂的视觉目标,如何选择合适的工具去实现这个目标,以及如何预见并解决可能出现的技术难题。其中有一个关于环境光遮蔽(AO)基础原理的讲解,虽然没有使用现代渲染引擎中那些一键式的优化选项,但它通过最原始的贴图和灯光设置来模拟出遮蔽效果,这种“追根溯源”的教学方法,让我对光影的物理特性有了更深刻的理解,而不是仅仅停留在点击复选框的层面。这种底层逻辑的梳理,是任何一本仅仅停留在“如何做”而非“为何如此做”的教程所无法比拟的宝贵财富。

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这本书的封面设计给我留下了非常深刻的印象,那种带着一点复古气息的蓝绿色调,一下子就将我拉回了那个学习3D图形的青葱岁月。我记得当时刚接触这类软件,面对满屏的工具栏和复杂的参数设置,简直是无从下手,心里充满了挫败感。我迫切地需要一本能把我从“小白”状态迅速拉出来的指南。当我翻开这本书的目录时,那种期待感又上了一个台阶。它似乎并没有过多地堆砌那些过于晦涩难懂的专业术语,而是用一种非常朴实的语言,将复杂的概念进行了结构化的梳理。我特别欣赏它在讲解基础建模操作时的细致入微,比如对点、边、面操作的每一个细微调整对最终模型的影响,作者都做了非常直观的图示说明。对于像我这种视觉学习者来说,光是看那些步骤图,我就能大致明白其原理。更别提后面关于材质编辑器和灯光设置的章节,那简直是为初学者量身定做的“救命稻草”。总的来说,初次接触这本书,感觉它像是一个经验丰富的老前辈,坐在你身边,耐心且不厌其烦地引导你迈出成为3D设计师的第一步,那种感觉是冰冷的说明书永远无法替代的。

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说实话,我刚拿到这本《3ds Max 7 范例入门与提高》时,心里是有些保留意见的。毕竟“范例”二字,很容易让人联想到那些陈旧、过时,甚至是脱离当前行业主流工作流程的案例。在现今这个迭代速度快到令人窒息的软件时代,我更倾向于去追逐最新的版本和最前沿的技术。然而,随着我深入阅读,特别是当涉及到那些关于场景构建和动画基础原理的章节时,我发现自己的疑虑完全是多余的。作者对于“理解核心原理”的重视程度,远超出了对特定版本功能的炫耀。那些关于多边形布线逻辑、渲染管线的基础认知,即便是现在依然是不可或缺的基石。我记得书中有一个关于制作一个简单欧式窗户的案例,它并非仅仅教你如何堆砌多边形,而是深入剖析了如何保持拓扑结构的干净和合理,这对于后续的UV展开和烘焙至关重要。这种注重内功心法的教学方式,远比那些仅仅停留在表面操作技巧的书籍来得更有价值。它让我明白了,好的设计是建立在扎实的理论基础之上的,而不是仅仅依赖一堆预设好的脚本。

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对于任何试图从零开始构建自己三维设计知识体系的学习者来说,这本书的“提高”部分确实提供了不少值得细品的章节。我发现它并没有局限于简单的静帧表现,而是巧妙地引入了动态的概念,尽管这些动画技巧可能并不涉及复杂的动力学解算或粒子系统。作者着重讲解了如何在有限的条件下,通过关键帧的巧妙设置,营造出流畅且富有节奏感的运动轨迹。这对我理解“时间”在三维空间中的表现形式起到了决定性的作用。比如,书中关于物体运动轨迹曲线编辑的讲解,深入浅出地揭示了动画的“感觉”是如何被塑造出来的,而不是死板的线性插值。这部分内容的价值在于,它打破了许多初学者认为“Max只适合做效果图”的固有观念,让我看到了三维软件在动态设计领域的广阔前景。它搭建了一个坚实的桥梁,让初学者可以自信地向更复杂的动态设计领域迈进。

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