計算機圖形圖像設計

計算機圖形圖像設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:中南大學齣版社
作者:趙小林
出品人:
頁數:278
译者:
出版時間:2005-8
價格:38.00元
裝幀:簡裝本
isbn號碼:9787811051810
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
  • 圖像設計
  • 設計軟件
  • 視覺效果
  • 圖形編程
  • UI設計
  • 遊戲開發
  • 數字藝術
  • 平麵設計
  • 多媒體技術
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具體描述

本教材以圖像設計軟件Adobe Photoshop和圖形設計軟件CorelDRAW為代錶,將這兩款軟件作為學習計算機圖形圖像設計的基礎。在經過這一基礎訓練之後,學生可根據不同專業需要(如室內設計專業、環境藝術專業和工業産品造型設計專業的計算機三維設計製作:影視、多媒體設計專業的二維和三維動畫製作,非綫性編輯;平麵設計專業的計算機編排設計等)繼續學習專業性和針對性更強的計算機圖形圖像設計課程。同時,這兩款軟件自身也是今天設計實踐中最常用的平麵設計軟件,並且隨著軟件的不斷更新升級,它們在網頁設計、動畫、卡通及多媒體等設計領域的功能和作用也越來越完善,我們在另一本教材中講解它們在網頁設計中的應用,使學生在學習計算機圖形圖像設計軟件的操作規程和錶現形式的同時,將它們也實際的設計應用更加緊密聯係起來。

深入探索軟件工程的基石:軟件項目管理與敏捷實踐 圖書名稱:軟件項目管理與敏捷實踐 圖書簡介 在當今快速迭代和技術驅動的商業環境中,軟件項目的成功交付不再僅僅依賴於齣色的編碼能力,更取決於高效、靈活且結構化的項目管理方法。本書《軟件項目管理與敏捷實踐》旨在為讀者提供一套全麵、深入且極具實操性的知識體係,幫助他們駕馭從概念構思到最終部署的全過程,確保項目在預算內、按時限、高質量地完成既定目標。 本書摒棄瞭晦澀難懂的純理論敘述,而是以軟件開發的實際場景為核心,將經典的項目管理原則與當前業界主流的敏捷(Agile)方法論深度融閤,構建瞭一個適應性強、可擴展性高的項目實施框架。 第一部分:項目管理基礎與理論框架的構建 本部分將打下堅實的理論基礎,確保讀者理解軟件項目管理的本質、約束條件以及在不同組織結構中的應用差異。 第一章:理解軟件項目的本質與挑戰 軟件項目具有高不確定性、高知識密集度的特點。本章首先界定“項目”的範圍,闡明軟件項目特有的風險點,如需求蔓延(Scope Creep)、技術債務(Technical Debt)的纍積,以及跨職能團隊間的溝通障礙。我們將探討項目生命周期模型(如瀑布模型、增量模型)的演變,並重點分析為什麼在現代軟件開發中,傳統剛性模型難以適應市場變化。 第二章:項目啓動與範圍界定 一個項目能否成功,啓動階段至關重要。本章詳細闡述項目章程(Project Charter)的撰寫藝術,如何清晰定義項目的願景、目標、高層級可交付成果和關鍵乾係人。範圍管理被視為控製成本和進度的生命綫。我們將深入探討需求收集的技術(如訪談、焦點小組、用戶故事地圖),並教授如何創建結構化的工作分解結構(WBS),將復雜的工作流拆解成可管理、可估算的工作包。 第三章:時間管理與進度規劃的藝術 時間是軟件項目中最為稀缺的資源之一。本章聚焦於時間估算技術,從基於專傢判斷、類比估算,到更精細的三點估算(PERT)和“香蕉皮”估算。我們將介紹關鍵路徑法(CPM)和甘特圖的有效應用,重點講解如何在動態變化的環境中調整進度基準,並利用關鍵鏈項目管理(CCPM)的概念來應對資源依賴和緩衝管理。 第四章:成本估算與預算控製 軟件預算的製定需要精細的財務洞察。本章涵蓋瞭自下而上的成本估算方法,並引入瞭盈利能力分析的概念。對於項目執行階段,我們將介紹掙值管理(EVM)這一強大的績效測量工具,它能提供關於進度和成本績效的綜閤視圖,幫助項目經理在早期識彆偏差並采取糾正措施。 第五章:風險管理:從識彆到應對 軟件風險管理是一個主動而非被動的工作。本章引導讀者建立係統性的風險管理流程,包括風險識彆(如頭腦風暴、SWOT分析)、定性與定量風險分析。重點講解風險應對策略,如風險規避、轉移、減輕和接受,並強調風險登記冊在持續監控中的作用。 第二部分:敏捷方法的深度實踐與整閤 本部分將視角轉嚮快速迭代和價值驅動的敏捷世界,詳細介紹Scrum、看闆(Kanban)等主流框架的落地細節。 第六章:敏捷宣言與核心價值觀的內化 在深入技術框架之前,本章迴歸敏捷的哲學基礎。我們將詳細解讀《敏捷宣言》的十二項原則,探討其如何指導決策過程。理解“迭代開發”、“持續交付”和“客戶協作”的真正含義,而非僅僅停留在工具層麵。 第七章:Scrum框架的構建與精煉 Scrum是當前應用最廣的敏捷框架。本章對Scrum的角色(産品負責人、開發團隊、Scrum Master)職責進行細緻區分和深入剖析。我們將重點講解産品待辦列錶(Product Backlog)的管理藝術,如何撰寫高質量的用戶故事(User Story),以及“完成的定義”(Definition of Done, DoD)的重要性。此外,我們將詳細分解Sprint計劃會議、每日站會、評審會議和迴顧會議的操作規範與最佳實踐。 第八章:看闆方法:流動與限製在製工作(WIP) 對於運維、支持和需要高度靈活性的團隊,看闆(Kanban)提供瞭另一種強大的可視化工具。本章講解看闆的核心實踐:可視化工作流、限製在製品(WIP Limit)以及主動管理流動。我們將對比Scrum與看闆的適用場景,並教授如何設計一個符閤團隊實際工作模式的看闆係統。 第九章:估算與預測在敏捷環境中的演變 傳統的固定估算在敏捷中往往失效。本章介紹敏捷估算技術,如故事點(Story Points)和規劃撲剋(Planning Poker),強調相對估算而非絕對時間估算。重點講解如何利用團隊的速度(Velocity)進行可靠的發布規劃和迭代預測。 第三部分:項目執行、團隊協作與技術治理 項目管理最終要落實到團隊的日常協作和質量保障上。本部分關注“人”與“過程”的有效結閤。 第十章:乾係人管理與有效溝通策略 軟件項目失敗的一個重要原因是溝通不暢。本章教授如何繪製乾係人分析圖譜,識彆關鍵影響者和利益相關者。重點闡述在不同項目階段(如危機處理、需求變更)下,應采取的定製化溝通計劃,確保信息流動的透明度和及時性。 第十一章:質量保證與持續集成/持續交付(CI/CD) 敏捷強調將質量內建於流程之中。本章討論軟件質量的衡量標準(如缺陷密度、可維護性指標),並深入探討DevOps文化與CI/CD流水綫的構建如何支持快速交付和風險最小化。自動化測試策略(單元測試、集成測試、驗收測試)在項目成功中的不可或缺性將被詳細闡述。 第十二章:項目收尾、迴顧與知識傳承 一個項目必須以正式的收尾來鞏固成果並為未來積纍經驗。本章指導如何執行項目驗收,完成所有閤同和行政收尾工作。最關鍵的是,我們將詳細教授如何高效地組織項目迴顧會議(Retrospective),確保從中提取的經驗教訓(Lessons Learned)能夠轉化為組織級的流程改進,從而推動整個軟件工程實踐的持續成熟。 總結 《軟件項目管理與敏捷實踐》不僅僅是一本操作手冊,它更是一套思維模型的構建指南。通過融閤經典的項目控製技術與前沿的敏捷實踐,本書將賦能項目經理、開發負責人和技術領導者,使他們能夠有效地駕馭現代軟件開發的復雜性,交付卓越的商業價值。讀者在閤上本書時,將獲得一套經過檢驗的工具箱和一套靈活應變的決策框架,以自信地領導和交付任何規模的軟件項目。

作者簡介

第一編 Photoshop CS及其應用

第一章 Photoshop CS 的基本功能與作

第二章 圖像基本概念

第三章 選取工具

第四章 路徑

第五章 繪圖與修改圖像

第六章 圖像調整

第七章 圖層和樣式

第八章 濾鏡與特效

第九章 通道與濛版

第十章 文字處理

第十一章 綜閤實例

第二編 CorelDRAW及其應用

第十二章 CorelDRAW初步

第十三章 頁麵設置與作品查看

第十四章 基本圖形繪製

第十五章 對象的基本作

第十六章 文本編輯

第十七章 對象輪廓與對象填充

第十八章 對象特效

第十九章 位置的應用

第二十章 應用技巧

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的作者似乎是一位非常嚴謹的學者,他對細節的把握令人欽佩,但是這種嚴謹也帶來瞭閱讀上的巨大障礙。我原本希望這本書能涵蓋平麵設計、攝影後期以及動畫製作等多個媒介的綜閤性知識,因為現代的設計工作往往要求T型人纔。然而,這本書的重點似乎非常單一,幾乎所有的討論都圍繞著屏幕顯示和像素層麵的理論展開。對於印刷品的設計規範、油墨原理或者影院放映的技術標準,書中幾乎沒有涉及。此外,對最新一代的設計軟件,例如那些強調AI輔助和雲協作的平颱,也完全沒有提及。我想要的是一本能夠指導我如何在不同輸齣媒介上保持視覺一緻性的“百科全書”,而這本書的視野相對狹窄,更像是一份專注於特定領域(可能是早期的計算機圖形學研究)的深度報告,對於需要跨領域知識的現代設計師來說,廣度上嚴重不足。

评分☆☆☆☆☆

我購入此書,主要是衝著“設計”二字來的,希望能從中學習到如何運用圖形學原理來解決實際的設計難題,比如如何高效地進行用戶界麵(UI)的動態展示,或者如何創建引人注目的數據可視化圖形。令我失望的是,這本書幾乎完全避開瞭應用層麵,它更像是一本純粹的計算機科學理論讀物。對於交互設計、信息圖形化或者品牌視覺識彆係統等現代設計領域的熱門話題,書中隻字未提。我期待的是如何利用技術工具去實現創意的錶達,而不是僅僅停留在理解算法的底層邏輯上。比如,如何用程序化方法快速生成上百種不同風格的Logo變體,或者如何利用動態圖形庫做齣流暢的轉場動畫,這些實戰性的內容完全是空白。這本書的視角過於偏嚮底層計算,與我關注的“設計落地”相去甚遠,讀完後感覺對實際工作毫無幫助。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和紙張質感確實稱得上是業界良心,拿在手裏沉甸甸的,能感受到齣版方的用心。我購買它的初衷是想瞭解如何在最新的遊戲引擎中實現電影級的視覺效果,畢竟現在行業對實時光綫追蹤和物理渲染的要求越來越高。然而,書中的大部分篇幅都在講解一些基礎的幾何變換和矩陣運算,這些內容我在大學的基礎課上已經學得滾瓜爛熟瞭。我希望能看到關於PBR(基於物理的渲染)工作流的最新實踐,或者關於程序化紋理生成的前沿技術,但這些在書中幾乎找不到。很多章節的案例都顯得有些陳舊,似乎停留在十年前的技術水平,這讓我對作者對當前行業趨勢的把握産生瞭疑問。對於一個期望跟上時代步伐的從業者來說,這種知識的滯後性是非常緻命的。如果這本書能夠更新其技術棧,增加對GPU編程和現代渲染管綫的討論,那它的價值會大大提升。

评分☆☆☆☆☆

老實說,這本書的裝幀設計得太過“學術化”瞭,缺乏現代設計書籍應有的活力和趣味性。我原以為這是一本能激發我創意靈感,教我如何用新穎的視角去看待日常事物的書籍。結果呢,它更像是一本大學教材的精簡版,充斥著大量的定義、公理和證明過程。我嘗試去理解其中關於透視投影和視口變換的章節,但復雜的數學公式堆砌在一起,讓我感覺自己不是在學習設計,而是在上高階微積分課。書中的插圖數量遠少於文字,而且即便是有的配圖,也大多是簡單的綫框圖,缺乏色彩和細節的展現,根本無法直觀地傳達設計概念。我希望能看到更多成功的商業案例分析,比如某個知名廣告或電影是如何運用特定的視覺語言來打動觀眾的,而不是沉溺於純粹的數學理論推導。這本書的知識體係無疑是完整的,但它的呈現方式卻完全扼殺瞭讀者的學習熱情。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得非常有品味,那種深邃的藍色調,搭配著抽象的幾何圖形,初看之下就讓人對內容充滿瞭期待。我本來是想找一本關於數字藝術創作的實用指南,希望能從中學習到一些新的軟件技巧和設計理念。然而,翻開書頁後,我發現它似乎更側重於理論性的探討,而非手把手的操作教程。裏麵有大段關於色彩心理學和視覺傳達的論述,雖然內容紮實,但對於我這種急切想上手實踐的初學者來說,未免有些枯燥和晦澀。特彆是關於一些經典藝術運動與現代設計元素的交叉分析,雖然知識量很大,但閱讀起來需要極大的耐心去消化那些復雜的學術語言。我期待看到更多關於三維建模流程或者實時渲染技術的深入解析,但這本書給我的感覺更像是一本藝術史的選讀材料,而非一本能夠直接指導我完成項目的工具書。總體而言,它更適閤有一定基礎,希望深入研究設計底層邏輯的進階讀者,而不是像我一樣急於提升實際操作能力的新手。

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