中文版FLASH MX 2004动画制作宝典

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出版者:海洋出版社
作者:赵英杰著
出品人:
页数:344
译者:
出版时间:2005-1
价格:55.00元
装帧:
isbn号码:9787502761592
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 教程
  • 中文
  • 设计
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具体描述

中文版Flash MX 2004动画制作宝典:全彩印刷 ActionScript入门,ISBN:9787502761592,作者:赵英杰著

编程之道:从零到精通的软件工程实践 探索现代软件开发的深层原理与前沿技术,构建健壮、高效、可维护的应用程序。 第一部分:软件工程基石与思维重塑 (约 400 字) 本书旨在为所有对软件开发怀有热情并渴望迈向专业水平的读者提供一套系统的知识框架和实用的工程方法论。我们摒弃了对单一工具或框架的浅尝辄止,转而深入探讨构建任何复杂系统所必需的底层逻辑和通用原则。 第一章:软件的本质与复杂性管理 理解软件系统的内在属性——结构、行为与演化。本章将详细剖析软件复杂性产生的根源,并介绍应对之道:分解(Decomposition)、抽象(Abstraction)与模块化(Modularity)。我们将对比过程式、面向对象与函数式编程范式在管理复杂性上的优劣,强调领域驱动设计(DDD)的思维模型如何帮助我们构建与现实世界业务逻辑高度契合的软件结构。 第二章:严谨的软件需求工程 需求的质量直接决定了软件的成败。本章聚焦于如何从模糊的业务目标中提炼出清晰、无歧义、可验证的需求。我们将深入讲解需求获取的技术(如利益相关者访谈、原型法),需求分析(如用例建模、用户故事撰写),以及需求规格说明的国际标准和最佳实践,确保“做什么”的定义在开发开始前就板上钉钉。 第三章:算法设计与数据结构的精妙应用 高效的软件离不开高效的底层实现。本章将超越基础的排序与搜索,重点探讨高级数据结构在解决实际问题中的应用,例如图论算法(如最短路径、最小生成树)在网络优化中的应用,以及散列表与B树在数据库索引设计中的核心作用。我们还将引入时间复杂度和空间复杂度的严格分析方法,训练读者从性能角度审视每一个代码决策。 第二部分:面向对象与架构设计精要 (约 550 字) 本部分将带领读者从基础语法层面跃升至系统级的设计艺术,重点关注如何构建可扩展、易于维护的“好”代码结构。 第四章:深入理解面向对象设计原则(SOLID与 beyond) SOLID 原则是构建灵活系统的基石,本书将以大量实际代码示例,解释单一职责、开放/封闭、里氏替换、接口隔离和依赖倒置原则如何协同工作,以应对需求变更。更进一步,我们将讨论设计模式的应用场景和反模式(Anti-patterns),特别是创建型、结构型和行为型模式在不同业务场景下的最佳选型。 第五章:系统架构的演进与选择 软件架构是系统的骨架。本章系统地梳理了主流架构风格的演变历程:从单体应用到分层架构,再到面向服务的架构(SOA)和微服务(Microservices)。我们将对比不同架构在性能、弹性、部署难度和团队协作上的权衡,并详细介绍六边形架构(端口与适配器)如何有效地隔离业务核心逻辑与外部基础设施。 第六章:数据持久化与事务管理 数据是应用的心脏。本章深入探讨关系型数据库(RDBMS)的高级特性,包括索引优化、查询执行计划分析以及存储过程的合理使用。同时,本书将详细讲解 NoSQL 数据库的适用性(文档型、键值型、图数据库),并聚焦于分布式事务的挑战——如何利用两阶段提交(2PC)、Saga 模式等技术来保证数据一致性,确保金融级业务的可靠性。 第七章:并发、并行与异步编程模型 在多核时代,有效利用计算资源至关重要。本章剖析了并发编程中的核心难题:竞态条件、死锁和活锁。我们将详细介绍线程、进程与协程的区别,并讲解如何使用锁机制(互斥锁、信号量)和无锁数据结构来构建高性能的并发系统。此外,异步编程模型(如事件循环、Future/Promise)在 I/O 密集型应用中的优势将被深入解析。 第三部分:质量保障与工程实践 (约 550 字) 构建软件只是第一步,确保其稳定、安全、可部署才是专业工程的体现。本部分关注软件生命周期中的关键质量环节。 第八章:自动化测试的层次化策略 单元测试、集成测试、端到端测试构成了坚固的质量防线。本章不仅教授如何编写有效的单元测试(Mocking, Stubbing),更强调测试驱动开发(TDD)的实践哲学。我们将探讨契约测试(Contract Testing)在微服务集成中的重要性,以及如何构建可靠的测试金字塔模型,以最小的成本获得最大的质量保障。 第九章:持续集成与持续部署(CI/CD)的自动化流水线 现代软件交付的核心是自动化。本章详述如何设计和实现一个健壮的 CI/CD 流水线。内容涵盖版本控制的最佳实践(如 Git Flow 或 Trunk-Based Development),自动化构建工具的配置,代码质量门禁的设置(静态代码分析),以及安全扫描在流水线中的集成。重点讲解了蓝绿部署(Blue/Green Deployment)和金丝雀发布(Canary Release)等高级部署策略,以实现零停机发布。 第十, 十一, 十二章:可观测性、性能调优与安全加固 可观测性(Observability): 我们将探讨监控、日志和分布式追踪(Tracing)如何共同构成了理解生产环境行为的三大支柱。学习如何通过 OpenTelemetry 等标准收集数据,并构建有效的告警系统,将系统故障的平均恢复时间(MTTR)降至最低。 性能调优实战: 性能优化是一个迭代过程。本章将介绍性能基准测试(Benchmarking)的科学方法,剖析 CPU 缓存、内存分配与垃圾回收(GC)机制对程序运行时的影响。通过实战案例,展示如何使用性能分析工具识别热点代码路径,并应用适当的算法或数据结构进行针对性优化。 软件安全基础: 软件安全不再是事后补救。本章侧重于在设计和编码阶段预防常见的安全漏洞,包括输入验证、身份验证与授权机制的设计原则。详细剖析 OWASP Top 10 漏洞的原理,并介绍防御 XSS、CSRF 及 SQL 注入等攻击的现代框架级保护措施。 本书提供的是一套完整的、跨越传统边界的软件工程知识体系,帮助读者从“能运行”的代码,进化到“健壮、高效、可信赖”的专业级软件产品。

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目录信息

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用户评价

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随着我对Flash MX 2004的掌握越来越深入,我开始专注于那些能让我的作品更具专业性和吸引力的细节。这本书中关于“元件”和“库”的管理,对我来说是革命性的。我之前制作动画,总是重复地绘制相同的图形,效率非常低下。而元件的概念,就像一个可以被无数次复用的“模板”。我学会了如何将绘制好的图形、动画片段制作成元件,然后可以轻松地在场景中多次调用。更重要的是,当我修改了元件库中的元件时,所有使用这个元件的实例都会同步更新,这极大地提高了我的工作效率,也保证了作品的一致性。我记得我制作一个有很多相同小元素的动画时,先将这个小元素制作成元件,然后批量地将它添加到场景中,这简直节省了我无数的时间。此外,书中对“库”的良好管理也提出了建议,比如如何对元件进行分类、命名,这对于管理大型项目至关重要。我开始意识到,良好的文件管理和元件使用习惯,是专业动画师必备的素质。书中还讲解了如何创建“影片剪辑元件”和“按钮元件”,以及它们各自的特点和应用场景。特别是按钮元件,我学会了如何为其添加交互状态,比如鼠标悬停时的颜色变化,点击时的音效和动画播放,这让我能够制作出更加精致的用户界面和交互式元素,让我的Flash作品更具专业感。

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对于我来说,这本书关于“导出与发布”的讲解,是让我从一个“练习者”变成一个“创作者”的关键一步。在学习了如此多的动画制作技巧之后,我非常渴望将我的作品分享出去。这本书详细地讲解了如何将Flash动画导出为各种格式,比如SWF、GIF、AVI、MOV等等,并且针对不同的发布平台,比如网页、演示文稿、视频平台,给出了相应的优化建议。我记得我第一次将我制作的动画导出为SWF格式,并在网页上成功播放时,那种激动的心情难以言表。这本书还提到了如何设置导出参数,比如帧率、质量等,这些细节直接关系到最终作品的播放流畅度和文件大小,非常实用。而且,书中还提供了一些关于如何将Flash动画转换为其他媒体格式的技巧,这让我意识到,我的Flash作品不仅仅局限于Flash播放器,还可以有更广泛的应用。我特别欣赏书中关于“网页优化”的章节,它教我如何控制SWF文件的大小,如何使用加载器来提升用户等待时的体验,这些都是让我的作品能够被更多人看到和接受的重要因素。让我印象深刻的是,它不仅仅告诉了我“怎么做”,还解释了“为什么这么做”的原理,比如为什么调整帧率会影响流畅度,为什么文件大小会影响加载速度。

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随着我对Flash MX 2004的熟悉度不断提升,我开始深入学习书中的动画制作部分。其中关于“帧动画”的讲解,真是让我大开眼界。我一直以为动画制作是个很复杂的过程,需要大量的手绘,但这本书让我知道,通过简单的“关键帧”和“中间帧”的设置,就可以创造出流畅自然的动画效果。我记得书里有一个章节专门讲如何制作一个角色走路的动画,从人物身体的各个部位的摆动,到重心的转移,再到表情的变化,这本书都进行了非常细致的分解和讲解。我跟着书里的步骤,一步步地绘制出人物的几个关键姿态,然后设置关键帧,再让Flash自动生成中间帧。看着屏幕上的人物活灵活现地走起来,那种感觉真是太奇妙了!这本书还讲到了“运动提示器”的使用,它让我在制作复杂的运动轨迹时,能够更加直观地控制动画的节奏和方向。我尝试用运动提示器制作了一个飞翔的小鸟,看着小鸟在屏幕上划出一道优美的弧线,那种满足感不亚于自己真的掌握了一项神奇的技能。而且,书中还穿插了一些动画设计的原则,比如“缓入缓出”的概念,它解释了为什么一些动画看起来更自然流畅。这些原则的融入,让我的动画制作不仅仅是技术的堆砌,更融入了一些艺术和设计的思考,让我的作品更有灵魂。我对书中关于“逐帧动画”和“形状补间动画”的对比讲解也印象深刻,它让我明白不同类型的动画有不同的适用场景和表现力,也拓宽了了我对动画表现形式的理解。

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这本书不仅仅是技术的讲解,还穿插了很多关于动画设计的理念和技巧,这让我觉得它非常有价值。我特别欣赏书中关于“动画节奏”和“时间轴控制”的讲解。它让我明白,动画的流畅度和表现力,很大程度上取决于其节奏的把握。书中详细介绍了如何通过调整关键帧之间的距离、速度曲线以及使用运动提示器来控制动画的快慢变化,从而达到更生动的效果。我记得我尝试制作一个跳跃的动画,一开始只是简单的上下移动,看起来非常生硬。但当我学习了书中的“缓入缓出”原则,并将其应用到动画的时间轴上时,小球的跳跃动作瞬间变得富有弹性,仿佛真的有生命一样。此外,书中对“场景”和“图层”的管理也进行了深入的讲解。它让我明白,一个复杂的Flash项目,需要有条理地组织,将不同的元素放在不同的图层上,并根据时间轴的推进来控制它们的显示和运动。这种分层管理的思想,不仅让我的工作更加高效,也让我在后期修改时更加方便。我曾经尝试制作一个有背景、前景和前景角色动画的场景,通过图层,我能够轻松地独立控制背景的移动、前景的淡入淡出以及角色的动画,而不会相互干扰。这种对时间轴和图层的精细控制,让我对动画的整体把控能力有了质的飞跃。

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让我印象深刻的还有书中关于“元件嵌套”和“父子关系”的讲解。这让我明白,Flash动画的制作可以像搭积木一样,将小的元件组合成更大的元件,再将这些大的元件组合起来,形成复杂的动画结构。我记得我曾经尝试制作一个简单的机器人动画,我将机器人的腿、手臂、头部分别制作成元件,然后将它们嵌套在一个主影片剪辑元件中,这样我就可以在一个地方控制整个机器人的动作,而无需分别操作每个部分。这种“元件嵌套”的能力,极大地提升了我在制作复杂动画时的组织能力和灵活性。更重要的是,书中关于“父子关系”的讲解,让我理解了如何通过父级元件的变换来影响子级元件的运动。例如,当我的机器人手臂元件(子级)被旋转时,它会围绕其自身的轴心旋转,而当我的机器人身体元件(父级)被移动时,手臂也会跟随一起移动。这种层层相克的控制方式,让我能够更加精细地控制动画元素的联动。它不仅简化了复杂的动画制作流程,也让我能够更深入地理解动画的物理运动规律。我曾经尝试用这个技巧制作了一个复杂的机械装置,各个部件之间的联动关系清晰明了,整体效果非常出色。

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这本书在讲解Flash MX 2004的强大功能之余,也非常注重动画设计的理念和实践。我对于书中关于“故事板”和“动画流程图”的讲解,非常有启发。它让我明白,在开始制作动画之前,有一个清晰的构思和规划是多么重要。故事板就像电影的草稿,能够帮助我提前设想好场景、角色动作和镜头切换,而动画流程图则能帮助我梳理动画的逻辑顺序和时间安排。这种“先规划后制作”的思路,让我避免了在制作过程中走弯路,也让我的作品更加有条理和完整。我曾经尝试为我制作的一个小故事动画绘制了故事板,虽然只是简单的线条和文字,但它极大地帮助我理清了思路,让我在制作过程中更加有方向感。书中还分享了一些关于“动画风格”的选择和“视觉语言”的运用,比如如何通过色彩、线条和形状来表达不同的情感和氛围。这些内容让我认识到,动画制作不仅仅是技术的堆砌,更是艺术的表达。它鼓励我去思考如何通过动画来讲述一个故事,传递一种情感,让我的作品不仅仅是“会动”,更能“会说话”。

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拿到这本《中文版FLASH MX 2004动画制作宝典》时,我还是个刚接触动画制作的小白,对Flash一无所知,更别提什么MX 2004版本了。但这本书封面那种充满活力和创造力的感觉,立刻就吸引了我。翻开目录,里面的章节标题,像是“认识Flash MX 2004的工作界面”、“绘制与编辑矢量图形”、“创建和控制动画”、“添加声音与交互性”等等,虽然一开始觉得有些专业,但那种循序渐进的教学思路,让我看到了希望。我最开始是从最基础的图形绘制部分开始看的,书里详细讲解了如何使用画笔、铅笔、椭圆、矩形工具,以及如何通过填充和描边来美化图形。我记得最清楚的是关于“变形工具”的讲解,它让我第一次体会到,原来一个简单的图形,通过变形,可以变成如此生动活泼的元素。书里还给了很多实际操作的例子,比如如何绘制一个会滚动的球,或者一个会摆动的钟摆,这些小小的练习,让我对Flash的工具和功能有了初步的认识,也给了我莫大的信心。我常常在晚上对着电脑,跟着书里的步骤一步步操作,虽然有时候会因为操作不当而反复尝试,但每当我成功完成一个例子,那种成就感都是无法言喻的。这本书就像一位耐心的老师,把我从完全的门外汉,慢慢地领进了Flash动画的大门,让我看到了一个充满无限可能的世界。它并没有一开始就讲什么高深莫测的理论,而是从最贴近实际操作的层面入手,让我能够快速上手,并且在实践中学习。我最喜欢的地方在于,它不仅仅是告诉你“怎么做”,还会告诉你“为什么这么做”,这样我就能更深入地理解Flash的工作原理,而不只是机械地模仿。

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除了基础的动画制作,我对书中关于“声音与交互性”的部分尤为着迷。在以前的认知里,动画片只是画面,但这本书让我了解到,声音的加入能够极大地提升动画的感染力。书中详细介绍了如何导入、编辑和同步声音文件,包括背景音乐、音效等等。我尝试着给我的一个简单的角色动画配上了简单的音效,比如脚步声、说话声,发现作品立刻变得更加生动有趣了。而且,书中关于“交互性”的讲解,更是打开了我对动画另一个维度的认知。我学习了如何使用ActionScript语言来为动画添加交互功能,比如让用户点击按钮时触发动画播放,或者在鼠标悬停在某个物体上时改变其外观。我记得我尝试写了一个简单的“点我试试”的按钮,点击之后,一个画面上的小球就会跳起来,这种能与观众互动的体验,让我觉得Flash动画不再是单向的展示,而是可以与观众产生连接的。这本书并没有把ActionScript讲得过于晦涩难懂,而是从最基础的语法和常用命令开始,结合大量的实例,让我能够循序渐进地学习。我尤其喜欢书中关于“事件处理”的讲解,比如如何响应鼠标点击、键盘输入等,这为我日后制作更复杂的交互式应用打下了坚实的基础。它让我明白,Flash不仅能制作流畅的动画,更能创造出能够与用户产生互动的数字内容。

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我对于书中关于“滤镜”和“混合模式”的应用讲解,一直觉得非常新颖和有趣。在没有这本书之前,我以为Flash只能制作一些简单的颜色填充和渐变。但这本书让我知道,通过“滤镜”功能,我可以给我的图形添加各种各样的视觉效果,比如模糊、发光、阴影、投影等等,这些效果能让我的动画画面瞬间提升一个档次,变得更加富有表现力。我记得我尝试给我的角色加上一个“发光”滤镜,让它在黑暗的环境中闪闪发光,这种效果立即让画面变得更加梦幻。而“混合模式”则更是神奇,它能够让不同的图层之间产生叠加、相乘、屏幕等多种视觉效果,创造出许多意想不到的画面表现。我曾经尝试将一个半透明的彩色图形与背景进行混合,结果出现了非常漂亮的色彩融合效果。这些工具的运用,让我的作品不再是单调的矢量图形,而是充满了视觉冲击力。这本书并没有仅仅罗列这些滤镜和混合模式的功能,而是提供了大量的实例,教我如何在实际的动画制作中运用它们,让我的作品看起来更具专业性和艺术感。我尤其喜欢书中关于如何使用滤镜来模拟一些真实世界的视觉效果,比如金属的光泽、玻璃的透明感,这让我觉得Flash不仅仅是制作动画的工具,更能创造出逼真的视觉效果。

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这本书的价值远不止于教授Flash MX 2004的具体操作技巧,更在于它能够激发我的创造力和想象力。每当我在学习完一个新章节,我总是迫不及待地想去尝试一些新的想法,将书中所学到的知识应用到我自己的创意中。我记得我曾经尝试制作一个关于“时间旅行”的动画,我运用了书中关于“运动提示器”和“变形工具”的技巧,创造出一种奇幻的视觉效果,让时间仿佛在倒流和加速。这种将技术与创意相结合的能力,是这本书带给我的最大财富。它并没有限制我的思维,而是鼓励我大胆地去探索和尝试。书中提供的各种案例,就像是打开我脑海中不同扇门的钥匙,让我看到了Flash动画的无限可能性。它让我从一个被动接受知识的学习者,变成一个主动探索和创造的实践者。我开始对各种动画作品产生浓厚的兴趣,并试图分析它们是如何制作出来的,学习它们的长处,并将其融入到我自己的创作中。这本书不仅让我学会了如何使用Flash MX 2004,更重要的是,它点燃了我对动画制作的热情,让我愿意投入更多的时间和精力去学习和实践,去创造出更多属于自己的精彩动画。

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