交互性是游戏区别于其他娱乐形式的最大特性,而使得游戏具有交互性的正是幕后的编程工作。如果您准备游历游戏编程世界,那么本书将带领您开始这次旅行。在读者学习每一个编程概念的同时,都将能在本书的引导下编制一些小游戏来验证自己学到的新技能。在本书的最后,将带领读者结合书中所有主要概念,创建一个庞大的多玩家游戏。通过学习本书,读者能够充分掌握使用C++进行游戏编程的基础知识!
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我原本期待的是那种充满活力的、手把手教你做出一个像素风小游戏的实战教程,但这本书给我的体验更像是进入了一个非常严谨的学术实验室。它的结构设计得极其模块化,每一章都像是在拆解一个复杂的系统,然后用最底层的C++逻辑去重构它。比如在讲解图形渲染的那一章,它没有直接介绍任何成熟的游戏引擎API,而是从最基础的画布初始化开始,一步步地指导你如何手动绘制像素点,然后过渡到更复杂的几何图形变换。这种做法的优点是让你对渲染管线有了极其深刻的理解,你不会仅仅满足于调用一个`draw()`函数了事,你会明白函数背后发生了什么。但缺点也是显而易见的:对于零基础的读者来说,这个过程无疑是枯燥且耗时的。我感觉自己更像是在学习计算机图形学而非游戏开发,过程里缺乏那种即时反馈的成就感,更像是在攀登一座需要极高耐心的技术高峰。
评分如果说这本书有什么让我感到惊喜的地方,那一定是在数据结构和性能优化这一块的探讨。作者在涉及到内存布局、缓存一致性以及如何利用标准模板库(STL)的高级特性来提高帧率时,展现了非常老道的经验。他没有停留在C++标准要求的层面上,而是深入探讨了现代CPU架构如何影响游戏循环的效率。比如,他会详细分析不同容器在特定访问模式下的性能差异,并给出实用的重构建议。这种层次的探讨,对于那些已经掌握了基础语法,开始追求极致性能的进阶学习者来说,价值是无可估量的。然而,对于一个刚刚学会定义变量的萌新来说,这些章节读起来就像是听天书,完全是“超纲”的知识。所以,这本书似乎更适合那些已经有一定编程基础,希望将自己的代码打磨得更加专业、更贴近工业标准的读者群体。
评分这本关于C++游戏开发的教材,给我的感觉就像是拿到了一把瑞士军刀,里面塞满了各种工具,但你得自己摸索哪个是开瓶器的那个。作者在讲解基础语法和面向对象概念时,可以说是详尽得有些过头了。比如,光是“类”和“对象”的区别,他能用三页篇幅来论证,辅以大量的代码示例,有些地方甚至让人感觉像是在读一本纯粹的C++语言参考手册,而不是一本“游戏编程入门”的指南。对于一个初学者来说,这种铺垫是必要的,但节奏把握得有点慢,我急切地想看到纹理加载、碰撞检测这些激动人心的部分,结果却被指针的内存管理和虚函数重载困住了好久。不过,话又说回来,如果你想把C++的底层逻辑理解得透彻,这本书的深度绝对够用。它没有跳过那些晦涩难懂的细节,而是强迫你直面它们,这从长远来看无疑是有益的,只是短期内的学习曲线显得有些陡峭,像一面直上直下的峭壁,让人气喘吁吁。
评分这本书的配套资源支持几乎可以忽略不计,这让我在遇到真正的“卡点”时感到相当无助。在许多关键的代码实现环节,例如网络通信的设置或者物理引擎的简化模拟,虽然书中有代码片段展示,但当你尝试编译和运行它们时,往往会因为缺少特定的库版本、编译器的特定配置或者环境依赖而报错。我花了不少时间在论坛上搜索这些错误,发现很多人也遇到了类似的问题,但作者似乎并未提供一个统一的、可运行的完整项目源码包来辅助学习。这种“代码孤岛”式的教学方式,极大地增加了入门的门槛。我感觉自己像是一个在荒野中摸索的探险家,书本是地图,但关键的路标却缺失了,需要自己用时间和汗水去重新绘制路径,这让人在求助无门时感到挫败。
评分这本书的排版和插图风格,说实话,有点过于朴素了,让阅读体验大打折扣。我翻阅时,发现大部分篇幅都是密密麻麻的代码块和理论文字,偶尔穿插一些非常简陋的流程图,看起来像是上世纪九十年代的教材设计。这对于提升阅读的兴趣和保持专注力方面,实在帮不上什么忙。我尤其注意到,在讲解算法逻辑时,作者倾向于使用纯文本描述,而不是配上更直观的流程图或者UML图示,这使得一些复杂的控制流逻辑在脑海中构建起来非常费劲。我不得不频繁地暂停阅读,打开一个白板软件,自己重新画图来理清思路。一本关于“游戏编程”的书,本应充满视觉上的吸引力和动态的示例,但这本教程的设计哲学似乎完全背离了这一点,它更注重的是内容的密度,而不是阅读的流畅性。
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