Flash MX 2004游戏制作完全攻略

Flash MX 2004游戏制作完全攻略 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力出版社
作者:郭亮
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2005-5
价格:36.0
装帧:平装
isbn号码:9787508332666
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 动画
  • web
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  • Flash MX 2004
  • 游戏制作
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  • 动画设计
  • 多媒体开发
  • 图形编程
  • ActionScript
  • 游戏开发
  • 编程学习
  • 视觉效果
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具体描述

这是一本讲述Flash游戏编程的优秀教材。精美是数学图解,让您边读边看,兴致盎然;完整的游戏实例,让您边学边玩,趣味无穷;合理的章节规划,让您边学边练,轻松进阶……

《Flash MX 2004游戏制作完全攻略》本书内容聚焦于使用Adobe Flash MX 2004软件进行游戏开发的各个环节。 第一部分:Flash MX 2004基础与界面解析 本部分将带领读者熟悉Flash MX 2004的开发环境。首先,我们会详细介绍Flash MX 2004的主界面布局,包括舞台、时间轴、库、属性检查器、工具面板等核心组件的功能与使用方法。理解这些基础操作是后续游戏开发的前提。读者将学会如何创建新项目、导入和管理资源(如图片、声音、矢量图形),并掌握基本的绘图工具和文本工具,为游戏的美术素材和界面元素打下基础。 第二部分:ActionScript 2.0核心语法与应用 ActionScript 2.0是Flash游戏开发的灵魂。本部分将系统性地讲解ActionScript 2.0的语法基础,从变量、数据类型、运算符、条件语句(if...else, switch)、循环语句(for, while, do...while)到函数的使用。我们将重点演示如何在Flash MX 2004中应用这些语法来控制游戏对象的行为、响应用户输入以及实现各种游戏逻辑。例如,如何通过ActionScript让角色移动、跳跃,如何检测碰撞,如何设置游戏得分和生命值等。 第三部分:游戏对象与场景控制 游戏离不开各种各样的对象和生动的场景。本部分将深入探讨如何创建和管理游戏中的各种可交互对象。读者将学习如何使用“影片剪辑”(Movie Clip)作为游戏角色的载体,如何为影片剪辑添加动作和行为。同时,我们也会讲解如何利用“场景”(Scene)的概念来构建游戏的不同关卡或界面,以及如何在场景之间进行切换,实现流畅的游戏流程。 第四部分:动画与特效制作 动态效果是游戏吸引力的重要来源。本部分将教授读者如何利用Flash MX 2004强大的动画制作功能来丰富游戏表现力。我们将介绍“补间动画”(Tween Animation)的创建方法,包括形状补间和经典补间,以及如何设置缓动效果来模拟真实的运动轨迹。此外,还会讲解如何通过ActionScript实现程序化动画,以及如何制作粒子系统、滤镜等特效,让游戏画面更加生动炫酷。 第五部分:用户交互与输入处理 游戏的核心乐趣在于玩家的参与。本部分将聚焦于如何处理玩家的输入,实现良好的用户交互。我们将讲解如何捕获键盘事件(按下、释放按键)和鼠标事件(点击、移动、拖拽),并演示如何根据这些事件来控制游戏角色、触发技能或进行其他操作。同时,我们也会介绍如何创建和管理游戏中的按钮、滑动条等UI元素,以及如何通过ActionScript响应这些UI元素的交互。 第六部分:游戏逻辑与核心机制实现 本部分将带领读者将前面学到的知识融会贯通,开始构建复杂的游戏逻辑。我们将以实际游戏类型为例,讲解如何实现诸如平台跳跃、射击、解谜、棋牌类游戏的常见机制。例如,如何设计敌人AI,如何实现道具系统,如何管理游戏状态(开始、进行中、暂停、游戏结束),以及如何设计关卡难度和进度。 第七部分:声音与音乐集成 声音和音乐是营造游戏氛围、增强沉浸感的关键要素。本部分将讲解如何在Flash MX 2004中导入和管理音频文件,包括背景音乐和音效。我们将演示如何通过ActionScript来控制音频的播放、停止、循环,以及如何根据游戏事件触发特定的音效,让玩家的游戏体验更加丰富。 第八部分:游戏测试与发布 完成游戏开发后,测试和发布是必不可少的环节。本部分将指导读者如何进行有效的游戏测试,找出并修复bug。我们将介绍Flash MX 2004内置的调试工具,以及如何编写日志记录来辅助排查问题。最后,我们将讲解如何将开发完成的游戏导出为适合不同平台的格式,如SWF文件,以便在网页上嵌入或打包成独立的应用程序。 第九部分:进阶技巧与项目实践 在掌握了以上基础知识后,本部分将进一步提升读者的游戏开发能力。我们将介绍一些进阶的ActionScript编程技巧,如面向对象编程的思想,以及如何组织更复杂的代码结构。同时,会通过一个或多个完整的项目案例,将书中讲解的各种技术点串联起来,让读者在实践中巩固所学,并学习如何规划和管理一个小型游戏项目。 附录:常用Flash MX 2004快捷键与资源参考 本部分将提供一份常用的Flash MX 2004快捷键列表,帮助读者提高操作效率。同时,还会推荐一些有用的在线资源、社区和教程,为读者提供持续学习的途径。 本书旨在为Flash MX 2004游戏开发者提供一条清晰的学习路径,从零基础入门到能够独立开发具备一定复杂度的Flash游戏。通过理论讲解与实例操作相结合的方式,帮助读者掌握Flash游戏制作的核心技能。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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从实用性的角度来看,这本书的实战项目设计理念非常保守,甚至可以说是有些过时了。它提供的主要练习项目集中在简单的“打砖块”、“太空射击”这种基于网格或简单物理碰撞的游戏。我期待看到的是如何利用Flash的优势来制作更具创意和技术含量的作品,例如基于时间轴错帧的叙事游戏,或者结合外部数据接口(如XML解析,虽然在那个年代已经有了雏形)的问答游戏。书中对于如何设计一个可维护、易于扩展的项目结构几乎没有涉及。所有的代码都倾向于写在主文档类(Document Class)里,这使得后期的代码重构工作量巨大。当我尝试将书中一个简单的角色移动逻辑拆分到一个单独的“Character”类中时,我发现必须手动修改书中几乎所有引用该逻辑的地方,因为书中就没有介绍如何使用类之间的引用和接口进行解耦。这暴露了该书在软件工程思想上的缺失,它教授的是如何“写完”一个程序,而不是如何“构建”一个健壮的系统。

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翻开这本书,最让我感到困惑的是它对“游戏”这个概念的理解似乎停留在上一个时代。我本以为2004这个时间点(虽然是书名里的数字,但至少是那个时代的参考点),会涵盖一些关于状态机管理、碰撞检测优化或者至少是基础的粒子系统应用。结果呢?大篇幅都在介绍Flash MX自身的用户界面操作,比如如何使用时间轴、如何设置元件属性,这些内容在官方帮助文档里都能找到,而且更新颖。真正涉及到游戏核心逻辑的部分,比如如何处理用户输入反馈的平滑度,或者如何构建一个可以保存进度的存档系统,几乎是一笔带过。我尤其想学习的是如何利用Flash的矢量绘图能力来优化加载速度,因为在网络环境不佳的时期,资源控制至关重要,但书中对此只字未提。当我试图从书中找到关于“Flash Game Engine Architecture”的任何早期思想时,失望是显而易见的。这本书更像是针对一个刚刚接触Flash的新手,指导他如何点亮软件的各个菜单,而不是指导一个有志于制作游戏的开发者如何构建一个稳固的底层框架。读完后,我感觉自己更像是一个熟练的Flash动画师,而不是一个游戏制作人。

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这本书的叙事节奏极度不均匀,让人抓狂。在讲解到一些基础的数学函数,比如三角函数在角色移动轨迹计算中的应用时,作者用了整整三章的篇幅,配上了密密麻麻的公式和几何图形推导,仿佛这是一本高等数学教材。然而,一旦涉及到稍微复杂一点的交互设计,比如如何处理多线程(当然Flash本身并不支持严格意义上的多线程,但可以模拟异步操作),或者如何实现一个基于事件驱动的消息总线系统,内容就骤然缩水,变成了寥寥数语的示例代码,而且代码风格混乱,变量命名随意,完全没有体现出“攻略”应有的规范性和前瞻性。我记得在尝试制作一个简单的“拖放”谜题时,书中提供的拖放事件绑定代码经常因为鼠标抬起事件处理不及时而导致对象“粘连”在屏幕边缘,书中对此类常见Bug的排查思路几乎为零。这种厚此薄彼的讲解方式,让读者在简单的部分感到冗余,在关键的、需要深度解析的部分又感到意犹未尽,严重影响了学习的连贯性和效率。

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这本号称“完全攻略”的书,拿到手里就感觉沉甸甸的,光是厚度就让人对它寄予厚望。我原本是抱着学习如何从零开始搭建一个互动游戏的心态来的,尤其对Flash这个平台在动画和轻量级游戏制作上的潜力非常感兴趣。然而,阅读下来,我发现它似乎更像是一本工具箱的说明书,而非真正的“攻略”。书中对ActionScript语言特性的讲解,虽然详尽,但往往缺乏与实际游戏开发流程的有效结合。比如,讲解到对象实例化和继承时,作者罗列了大量的语法规则和API调用,但对于如何利用这些特性去设计一个可扩展的敌人AI模型或者一个高效的资源管理器,却语焉不详。我尝试跟着书中的代码片段去实现一个简单的迷宫寻路算法,结果发现书上提供的基础框架虽然搭建起来了,但在性能优化和错误处理方面完全没有提及。对于一个希望快速上手并制作出“能玩”的游戏的初学者来说,这种偏重理论堆砌而轻视实战应用的叙事方式,显得有些不近人情。我期待的是那种边做边学的实战案例,而不是这种教科书式的知识点罗列。书的排版倒是清晰,图示也算丰富,但这些“形”上的优点掩盖不了“神”上的不足——它没有真正教会我如何“攻略”游戏制作的复杂性。

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购买这本书的初衷,是希望找到一本能系统性地指导我掌握Flash游戏开发全貌的指南。然而,读完之后,我感觉自己像是在一个巨大的工具房里迷了路,知道这里有什么工具,但不知道该如何根据蓝图高效地组装它们。书中在介绍“声音和音乐集成”的部分显得尤为敷衍,仅仅停留在如何通过属性面板导入一个MP3文件并设置循环播放,对于声音同步、音效的瞬时播放控制、甚至如何利用声音反馈来增强游戏打击感等关键设计元素,完全是空白。而且,全书似乎都没有提及如何进行最终的发布和部署,比如如何优化SWF文件的体积,如何处理不同浏览器和Flash Player版本的兼容性问题,这些都是将游戏推向玩家的必经之路。这本书的“攻略”感太弱,更像是一份被归档在历史角落里的软件操作手册的增补材料,对于追求现代开发实践和沉浸式体验的读者来说,它提供的价值非常有限,更像是一份考古资料而非实战指南。

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