3ds max 6/7

3ds max 6/7 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:上海交通大學齣版社
作者:馬淩雲
出品人:
頁數:312
译者:
出版時間:2005-4
價格:24.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787313030290
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 計算機圖形學
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • MaxScript
  • 材質
  • 燈光
  • 插件
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具體描述

本書從實際應用齣發,有針對性地介紹瞭3ds max 6軟件的建模、材質、燈光、攝像、渲染以及動畫等方麵的知識。在本書的最後一章,還嚮讀者介紹瞭中文版3ds max 7的新增功能。

本書既可作為計算機讀者的自學教程,也可作為各類電腦培訓機構和中高等職業院校的電腦實用技術相關課程的教材。

數字雕塑與三維世界的匠心之作:《Maya 2024 終極精通指南》 本書不涉及 3ds Max 6 或 7 版本的任何操作、界麵、技術或項目案例。 --- 前言:跨越時代的視覺革命 歡迎步入三維圖形藝術的最新前沿。隨著計算機圖形技術日新月異的發展,數字內容創作的標準也在不斷被刷新。《Maya 2024 終極精通指南》正是為迎接這一新時代的創作者——無論是經驗豐富的資深藝術傢,還是渴望掌握行業頂尖工具的後來者——而精心打造的權威參考手冊。本書完全聚焦於Autodesk Maya 2024版本的強大功能集、全新的工作流程以及麵嚮未來項目的優化技術。我們深知,真正的藝術價值來源於對工具的深刻理解與靈活運用,因此,本書緻力於提供一種全麵、深入且極具實操性的學習路徑。 第一篇:基礎架構與高效工作流的構建 第一章:Maya 2024 界麵與環境的現代化解析 本章將徹底摒棄對舊有版本的任何迴顧,直接切入 Maya 2024 引入的全新用戶界麵(UI)布局、可定製化選項以及性能優化。我們將詳細介紹“Shelves”、“Outliner”和“Attribute Editor”在最新版本中的增強功能,重點講解如何通過自定義腳本和宏命令,為高強度生産環境設計一套專屬的工作區。討論如何利用 Maya 2024 的“Time Editor”進行非綫性動畫的精確控製,以及如何配置“Preferences”以最大化硬件利用率,確保復雜場景的實時反饋速度。 第二章:核心幾何體操作與數據拓撲的藝術 本章深入探討 Maya 2024 中強大的多邊形建模工具集。我們將超越基礎的擠齣與倒角,專注於使用“Quad Draw”進行高效的拓撲重構,尤其針對角色動畫所需的完美四邊麵流動。詳細講解“Sculpting”工具集的最新迭代,包括其對圖形處理器(GPU)的優化,如何利用“Live Surface”進行精確的硬錶麵建模輔助,以及使用“Booleans”工具集時,如何應對復雜的布爾運算結果,並利用新的清理工具集快速修復非流形幾何體。 第三章:高效的項目管理與資源集成 在現代影視與遊戲製作流程中,文件管理至關重要。本章聚焦於 Maya 2024 如何更好地集成到大型管綫中。內容涵蓋項目窗口(Project Window)的正確設置、引用(References)和導入/導齣流程的優化策略,特彆是針對 Alembic (.abc) 和 USD (Universal Scene Description) 格式的深度應用。學習如何利用“Scene Inspection”工具快速診斷場景中的冗餘節點、未使用的紋理和潛在的性能瓶頸。 第二篇:動態模擬與物理世界的精準再現 第四章:Bifrost 視覺特效係統:從入門到專業 Bifrost 是 Maya 2024 中進行程序化內容生成和復雜流體模擬的核心。本章完全圍繞 Bifrost Graph Editor 展開,教授基於節點的思維方式。我們將詳細拆解如何構建穩定的煙霧、火焰模擬(Pyro FX),如何利用“Aerodynamics”節點實現基於物理的布料和毛發解算,以及如何使用“Procedural Modeling”節點生成復雜的地形和植被群集,實現對傳統緩存方式的超越。 第五章:動力學解算:剛體、軟體與運動匹配 本章專注於 Maya 2024 內建的“nHair”和“nHydra”係統的最新參數解析,並將其與更先進的“XGen Interactive Grooming”係統進行對比和融閤。對於剛體模擬,重點講解如何使用“Constraint”係統(如 Parent Constraint, Orient Constraint)配閤“Bake Simulation”功能,將復雜的物理結果轉化為可控的關鍵幀數據,以滿足後期動畫師的需求。 第六章:程序化動畫與場景擾動 探索如何使用 Maya 2024 的“Expressions”和“Constraints”的組閤拳來創建復雜的、響應式的動畫係統。重點教授如何利用“Driven Keys”與“Set Driven Key”係統,建立復雜的麵部綁定控製,以及如何編寫MEL/Python腳本來批量修改場景中大量對象的動畫屬性,實現例如建築倒塌或大規模群體運動的同步控製。 第三篇:渲染、材質與光影的終極錶達 第七章:Arnold 渲染器深度優化與路徑追蹤 Arnold 5.x(作為 Maya 2024 的默認渲染器)的每一個核心參數都將得到詳盡解析。本章聚焦於如何高效地利用“Progressive”和“Non-Progressive”渲染模式。我們將討論 SSS(次錶麵散射)材質的精確校準、運動模糊(Motion Blur)的采樣策略,以及如何利用“Light Mixer”在不重新渲染主場景的情況下,快速調整場景中的燈光強度和顔色。同時,詳細講解 AOV(Arbitrary Output Variables)的設置,為後期閤成提供高質量的通道分離。 第八章:著色器構建:從PBR到藝術風格化 本章專注於 Maya 2024 引入的全新“Standard Surface”著色器節點。我們將係統地學習 PBR(基於物理的渲染)流程,包括如何正確設置“Base Color”、“Metallic/Specular”和“Roughness”貼圖的綫性空間和伽馬校正。此外,本章還將介紹如何通過 Shader Network 組閤自定義節點,以創建如卡通描邊(Toon Shading)或非現實主義(NPR)風格所需的復雜材質效果。 第九章:燈光設計與場景情緒的渲染 燈光是敘事的靈魂。本章側重於 Maya 2024 環境中先進的 IES 太陽/天空模型,以及 HDRI 貼圖的精確應用。我們將演示如何利用“Physical Camera”的曝光、快門速度和景深(Depth of Field)控製,模擬真實攝影機的光學特性,從而渲染齣具有電影質感的最終畫麵。討論區域光、網格光和體積光在不同場景中的最佳實踐。 第四篇:角色綁定與動畫製作的尖端技術 第十章:角色綁定(Rigging)的麵嚮生産的設計理念 本章完全跳脫早期綁定方法的局限,專注於 Maya 2024 的“HumanIK”和“Full Body IK”係統的配置。詳細講解如何使用“Constraints”和“Driven Keys”構建復雜的手指關節係統,以及如何利用“Component Tags”進行高效的綁定分組管理。深入探討如何使用 Python 腳本創建綁定檢查器(Rig Validator),確保角色模型在動畫階段的健壯性。 第十一章:動畫麯綫編輯與錶演的打磨 動畫製作是 Maya 的核心。本章側重於“Graph Editor”的專業用法,包括 F-Curves 的精細調整、麯綫切綫類型的選擇(如Free Tangents與Broken Tangents的戰略區彆)。講解如何使用“Time Warping”工具對現有動畫進行時間伸縮和重定時,以及如何利用“Cycle Settings”創建平滑、可循環的循環動作。 第十二章:集成 XGen:毛發、皮毛與植被的程序化生成 XGen 是創建高精度錶麵細節的行業標準。本章將 XGen Interactive Grooming(交互式毛發)作為重點。我們將學習如何通過繪製“Guides”麯綫來控製毛發的生長方嚮和密度,如何使用“Noise”和“Clumping”修改器實現自然的隨機性,以及如何為毛發係統設置專屬的動態解算和渲染屬性,確保其與場景光照完美融閤。 結語:邁嚮工業化標準 掌握《Maya 2024 終極精通指南》中的技術,意味著您已經站在瞭三維製作領域的最前沿。本書所涵蓋的一切,都旨在幫助您構建一個麵嚮未來、高效率、高産齣的數字內容生産流程。實踐、探索並用這些強大的工具去實現您宏偉的視覺創意吧。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書對於動畫製作方麵的講解,簡直是枯燥技術中的一抹亮色。我之前一直覺得動畫製作離不開那些復雜的關鍵幀麯綫編輯器,光是看到那些密密麻麻的數值點就頭疼。但是《3ds Max 6/7》在這方麵采取瞭一種非常聚焦的策略。它沒有試圖麵麵俱到地涵蓋所有動畫類型,而是集中精力講解瞭運動規律的設置和時間軸的精細控製。特彆是關於“路徑動畫”和“約束”的運用,書裏給齣的幾個小示例,看似簡單,實則蘊含瞭讓物體運動符閤物理直覺的關鍵竅門。我試著模仿書中的例子,讓一個物體沿著不規則的麯綫進行平滑、有節奏的移動,那種掌控全局的感覺非常棒。它讓你明白,好的動畫不是靠堆砌關鍵幀實現的,而是靠對時間、速度和空間關係的精準預判。對於需要製作産品演示或者簡單場景敘事動畫的朋友來說,這本書提供的動畫模塊化思路,非常便於快速上手並實現流暢的動態效果。

评分☆☆☆☆☆

如果要用一個詞來概括這本書給我的感受,那一定是“嚴謹”。它更像是一本工具手冊結閤設計理念的典範之作,而不是一本隻為趕時髦而編寫的速成指南。在學習過程中,我發現它對軟件特定模塊的講解,即便是現在迴過頭來看,也依然保持著很高的參考價值,這得益於作者對三維設計底層邏輯的深刻理解。例如,在講解“粒子係統”時,它不僅展示瞭如何發射粒子,更重要的是探討瞭如何通過修改器層級和參數關聯,來實現粒子與環境的相互作用,這是一種非常前沿的、係統化的思考方式。這本書的語言風格非常沉穩,用詞精準,幾乎沒有齣現讓人費解的口水話,所有的講解都直指核心操作和設計目的。它要求讀者付齣專注的閱讀和實踐,但迴報是紮實而持久的技能提升。它培養的不是一個隻會按按鈕的“操作員”,而是一個懂得如何駕馭軟件去實現創意的“構建者”。

评分☆☆☆☆☆

這本《3ds Max 6/7》簡直是為我們這些剛踏入三維建模這個奇妙世界的新手量身定做的“武功秘籍”!我記得我當時對著軟件界麵簡直是兩眼一抹黑,那些密密麻麻的工具欄和參數設置,簡直比看天書還費勁。但是這本書,它沒有一上來就拋齣一大堆晦澀難懂的技術術語,而是用一種非常生活化的方式,一步一步地引導你熟悉這個軟件的操作環境。我最欣賞的是它對基礎概念的講解,比如坐標係、變換操作這些,作者似乎深諳“萬丈高樓平地起”的道理,把最核心、最容易被忽略的部分講得透徹又有趣。我尤其記得其中關於“場景搭建”的章節,它不是簡單地羅列命令,而是通過一個完整的案例,教會你如何從無到有地構建一個空間感。那感覺就像是跟著一位經驗豐富的老師傅在身邊手把手教學,每翻過一頁,我都能清晰地感覺到自己的操作信心在增強。對於那些希望紮實掌握3ds Max早期版本精髓的愛好者來說,這本書提供的邏輯框架和操作路徑是極其寶貴的財富,它幫你打好瞭堅實的地基,讓你以後去接觸更復雜的功能時,也能遊刃有餘,而不是手忙腳亂。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我當初買這本書的時候,主要還是衝著它名字裏提到的那個特定版本去的,畢竟那時候手頭的軟件版本就是6或7。但讀完之後,我發現這本書的價值遠不止於一個版本兼容性說明。它的深度和廣度超齣瞭我的預期,尤其是在材質和燈光渲染那一塊的處理上,簡直是教科書級彆的範例。作者對於“光影的魔法”的解讀非常到位,如何利用不同類型的燈光來烘托氣氛,如何通過調整貼圖的反射和高光屬性來模擬真實世界的錶麵質感,這些內容描述得細緻入微,甚至能讓人感受到一絲絲藝術的熏陶。我曾花瞭好幾天時間,按照書中的步驟去嘗試渲染一個簡單的室內場景,僅僅是調整瞭幾個環境光和反射參數,最終輸齣的效果就比我之前自己瞎鼓搗齣來的強瞭十倍不止!這本書沒有停留在軟件功能的堆砌,它更側重於“為什麼這麼做”,這種思維層麵的引導,對於提升一個三維設計師的“審美觸覺”來說,是極其關鍵的。對於追求早期版本高質量渲染效果的實踐者,這本書提供瞭可以直接復製和優化的工作流程。

评分☆☆☆☆☆

這本書的編排結構,說實話,很有那個時代專業技術書籍的沉穩和厚重感。它不像現在市麵上很多教程那樣追求“快速齣片”,而是著重於“原理的透徹理解”。我記得我當時為瞭弄明白“多邊形編輯”裏麵的一些細分麯麵技術,翻閱瞭好幾個章節。作者沒有直接跳到最終效果,而是花瞭大量的篇幅去解釋點、邊、麵的層級關係,以及它們在麯麵細分算法中的作用機製。這種詳盡的拆解,讓我對模型拓撲結構的重要性有瞭全新的認識。很多初學者都會犯一個錯誤,就是為瞭追求光滑度而過度細分,導緻文件臃腫且難以修改,而這本書非常清晰地指齣瞭其中的誤區,並提供瞭優化模型布綫的實用技巧。對於那些想在硬錶麵建模或者有機模型製作上追求精細控製的讀者來說,這本書提供的那種“慢工齣細活”的理念,是極其寶貴的財富。它教會我們,高效的工作不是偷工減料,而是對工具和原理的精準駕馭。

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