數位遊戲設計-遊戲設計知識全領域.

數位遊戲設計-遊戲設計知識全領域. pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:?峰
作者:葉思義 宋昀璐
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:20041201
價格:NT$ 580
裝幀:
isbn號碼:9789864216123
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 數位遊戲
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 敘事設計
  • 用戶體驗
  • 遊戲美術
  • 遊戲編程
  • 互動設計
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具體描述

《數位遊戲設計-遊戲設計知識全領域》這本書,旨在為有誌於投身數位遊戲產業的創作者們,提供一套紮實、全麵且係統化的遊戲設計思維與實踐指南。本書跳脫瞭僅聚焦於單一遊戲類型或開發工具的狹隘視野,而是深入探討遊戲設計的核心原理,涵蓋從概念發想到最終成品的每一個關鍵環節。 書中首先從遊戲的本質齣發,探討瞭「為什麼人們玩遊戲」,解析瞭遊戲的吸引力與其背後的心理學原理。作者深入剖析瞭玩傢的動機、獎勵機製、挑戰性與樂趣的構成要素,讓讀者能從根本上理解如何創造齣能夠觸動人心的遊戲體驗。隨後,本書進入瞭遊戲概念的生成與迭代階段,詳細闡述瞭如何發掘獨特的遊戲點子,並透過原型設計、玩傢測試與反饋循環,不斷打磨和完善遊戲的核心玩法。 在核心玩法設計方麵,本書提供瞭豐富的理論與案例,涵蓋瞭從簡單的街機遊戲機製到複雜的RPG係統,例如: 機製設計 (Mechanics Design): 深入探討瞭遊戲中的規則、互動方式、操作體驗,以及如何設計齣既直觀又富有深度的機製。這包括瞭動作、策略、解謎、資源管理等各種核心機製。 規則係統 (Rule Systems): 分析瞭如何建立一套公平、有趣且能引導玩傢行為的規則體係,以及如何平衡不同元素之間的關係,確保遊戲的可玩性與挑戰性。 玩傢體驗 (Player Experience - PX): 強調瞭以玩傢為中心的設計理念,探討瞭如何通過場景設計、難度麯線、引導係統、UI/UX設計等,為玩傢創造流暢、愉悅且難忘的遊戲旅程。 除瞭核心玩法,本書也觸及瞭影響遊戲深度與廣度的關鍵要素: 敘事設計 (Narrative Design): 探討瞭如何將故事融入遊戲,包括劇情編寫、角色塑造、世界觀構建,以及如何利用遊戲的互動性來增強敘事的影響力。 關卡設計 (Level Design): 詳細講解瞭如何創建充滿趣味、挑戰與探索空間的遊戲關卡,包括空間佈局、節奏控製、隱藏元素與挑戰設計。 經濟係統設計 (Economy Design): 分析瞭在遊戲中如何設計資源獲取、消耗、交易等經濟循環,以及如何利用這些係統來驅動玩傢的長期參與和目標導嚮。 人工智能設計 (AI Design): 探討瞭如何在遊戲中設計齣能夠與玩傢互動、提供挑戰或協助的角色AI,包括行為樹、狀態機等常用技術。 此外,本書也關注瞭遊戲開發的實際層麵,即使不直接教授程式碼,也引導讀者理解與技術團隊溝通的重要性,以及遊戲設計師在整個開發流程中的角色與責任: 遊戲文檔 (Game Documentation): 強調瞭編寫清晰、詳細的遊戲設計文檔(GDD)的重要性,這不僅是團隊成員溝通的橋樑,也是項目管理與執行的基礎。 原型製作 (Prototyping): 介紹瞭不同類型的原型製作方法,以及如何通過快速原型來驗證設計理念,降低開發風險。 遊戲測試與迭代 (Playtesting and Iteration): 詳述瞭如何進行有效的遊戲測試,收集有價值的玩傢反饋,並將其轉化為可執行的設計改進方案。 本書特別強調瞭遊戲設計的「軟實力」,例如: 創意發想與問題解決 (Creativity and Problem Solving): 培養創意思維,學習如何在限製條件下找到創新的解決方案。 溝通與協作 (Communication and Collaboration): 提升與美術、程式、策劃等不同領域團隊成員的溝通協作能力。 項目管理與時間規劃 (Project Management and Scheduling): 幫助設計師理解項目進度,並進行閤理的規劃與管理。 透過本書,讀者將能建立起一套紮實的遊戲設計知識體係,掌握從模糊的靈感發想到具體可執行的遊戲設計方案的轉化過程。無論是對於希望進入遊戲行業的初學者,還是尋求提升專業技能的資深從業者,本書都將是其案頭必備的參考寶典,引導他們在這個充滿想像力與挑戰的領域中不斷前進,創造齣真正引人入勝的數位遊戲。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

坦白說,我最近剛看完另一本關於遊戲製作流程的流程手冊,那本書的側重點完全在項目管理和敏捷開發上,讀完後感覺自己對“如何按時交付”瞭如指掌,卻對“為什麼要做這個設計”感到一片迷茫。我尋找的,是一種能提升我作為設計師的“匠心”的讀物,能讓我從更宏觀的、哲學的角度去審視遊戲設計這件事。我非常關注這本書是否觸及瞭“遊戲性”(Gameplay)的本質——那種讓玩傢沉浸其中、忘記時間的魔力是如何被精心構建齣來的。我很想知道作者如何解析“心流理論”在不同遊戲機製中的應用差異,比如策略遊戲和動作遊戲在維持玩傢注意力方麵的設計取捨。此外,在如今強調用戶體驗(UX)的時代,這本書對界麵(UI)與交互設計在增強沉浸感方麵的論述,是否超越瞭“按鈕要大一點、文字要清晰”這類基礎建議,而是深入到感官反饋和認知負荷的平衡上。如果它能提供一套係統的分析框架,幫我解構那些我過去隻能憑直覺去感受的“好設計”,那就太有價值瞭。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計非常抓人眼球,色彩搭配大膽而富有現代感,那種略帶賽博朋剋的視覺風格,瞬間就能把我這個資深遊戲愛好者拉進那個充滿想象力的數字世界。我本來還擔心內容會過於學院派或者晦澀難懂,畢竟“知識全領域”聽起來就挺有壓力的,但翻開目錄,那種清晰的結構和循序漸進的編排方式,讓人感到非常踏實。它不像市麵上很多同類書籍那樣,要麼隻談技術實現,要麼隻談創意天馬行空,這本書似乎試圖建立一座溝通理論與實踐的橋梁。我特彆期待它在敘事設計和關卡布局這兩個核心部分能提供哪些獨特的見解,因為這兩個環節恰恰是判斷一款遊戲是否“好玩”的關鍵。我希望它能深入探討如何通過環境敘事來烘托劇情張力,而不是簡單地羅列設計原則。如果能配上一些經典的、不同類型遊戲案例的具體分析,那就更完美瞭,讓我能對照著實際作品去理解那些抽象的概念。總之,我對這本書抱有極高的期待,希望能從中汲取到能立刻應用到我個人項目中的實戰經驗,而不是停留在紙麵上的空泛理論。

评分☆☆☆☆☆

從一個純粹的玩傢角度來看,我買書通常是為瞭解謎——解開那些讓我魂牽夢繞的遊戲背後的“秘密配方”。我一直在思考,為什麼有些遊戲的難度麯綫設計得那麼絲滑,讓你不斷挑戰自己卻永不氣餒;而另一些遊戲,卻在初期就勸退瞭大量潛在用戶。這本書的“知識全領域”的承諾,讓我期望它能有一部分內容專門用來係統梳理“難度平衡”這門藝術。它應該不隻是告訴我們“要平衡”,而是要提供工具——比如如何利用隨機性、確定性、以及玩傢技能樹的交互作用來動態調整體驗。再者,考慮到現代遊戲收入結構的變化,我非常想知道書中是否有關於“服務型遊戲”(Games as a Service)的設計考量,特彆是如何設計長期的玩傢參與機製,既要保證核心玩法的吸引力,又要巧妙地植入長期激勵體係,同時避免玩傢産生“被剝削感”。這種對商業模型與核心樂趣之間微妙關係的探討,往往纔是區分普通設計指南和行業聖經的關鍵所在。

评分☆☆☆☆☆

我主要的工作背景是在傳統媒體行業,現在正嘗試轉型到遊戲敘事領域,所以我的知識體係中,對電影、文學和戲劇的理解遠超遊戲設計本身。我尋找的不是一本快速入門的速成手冊,而是一本能幫助我“跨界”構建新知識體係的橋梁。我非常期待這本書能清晰地闡述從傳統敘事結構(如三幕劇、英雄之旅)到互動敘事結構(如分支敘事、世界狀態驅動敘事)的具體“翻譯”過程和設計取捨。特彆是關於“角色驅動”與“係統驅動”兩種設計範式的比較分析,我希望看到作者如何界定兩者的邊界,以及在實際項目中如何進行有效融閤。如果書中能夠引用一些跨學科的理論,比如認知心理學中關於決策製定和記憶形成的研究,來佐證某些遊戲機製的有效性,那將極大地提升其學術深度和說服力。我需要的是那種能讓我建立起一套嚴謹的、可辯護的設計方法論,而不是僅僅堆砌設計技巧的集閤。

评分☆☆☆☆☆

我是一個對新興技術趨勢非常敏感的獨立開發者,目前最頭疼的就是如何將最新的VR/AR技術融入到傳統敘事框架中而不顯得生硬。市麵上很多教材對這些前沿技術隻是蜻蜓點水般提一下,缺乏深入的工程化指導和用戶適應性的探討。我非常好奇,這本書在處理“沉浸式體驗”這一大塊時,有沒有專門闢齣章節來討論空間音頻設計如何影響玩傢的空間感知和情緒調動?或者,它是否探討瞭非綫性敘事在多人互動環境下的倫理睏境和設計陷阱?我特彆期待看到關於“程序化生成內容”的設計哲學,即如何讓機器生成的世界依然保有作者的“靈魂”和邏輯一緻性。如果這本書能結閤一些實際的引擎特性(比如Unity或Unreal的特定工具鏈)來講解這些高階概念,那就相當於贈送瞭一張通往未來遊戲製作的門票。我希望能讀到一些關於如何平衡創新與市場接受度的經驗之談,畢竟光有顛覆性的想法,沒有可行的落地路徑,一切都是空談。

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