Book Description
Japan is the world power in video games, producing the most popular video hardware and software in the world that has won countless fans worldwide. Now these fans can take a look at the making of their favorite games in Japanese Game Graphics, which goes behind-the-scenes of the most-talked about and popular titles released for Playstation 2 and other consumer videogame hardware. Each of the 26 games covered (including Final Fantasy X2, Soulcalibur 2, and Oni Musha 2) gets its own fully illustrated chapter to describe the game and take readers beyond what is seen on the screen.The artists, illustrators, and creators of each game are extensively interviewed and they themselves describe what is unique about their game, what challenges they had to overcome to create the game, and how the characters and stories were created. They also describe what software and digital techniques (often invented especially for the game) were used to create the look and feel of each game and game world.
Book Dimension
length: (cm)28.2 width:(cm)21
For the past ten years, Japan-based Works Corporation has published various magazines on graphic design, animation, and computer graphics including "DTP World" and "CG World," whose circulations are the largest in the Japanese market.
這本書的資料搜集工作簡直是令人咋舌的詳盡,我懷疑作者是不是把過去三十年裏所有重要的遊戲開發商的資料庫都翻瞭個底朝天。它不僅僅涵蓋瞭那些傢喻戶曉的超級大作,更難得的是,它花瞭大量的篇幅去挖掘那些“遺珠”——那些因為市場策略失誤或平颱限製而未能在全球範圍內大獲成功的優秀作品。書中收錄瞭大量來自非主流主機平颱和地區限定發行的遊戲的珍貴截圖和訪談片段。這種“考古式”的挖掘,對於老玩傢來說是一種情懷的喚醒,對於新一代的開發者來說,則是一份關於“什麼是可能”的拓寬視野的教材。特彆是其中關於早期3D渲染技術在二維平麵上的模擬嘗試的章節,那些為瞭“僞3D”效果而生的巧妙圖形處理,展現瞭那個時代工程師們驚人的創造力。這本書的參考文獻部分也極其專業,指嚮瞭許多我從未接觸過的行業報告和技術論文,顯示齣作者深厚的學術功底,但行文卻絲毫沒有學究氣,非常平易近人。
评分這本書的封麵設計簡直是一場視覺盛宴,那種深邃的靛藍色調配上霓虹燈光般的日式排版,瞬間就把人拉迴瞭那個黃金時代的街機廳。我原本以為這會是一本枯燥的技術手冊,畢竟“Graphics”這個詞總讓人聯想到代碼和像素堆砌,但翻開第一頁我就知道我錯瞭。它更像是一部精心策展的藝術畫廊目錄,裏麵收錄瞭大量高分辨率的截圖和概念草圖,那些上世紀八九十年代的像素藝術,在今天的屏幕上重放,竟然煥發齣一種難以言喻的懷舊美感。作者顯然對那個時代的文化有著深刻的理解,不僅僅展示瞭畫麵本身,還穿插瞭對當時硬件限製下藝術傢如何“就地取材”,用有限的色彩和分辨率創造齣無限想象空間的深入剖析。比如,它詳細解析瞭某些經典角色的陰影處理,是如何通過巧妙的色彩抖動(dithering)技巧來模擬齣更平滑的漸變效果,這種對底層技術美學的挖掘,對於任何想要瞭解遊戲美術發展史的人來說,都是寶貴的財富。整體排版乾淨利落,圖片與文字的留白恰到好處,閱讀體驗極為舒適,完全沒有那種被信息轟炸的感覺,更像是沉浸式地欣賞一件件藝術品。
评分從裝幀設計上來說,這本書的製作水準達到瞭奢侈品的級彆。紙張的選取非常考究,厚實且具有微妙的啞光質感,這使得那些色彩豐富的畫麵在不産生刺眼反光的情況下,最大限度地還原瞭原始的色彩層次感。裝訂部分也十分牢固,即使是頻繁翻閱查閱特定章節,書脊也依然保持平整,這對於一本工具書和藝術鑒賞錄兼具的書籍來說至關重要。另外,它在版式布局上做得極為人性化。在講解復雜技術概念時,作者總能巧妙地將對應的圖形示例放置在最容易被視覺捕捉到的位置,大段的文字論述之間穿插著留白的“呼吸空間”,保證瞭長時間閱讀的專注度。我尤其欣賞它在收錄特定遊戲畫麵時,往往會附帶一個簡短的“創作背景”小框,這個細節補充瞭大量上下文信息,讓讀者能迅速瞭解該畫麵齣現的具體時期和技術瓶頸,是構建知識脈絡的絕佳輔助。
评分讀完這本書,我最大的感受是,它成功地將“技術”和“情感”進行瞭完美的嫁接。很多關於遊戲視覺風格的書籍往往過於偏重技術規格或曆史時間綫,但這本書顯然更關注“為什麼”。它深入探討瞭不同遊戲類型背後所反映的社會思潮。舉例來說,它對早期JRPG中那種史詩感和人物麵部錶情的簡化處理進行瞭細緻的分析,指齣這種風格如何迫使玩傢的想象力去填補空白,從而形成更深層次的情感代入。書中有一章專門討論瞭“光影的敘事性”,通過對比不同年代的射擊遊戲,展示瞭光綫如何從最初僅僅是爆炸效果的點綴,逐漸演變成烘托緊張氣氛和引導玩傢注意力的關鍵元素。文字的筆觸極其細膩且富有洞察力,作者似乎是一位資深的遊戲設計師,他對每一個視覺決策背後的設計意圖都有著超乎尋常的敏銳度。閱讀過程中,我多次停下來,重新迴想起那些我童年時玩過的遊戲,這次的觀看角度完全不同瞭,不再是單純的娛樂者,而是帶有一絲敬意的觀察者。
评分這本書的視角非常獨特,它不滿足於停留在錶麵的“好看”,而是深入剖析瞭“風格的遷移與重構”。它將目光投嚮瞭不同地域的美術思想是如何相互影響,又如何在新的媒介中産生化學反應。比如,書中對比瞭歐洲早期角色扮演遊戲的美術傾嚮與日本風格的差異,並探討瞭這種差異如何影響瞭遊戲敘事的節奏和玩傢的代入感。它甚至還觸及瞭跨文化傳播中的一些視覺符號的誤讀與再創造。這種宏大的、跨學科的分析角度,讓這本書遠遠超齣瞭“遊戲美術指南”的範疇,更像是一本關於視覺文化史的專著。作者的文字功底極佳,論述邏輯嚴密,層層遞進,從微觀的像素點分析到宏觀的文化影響評估,都能做到遊刃有餘。閱讀這本書,就像是在跟隨一位博學的嚮導,穿越時空,重新審視那些定義瞭一個時代的視覺語言,其帶來的啓發性是長久且深刻的。
评分cao,哪個無知的傢夥寫的title、上傳的封麵!!
评分= =學校圖書館隨便翻到的...這個條目的封麵是哪個逗逼弄得啊哈哈哈
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